[Tutorial] Tür wegsprengen *

Verni@hter
Als Vorlage diente eine zerstörbare Mauer, die es auch so schon im Spiel gibt.

1.)
Als erstes nehmen wir mal eine fertige Tür, um uns die Arbeit zu ersparen, sie selber zu bauen. Öffnet hierzu prefabs/blackout/door_64_closed_01.map

2.)
Wenn ihr sie im Radianten habt, markiert sie und geht auf File --> Save as und speichert es in einen Ordner eurer Wahl unter einem anderen Namen z. B. door_64_d_01.map

3.)
Öffnet nun euer neues Prefab door_64_d_01.map, macht dann Rechtsklick im 2D-Fenster und klickt auf Prefab --> Enter Prefab .

4.)
Markiert nun die komplette Tür, macht dann Rechtsklick im 2D-Fenster und klickt auf Make Detail

5.)
Klickt nun das Türblatt an und zerschneidet es mit dem Clipping Tool, das sollte nacher in etwa so aussehen....



6.)
Markiert nun alle Teile, an deren Stelle nacher das Loch sein soll - macht dann >Rechtsklick im 2D-Fenster und klickt auf Script --> brushmodel, lasst die Teile weiter markiert und drückt "N" und tragt bei Key & Value folgendes ein:

Key: script_accumulate

Value: 150

........

Key: script_threshold

Value: 180

........

Key: targetname

Value: destructable

........

Das Ganze sieht dann so im Entity-Fenster aus:



Nun noch speichern. Fertig.

Die Werte sind von den originalen Mauern und ich kann sie nicht erklären, aber ich denke, sie haben was mit der Waffenstärke zu tun, mit der in dem Fall die Tür zerstört werden kann - in unserem Fall kann eine Granate oder ein Sprengpaket die Tür zerstören. Den "origin"-Würfel, der in den orginalen Mauern enthalten ist, habe ich weggelassen.

Im Spiel schaut es dann so aus:

1.) Die Tür noch ganz:



1a.) Beim Wegfliegen:



1b.) Zerstört:




Und hier noch eine Mauer von mir:

1.) Die Mauer noch ganz:



1a.) Beim Wegfliegen:



1b.) Zerstört:



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Zitat:

Original von bangingbernie





Ich habe das modsonline-tutorial noch nicht ausprobiert (werde ich wahrscheinlich auch heute nicht zu kommen), aber es gibt prefabs unter map_source/prefabs/destructable.

Hier auf den Bildern handelt es sich um "wall_cinderblock_96.map"; gibt's auch noch als "wall_cinderblock_128.map".

Finde ich nicht schlecht und ist sehr einfach.


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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10475

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Animus
also jetzt für meine dumme frage nicht steinigen, wie kann ich da noch einen effekt mit einbinden wenn die mauer zerstört wird? zb. ne explosion weil es bei mir immer so aussieht als würden die teile einfach gelöscht! das will ich gerne mit einem effekt überdecken.
Ph3n0m PoWeR
Türen... > Fenster?

Ich habe mir überlegt, man könnte auch Fenster auf diese Weise zerstören lassen. Es gibt zwar dann keinen "Shattered-Status", dafür wäre der Aufwand ohne scrpten viel geringer. Ich probiere es heute mal aus.
steinacker
Ich habe mir überlegt, man könnte auch Fenster auf diese Weise zerstören lassen

ich hab das bei meiner mp_voyager4 mit den fenstern auf diese weise gemacht
dabei habe ich die werte so weit runtergesetzt, dass die auch kaputt gehen, wenn man draufballert (nach 3 schuss)
klinter

Zitat:

also jetzt für meine dumme frage nicht steinigen, wie kann ich da noch einen effekt mit einbinden wenn die mauer zerstört wird? zb. ne explosion weil es bei mir immer so aussieht als würden die teile einfach gelöscht! das will ich gerne mit einem effekt überdecken.


das würd mich auch mal interessieren. den richtigen effekt hab ich schon, aber wie binde ich diesen nun an den richtigen zeitpunkt, also die tür-sprengung?


mfg klinter
Marvin

Zitat:

Original von Animus
also jetzt für meine dumme frage nicht steinigen, wie kann ich da noch einen effekt mit einbinden wenn die mauer zerstört wird? zb. ne explosion weil es bei mir immer so aussieht als würden die teile einfach gelöscht! das will ich gerne mit einem effekt überdecken.


Also mit C4 habe ich schon etwas Effekt mit drin aber da fehlt noch was. Also würd mich auch interessieren!
Und habe nochwas fest gestellt. Wenn ne Granate in der nähe explodiert dann wird die Mauer auch zerstört!
Kann man das ändern denn dann sieht das wirklich so aus als währen die Teile einfach mal weg, also wie weggezaubert!

mfg Marvin
steinacker
das mit dem effekt weiß ich jetzt auch nicht, aber du könntest die werte anpassen

Key: script_accumulate

Value: 150

........

Key: script_threshold

Value: 180

mal auf 200 setzen oder so
bangingbernie
Ihr hättet gerne das?
Da gibt es von dem Mapper noch Tutorials, aber er ist superschlecht zu verstehen und die Auflösung der Videos... naja. Im zweiten Tutorial bindet er den Effekt mit einem script_model ein. key: model, value: fx, und dann script_fxid : exp_wall_cinderblock_96 (der Effekt; passt auch gut zu dem Tutorial von Vernichter), script_exploder: 1 (Name des script_brushmodels). Dazu noch ein scipt_origin, das in der Reihenfolge fx -> script_origin über w verbunden wird. Hört's Euch selbst mal an, vllt. versteht Ihr ja mehr.... Video 1 Video 2
-tiger-
So bin ich auch mit meinem TV und Fan vorgegangen. Das scipt_origin bestimmt die Richtung des Effektes

classname: script_model
model: fx
script_fxid: gas_pump_fire (fx effekt)
script_soundalias: fire_metal_small (sound)
target: auto51 (origin)



Edit:

Mir ist auf gefallen das mit ein Effekt der Sound gestartet wird, nur mit mehreren Effekten wird kein Sound abgespielt.