Musik in Map einbauen

Halo91
hi Leute

hab mal ne frage:

Wie ich schon oft auf maps gesehen oder eher gehört hab, dass da wärend dem Spiel musik läuft wollt ich mal Fragen ist das mit jeder Map möglich und wenn ja wie geht das?

Also in die Map wo es rein soll besteht zur Zeit noch kein Sound sonst hätte man den ja warscheinlich nur umschreiben müssen oder so.

Also ich hoffe mir kann jemand helfen, dafür wäre ich sehr dankbar


Mfg: Halo91
[B]_ThunderBull
Hi,
Musik in der Map ist eigentlich nur da möglich wo der Mapper sie eingefügt hat, also kann das nur derjenige machen der auch im Besitz der .map ist.
(Abgesehen davon sind Maps wo ständig und an jedem Fleck der Map Musik läuft für mich zum kotzen Augenzwinkern )

Gruss Thunder
N@tur3
Also wenn du die PK3 von irgent einer map hast dann reicht das eigentlich um für die map ein HINTERGRUDNMUSIK einzubauen!!


musst halt nur einen sound,soundaliases und soundloadspecs anlgen mit den entsprechenden .csv scripts!!



soo könnte die soundaliases aussehn(das beispiel is von hh_ratskitchen):

Zitat:

"# If the text in the first column of a row starts with a # character, the row is ignored",,
,,"If the first column for a row is blank, then the row is ignored"
# The first non-comment line of a sound alias file specifies the key name for all values appearing in this column.,,
"# This means it is safe to swap entire columns around, though you should never swap partial columns.",,
"# You can invent new keys, but the game will ignore them if it doesn't know about them.",,
"# You can leave out keys, but the ""name"" and ""file"" keys must always be present.",,

,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started. If left blank or set to 0, the sound will play from any distance. This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)",,,,,,,,,,,,,
,type,streamed / loaded (default = loaded),,,,,,,,,,,,,
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1),,,,,,,,,,,,,
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")",,,,,,,,,,,,,
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound. If a number, then this sound won't exceed this volume whenever any master sound is playing. If blank, then neither master nor slave.",,,,,,,,,,,,,
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"". If blank, the alias is used on all maps.",,,,,,,,,,,,,

name,sequence,file,vol_min,vol_max,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,ch
annel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle

null,1,null.wav,,,,,,,,,,,,,


#Ambient Play,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_kitty,,ambient/kitty.mp3,,,,,,,local,streamed,,looping,,,


deine sound datei müsste dann kitty.mp3 heißen!! kannst nartürlich auch umbennen !


in deiner Soundloadspec müsstest du dann nur das soundaliases aufrufen !!


müsste so aussehn:

Zitat:

#DEFAULTS
dialog_mp.csv
gmi_dialog_mp.csv
generic_mp_sound.csv
gmi_mp_weap_all_allied.csv
gmi_mp_artillery.csv
ratskitchen_sound.csv

#VEHICLE
gmi_mp_vehicles_ru.csv
gmi_mp_vehicles_ge.csv
gmi_mp_vehicles_us.csv




so die struktur sieht dann so aus




soundaliases -> mapname.csv
soundloadspecs -> mp -> mapname.csv
sound -> kitty.mp3




Hoffe konnte dir bissel weiterhelfen!!


ABer denk dran hintergrund musik nervt schnell spieler!! Un ich würde dir auch abraten musik in irgentwelche maps einzubauen!! du soltest die map schon selber gemacht haben!!!


greeeezzzeee N@tur3 Augenzwinkern
|MAD|-=Egge=-
ist ja voll schwer -.-
steinacker
wenn deine map schon einen ambient sound hat, in form von kanonen gedonner, so wie es in den stock maps der fall iss, dann kannst du dir das zu nutze machen,
indem du einfach dein musikstück auswählst und in den sound ordner der map reinpackst und noch so benennst, wie die ursprüngliche sounddatei
N@tur3

Zitat:

Original von |MAD|-=Egge=-
ist ja voll schwer -.-



Tjaa.... wenn man einmal den dreh raushat dann ist es auch nicht mehr schwer!
Ich hab es so erlernt wie schon [B]_ThunderBull es geschrieben hat ich hab einfach aus einer map die soundaliases rauskopiert und aus dem ordner soundloadspec die jeweiligen .csv dateien rausgeholt und dann einen sound ordner in meiner map eingerichtete und dann einfach die sound datei reinkopiert und die sounddatei (wav,mp3) so genannt wie sie in der anderen map gehießen hat! smile

falls du schwierigkeiten hast damit kannst du dich ja mal bei mir über ICQ melden dann amch ich dir das Augenzwinkern
für mich is das kein großes problem! Augenzwinkern


GREEEZZJE N@tur3
steinacker
du solltest in dem fall aber dann auch die map umbenennen und auch die entsprechenden dateien in der pk3 und den namen in der arena datei nich vergessen.

denn wenn die map im okinol noch auf einem anderen server läuft, wo man mal konnekten könnte, dann kanns zu problemen führen (kann)
-unpure client entdeckt oder ähnliches
dieses prob hab ich beim gfm mod des öfteren, auf dem einen server läuft ne map mir russen, auf dem anderen die geliche mit amis oder so, mal als bsp.