[Tutorial] Custom Sound Effekte

[BST]Plagegeist
Moin Moin

Da bei mir Custom Sounds laufen, stelle ich mal meine sound.csv und die zone_source.csv zur Verfügung. Dazu habe ich noch im Ordner raw->sound einen eigenen Ordner erstellt mit dem Namen meine Map ( aber ohne mp_ )

sound.csv:


name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

#Ambience,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_launchfacility_a_ext0,,ambient/amb_mountain_cold_day0v1_lr.mp3,0.75
,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,mp_mapname,,,ambient_launchfacili
ty_a_ext0_sur,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,,,,,mp3
ambient_launchfacility_a_ext0_sur,,ambient/amb_mountain_cold_day0v1_lsrs.mp
3,0.75,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,mp_mapname,,,,,,amb_rear,no
wetlevel fulldrylevel,0.3,,,,,,mp3

exp_armor_vehicle_close,1,explosions/exp_metal_armor_veh02.wav,0.85,0.95,ai
rlift,0.9,1,200,4500,effects2,,,,0.7,airlift,,,exp_armor_vehicle_boom,,,,,0
.8,,,,,

javelin_ignition,,weapons/javelin/weap_javelin_ignition_v1.wav,0.99,0.99,na
,0.95,1.05,7,6000,effects1,,,,,mp_mapname,,,,

luke,,doors/door_truck_military_open4.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effects1,s
treamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
schiebe_tor,,doors/door_container_push_open1.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,eff
ects1,streamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

scan_tuer,,mp/mp_oldschool_pickup_01.wav,1,1,emitter,1,1,80,100,effects1,st
reamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

elevator1,,mapname/elevator.wav,1,1,emitter,1,1,650,700,effects1,,,,,mp_map
name,,,,,,,,,,

metall_luke,,mapname/door_bunker_open.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effects1,,
,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

zone_source.csv:

ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp

col_map_mp,maps/mp/mp_mapname.d3dbsp

rawfile,maps/mp/mp_mapname.gsc
rawfile,maps/mp/mp_mapname_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_mapname_fx.gsc

include,mptypes_woodland

impactfx,mp_mapname

sound,common,mp_mapname,!all_mp
sound,generic,mp_mapname,!all_mp
sound,voiceovers,mp_mapname,!all_mp
sound,multiplayer,mp_mapname,!all_mp

sound,mp_mapname,mp_mapname,all_mp

xmodel,body_mp_usmc_specops
xmodel,body_mp_usmc_sniper
xmodel,head_mp_usmc_tactical_baseball_cap
xmodel,body_mp_usmc_recon
xmodel,body_mp_usmc_assault
xmodel,body_mp_usmc_support
xmodel,body_mp_arab_regular_cqb
xmodel,head_mp_arab_regular_headwrap
xmodel,viewhands_desert_opfor
xmodel,body_mp_arab_regular_sniper
xmodel,head_mp_arab_regular_sadiq
xmodel,body_mp_arab_regular_engineer
xmodel,head_mp_arab_regular_ski_mask
xmodel,body_mp_arab_regular_assault
xmodel,head_mp_arab_regular_suren
xmodel,body_mp_arab_regular_support
xmodel,head_mp_arab_regular_asad

Ich nutze Patch 1.5 und ModTools 1.1

Mal eine Frage. Warum werden einige Zeilen abgehakt?
Verni@hter

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist


sound.csv:


name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

#Ambience,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_launchfacility_a_ext0,,ambient/amb_mountain_cold_day0v1_lr.mp3,0.75
,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,mp_mapname,,,ambient_launchfacili
ty_a_ext0_sur,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,,,,,mp3
ambient_launchfacility_a_ext0_sur,,ambient/amb_mountain_cold_day0v1_lsrs.mp
3,0.75,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,mp_mapname,,,,,,amb_rear,no
wetlevel fulldrylevel,0.3,,,,,,mp3


Also entweder ich habe einen Denkfehler oder man versteht mich falsch. Diese name,sequence,file die du hier beschreibst sind alles Files die im Spiel vorhanden sind.


Ich habe aber ein Sound der aus einem andern Spiel kommt und diesen möchte ich in meine Map haben



Zitat:

Original von [BST]Plagegeist
exp_armor_vehicle_close,1,explosions/exp_metal_armor_veh02.wav,0.85,0.95,ai
rlift,0.9,1,200,4500,effects2,,,,0.7,airlift,,,exp_armor_vehicle_boom,,,,,0
.8,,,,,

javelin_ignition,,weapons/javelin/weap_javelin_ignition_v1.wav,0.99,0.99,na
,0.95,1.05,7,6000,effects1,,,,,mp_mapname,,,,

luke,,doors/door_truck_military_open4.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effects1,s
treamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
schiebe_tor,,doors/door_container_push_open1.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,eff
ects1,streamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

scan_tuer,,mp/mp_oldschool_pickup_01.wav,1,1,emitter,1,1,80,100,effects1,st
reamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

elevator1,,mapname/elevator.wav,1,1,emitter,1,1,650,700,effects1,,,,,mp_map
name,,,,,,,,,,

metall_luke,,mapname/door_bunker_open.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effects1,,
,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,




Auch hier alles orginale. Nimm doch mal ein Musikstück was du gerne privat hörst und binde es in deine Map ein. 1x als Ambiet sound und 1x als Soundeffekt
[BST]Plagegeist
Diese beiden:
elevator1,,mapname/elevator.wav,1,1,emitter,1,1,650,700,effects1,,,,,mp_map
name,,,,,,,,,,

metall_luke,,mapname/door_bunker_open.wav,1,1,emitter,1,1,50,500,effects1,,
,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

gibt es nicht als .wav in CoD4. Darum habe ich auch einen Ordner erstellt und diese .wav dort abgelegt.
Die door_bunker_open.wav steht zwar in der common.csv, gibt es aber nicht als .wav!
Die elevator.wav steht weder in der multiplayer.csv noch in der common.csv und es gibt in nicht als .wav!
Verni@hter

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist
Diese beiden:
elevator1,,mapname/elevator.wav,1,1,emitter,1,1,650,700,effects1,,,,,mp_map
name,,,,,,,,,,




a.) woher bekommste denn den Namen her elevator1 haste den dir selber ausgedacht?

als Beispiel:

Name der Map mp_test

habe im Soundordner einen neuen Ordner erstellt mit dem Namen test dort hinein meinen Sound dripping.wav


dann steht es so in meiner test.scv

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
 name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

dripping,,test/dripping.wav,1,1,emitter,1,1,650,700,effects1,,,,,mp_test,,,,,,,,,,




In meiner mp_test_sound_fx.gsc steht folgendes:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
main()
{

//fx3 Water

ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 4, -4348, 4 );
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );
ent.v[ "soundalias" ] = "dripping";



}




in meiner mp_test.gsc steht folgendes:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
maps\mp\mp_test_sound_fx::main();




Wenn ich nun das Spiel betrete steht folgendes da:

Missing Soundalias: dripping



Kann es sein das du wie bei cod2 mit script_model und targetnamen arbeitest?
[BST]Plagegeist
Also beide .wav sind bei mir einem Script zugeordnet. Die elevator.wav einem Fahrstuhl Script und die door_bunker_open.wav einem Brushmodelscript.

Ich habe noch eine .wav die habe ich einem xmodel zugewiesen (ist nur zum Test). Xmodel= scriptmodel und targetname= edit_p

sound.csv:
edit_piaf,,mapname (ohne mp_)/edith1.wav,1,,music,1,1,100,120,,,,,,mp_test,,,,,,,,,,

In der maps/mp/mp_test_fx.gsc steht:
main()
{

// Piaf
ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 353, 656, 74 );
ent.v[ "angles" ] = ( 180, 0, 0 );
ent.v[ "soundalias" ] = "edit_piaf";

/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_test_fx::main();
#/
}

Und in der maps/createfx/mp_test_fx.gsc habe ich noch einmal den selben Eintrag.
[BST]Plagegeist
So, habe es jetzt hinbekommen das bei mir ein Custom Ambient Sound läuft.

Die mp_test.gsc in maps/mp:
main()
{

maps\mp\_load::main();

setExpFog(100, 3000, 0.613, 0.621, 0.609, 0);
VisionSetNaked( "mp_test" );
ambientPlay("test_rain");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("compassmaxrange","2100");
}

Die sound.csv ist jetzt so:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

test_rain,,test/NAME DER MP3.mp3,0.5,0.9,,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,amb_front,nowet
level fulldrylevel,0.6,,,,,,mp3

Die zone_source.csv bleibt so wie ich sie vorher beschrieben habe.

Jetzt im Ordner raw/sound eine Ordner erstellen. Ich habe test genommen. In diesem Ordner kommt die mp3 rein.

Dann muß ein Ordner erstellt werden (egal wo), mit dem Namen mp_test (Name der Map). Darin einen Ordner mit dem Namen sound darin wieder einen Ordner mit dem Namen test (dies ist der Ornder aus raw/sound) und in diesem Ordner kommt die mp3 rein.

Die Ornderstruktur sollte dann so aussehen: mp_test/sound/test darin die mp3

Den Ordner mp_test mit den darin befindlichen Unterordnern zu einer mp_test.zip packen und umbennen in mp_test.iwd. Die mp_test.iwd in Mods/customMaps kopieren.

Nach dem compilieren auf Run Selected Map. Die Map (nur die Map!) mit ESC abbrechen und dann in Mods einen Doppelklick auf customMaps und dann in der Console die Map mit /map mp_test starten.

Ich hoffe das ist einigermaßen zu verstehen!
Verni@hter

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist


Die sound.csv ist jetzt so:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dis
t_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compressi
on,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

test_rain ,,testmap2/basrah.mp3,0.5,0.9,,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,a
mb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.6,,,,,,mp3




Wenn ich das so in meine mp_testmap2.csv schreibe bekomme ich diese Meldung wenn ich Build Fast File mache:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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22:
23:
24:
25:
Fastfile 1 of 1, "mp_testmap2": [ver. 5] process...
********************************************************************************

UNRECOVERABLE ERROR:
  Sound alias file mp_testmap2.csv: Volume Mod Group 'masterslave' not found.

Linker will now terminate.
********************************************************************************


==================================================
Linker summary:

There were 0 warnings and 1 error.

Errors:
  (!) UNRECOVERABLE ERROR: Sound alias file mp_testmap2.csv: Volume Mod Group 'm
asterslave' not found.
Arguments passed to linker:
  -language english mp_testmap2

==================================================

Press any key to continue.

[BST]Plagegeist
Du hast in deinem Zitat hinter test_rain ein Leerzeichen. Ob das nun der Fehler ist weiß ich nicht.
Verni@hter
mh, in meiner datei ist da kein Leerzeichen also in der datei steht es richtig drin.

Was mir jetzt aber aufgefallen ist:

a.) beim Build fast File steht nur das

Fastfile 1 of 1, "mp_testmap2": [ver. 5] process...

da müsste aber das stehen:

Fastfile 1 of 2, "mp_testmap2": [ver. 5] process...

also schreibt er mir auch das load.ff nicht

b.) zone_source

du schreibst es so:

sound,mp_mapname,mp_mapname,all_mp

auf ModsOnline habe ich es so gelesen:

sound,mp_mapname.csv,mp_mapname.csv,all_mp
[BST]Plagegeist
Das die Zeile so "sound,mp_mapname.csv,mp_mapname.csv,all_mp" geschrieben wird habe ich noch nirgends gesehen.
Verni@hter
schreibe ich die Zeile so:

sound,mp_mapname.csv,mp_mapname.csv,all_mp

bekomme ich keine Fehlermeldung. Schreibe ich sie so:

sound,mp_mapname,mp_mapname,all_mp

Bekomme ich diese Meldung:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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2:
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5:
6:
7:
Fastfile 1 of 2, "mp_testmap3": [ver. 5] process...
ERROR: Sound alias file mp_testmap3.csv: missing 'name' and/or 'file' columns

link...compress...save...done.
Fastfile 2 of 2, "mp_testmap3_load": [ver. 5] process...link...compress...save..
.done.
Drücken Sie eine beliebige Taste . . .




obwohl nix anderes drin steht in der mp_testmap3.csv
[BST]Plagegeist
Lade dir mal diese ZIP runter. Dort habe ich die ganzen .gsc, .csv und .mp3 in deren Ordner gelegt. Der Ordner "customMaps" in Mods ist ja schon vom Mod Tool angelegt.

Wenn du alles angeglichen hast, musst du nach "Build Fast File" auf "Run Selected Map".
Wenn die Map geladen ist, auf "Spiel verlassen".
Nun bist du im Hauptmenü von CoD4.
Jetzt auf Mods->Doppelklick auf customMaps, dann bist du im customMaps Mod.
In der Console /map mp_test eingeben und du solltest wenn du meine mp3 genommen hast Schüsse hören.
Verni@hter
Jetzt bin aber richtig durcheinander. Habe einfach alles was von dir kam mit meinem überschrieben funktioniert sofort.

ersetze ich aber deinen Sound

amb_hill400_armored.mp3

mit diesem hier

amb_basrah.mp3

geht es nicht mehr.


müssen diese .mp3 Files vielleicht eine bestimmte kbit Zahl haben?

deine läuft auf

kbits=128

KHZ=44

meine läuft auf

kbits=192

KHZ=44


übernehme ich alles von dir und schreibe statt dem Ordner test, testmap3 geht nix mehr obwohl nur der Ordner umbenannt wurde und natürlich auch alle anderen Ordner.
[BST]Plagegeist
Die mp3 ist aus CoD2.
Verni@hter
Ich habe das jetzt mal versucht mit meiner richtigen Map.

Fangen wir an:

Mods\customMaps

darin ist ein Ordner Namens mp_ramadi darin ist ein Ordner sound und darin ein Ordner ramadi in diesem Ordner ist dein Sound amb_hill400_armored.mp3


Im Ordner: raw\maps\mp ist meine mp_ramadi.gsc dort steht folgendes drin:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{
      
      //maps\mp\mp_ramadi_sound_fx::main();
      maps\mp\mp_ramadi_windrad::main();
      maps\mp\mp_ramadi_fx::main();
      maps\mp\_explosive_barrels::main();
      maps\mp\_load::main();

      
	

	VisionSetNaked( "mp_ramadi" );
	ambientPlay("ramadi_rain");
	
	game["allies"] = "marines";
      game["axis"] = "opfor";
      game["attackers"] = "axis";
      game["defenders"] = "allies";
      game["allies_soldiertype"] = "desert";
      game["axis_soldiertype"] = "desert";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");

      
}



Diese Zeile im Code habe ich getestet mit

ambientPlay("ramadi_rain");

und deiner Variante:

ambientPlay("test_rain");


Im Ordner: raw\sound\ramadi in diesem Ordner ist dein Sound amb_hill400_armored.mp3

Im Ordner: raw\soundaliases ist meine mp_ramadi.csv dort steht folgendes drin:


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)"
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded)
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1)
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave."
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps."
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe"
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias)."
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve'
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'. 
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)"
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound
,center percentage,this determines what percentage of the volume should be redirected to the center channel (equal percentage taken from all speakers).
,platform,"used by XMAUpdate to determine whether the alias should be processed for a particular platform.  If blank, process for all platforms.  Platforms are PC, XB, PS, WI.  Multiple values should be separated by spaces.  !PC will exclude alias from PC but include in all other platforms.  PC will only include alias for PC.  !PC XB is invalid."
,envelop_min,any sounds within this distance of the listener will use the full envelop percentage
,envelop_max,sounds between enevlop_min and envelop_max use a fraction of the envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop percentage,amount of omnidirectionality to apply,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage


ramadi_rain,,ramadi/amb_hill400_armored.mp3,0.5,0.9,,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.6,,,,,,mp3



Diese Zeile im Code:

test_rain

hatte ich auch mal zu Testzwecken mit meinem Code

ramadi_rain

verändert. Beides ohne Auswirkung!


Im Ordner: zone_source

Datei: mp_ramadi_load.csv

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
ui_map,maps/mp_ramadi.csv



Datei: mp_ramadi.csv

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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xmodel,body_mp_arab_regular_assault
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xmodel,head_mp_arab_regular_asad


sound,mp_ramadi,mp_ramadi,all_mp




Wie du siehst ist nix anders als bei dir, jedoch wird bei mir kein Sound abgespielt.
[BST]Plagegeist
So, ich habe auch mal eine mp3 mit kbits=192 und KHZ=44 genommen und bei mir läuft es!

Wenn du in irgendeinem Script etwas änderst oder etwas neues hinzufügst (z.B. mp3), Build Fast File!

Wenn du eine andere mp3 nimmst, diese in Mods/customMaps/mp_ramadi/sound/ramadi kopieren und eine neue .iwd erstellen! Sowie in raw/sound/ramadi kopieren!
Und deine mp_ramadi.csv in der raw\soundaliases angleichen!

Nicht vergessen die Map im customMaps Mod zu testen!

Das wäre doch gelacht wenn das nicht bei klappen würde
Verni@hter

Zitat:

Original von [BST]Plagegeist


Wenn du in irgendeinem Script etwas änderst oder etwas neues hinzufügst (z.B. mp3), Build Fast File!

Wenn du eine andere mp3 nimmst, diese in Mods/customMaps/mp_ramadi/sound/ramadi kopieren und eine neue .iwd erstellen! Sowie in raw/sound/ramadi kopieren!
Und deine mp_ramadi.csv in der raw\soundaliases angleichen!

Nicht vergessen die Map im customMaps Mod zu testen!

Das wäre doch gelacht wenn das nicht bei klappen würde



Mache eigentlich alles richtig und beim testen steht auch Mod: costum Maps da. Wenn ich mp_test teste also mit deinen Einstellungen geht alles mache ich das mit meiner bekomme ich auch einen Scriptfehler.




wenn ich die große Console aufmachen will kann ich nicht so schnell ein Bild machen wie die Fehler da durch laufen. traurig
Verni@hter
Ich habe den fehler gefunden und zwar musste ich nur im compilie Tool die hacken bei Enable Developer script und bei use costum command line options machen, unten habe ich noch das reingeschrieben.

+set sv_pure 0 +set g_gametype war +set scr_testclients 15

jetzt geht es!

Danke an alle die sich hier den Kopf zerbrochen haben. Aber diese simplen Hacken waren dran Schuld! Das komische ist aber das ich des nicht bei der mp_test machen musste.
-tiger-
@Verni@hter

Was mir aufgefallen ist das die zeile nicht richtig ist > sound,mp_ramadi,mp_ramadi,all_mp , es müsste so heißen > sound,mp_ramadi,all_mp . Und besser ist es wenn Sound Ordner und Alias Datei den Gleichen Namen haben zb. mp_ramadi , also so geht es bei mir
[BST]Plagegeist
Du hattest doch einen Punkt wo bei dir alles lief.
Wenn du jetzt eine andere mp3 haben willst, musst du nur in deiner mp_ramadi.csv in soundaliases den Musiktitel ändern,
in Mods/customMaps/mp_ramadi/sound/ramadi die neue mp3 einfügen (neue .iwd erstellen)
und
in raw/sound/ramadi die mp3 einfügen.

Dann Build Fast File und im customMaps Mod die Map starten.