yoda
Erstellung eines Ladebildschirms (loadscreen) einer Multi Player-Map
by bangingbernie @ CoD4-Wiki
Erstellung des Bildes
Man kann jede Photosoftware nutzen, um das Bild für den Ladebildschirm (loadscreen) zu erstellen.
Erstellt ein 24bit .tga-Bild in der Größe von 1024 x 1024 Pixeln und speichert es in Eurem "CoD4 Modern Warfare"-Ordner unter /texture_assets/loadscreen_NAMEDERMAP.tga
NAMEDERMAP ist der Name Eurer .bsp-Datei.
Im folgenden Beispiel wird das Test-Level (mp_test) benutzt, das in den Mod-Tools beinhaltet ist. Es wurde im Radiant etwas verändert und heißt jetzt "mp_test1".
Als Pfad wird die Installation des Spieles auf I: angenommen; das Bild wird dann unter C:/Programme/Activision/Call of Duty 4 - Modern Warfare/texture_assets/loadscreen_mp_test1.tga abgespeichert.
***
Erstellung einer material- und .iwi-Datei
Zu jedem Bild muss eine entsprechende material-Datei (hat keine Dateiendung) und .iwi-Datei erzeugt werden.
Dazu startet Ihr den Asset Manager und geht über "File" -> "open" und sucht den Ordner "source_data". Dort öffnet Ihr die Datei "levels.gdt".
Nun sucht Ihr mit Hilfe des Scrollbalkens nach dem Eintrag "material" und klickt auf "New entry".
Im darauffolgenden Fenster gebt ihr den Beispielnamen "loadscreen_mp_test1" ein. Danach macht sich ein weiteres Fenster mit einer Unmenge an Einstellungen auf. Gebt im ersten Fenster unter "materialType" "2d" ein; danach hat sich die Anzahl der Einstellungen schon reduziert ;-)
Die weiteren Einstellungen nehmt Ihr, wie auf dem unteren Bild zu erkennen, vor:

Unter "Color Map" sucht Ihr Euch die vorher erstellte .tga-Datei.
Nun müsst Ihr natürlich die material-Datei und die iwi-Datei erzeugen. Klickt daher auf "PC Convert" -> "Current Asset Only". Dann macht sich das folgende DOS-Fenster auf und Ihr habt Eure material-Datei erzeugt.

Die Dateien findet Ihr nun unter "/raw/images/loadscreen_mp_test1.iwi", "/raw/materials/loadscreen_mp_test1".
***
Material und .iwi-Datei verwenden
Ihr seid im Asset Manager noch immer in \source_data\levels.gdt
Wählt nun mit dem Scrollbalken "level" aus, klickt auf "New Entry" und wählt den Namen Eurer d3dbsp.Datei (hier mp_test1).
Wie unten im Beispiel zu erkennen ist, tragt Ihr unter "bspName" IMMER "mp/DEINMAPNAME", hier "mp/mp_test1" ein.

Unter "MP Level Load Material" wird nun die vorher erstellte material-Datei "loadscreen_mp_test1" eingetragen, dann unter "File" -> save gesichert.
Nun schließt Ihr den Asset Manager, klickt unter "Applications" auf "Run Converter" und es wird im Ordner "/raw/maps/" die Datei "mp_test1.csv" erzeugt, die Ihr für die .iwd-Datei Eurer Map benötigt, damit der Ladebildschirm sichtbar ist.
Nun seht Ihr beim Mapstart den Ladebildschirm.

***
Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10528
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by bangingbernie @ CoD4-Wiki
Erstellung des Bildes
Man kann jede Photosoftware nutzen, um das Bild für den Ladebildschirm (loadscreen) zu erstellen.
Erstellt ein 24bit .tga-Bild in der Größe von 1024 x 1024 Pixeln und speichert es in Eurem "CoD4 Modern Warfare"-Ordner unter /texture_assets/loadscreen_NAMEDERMAP.tga
NAMEDERMAP ist der Name Eurer .bsp-Datei.
Im folgenden Beispiel wird das Test-Level (mp_test) benutzt, das in den Mod-Tools beinhaltet ist. Es wurde im Radiant etwas verändert und heißt jetzt "mp_test1".
Als Pfad wird die Installation des Spieles auf I: angenommen; das Bild wird dann unter C:/Programme/Activision/Call of Duty 4 - Modern Warfare/texture_assets/loadscreen_mp_test1.tga abgespeichert.
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Erstellung einer material- und .iwi-Datei
Zu jedem Bild muss eine entsprechende material-Datei (hat keine Dateiendung) und .iwi-Datei erzeugt werden.
Dazu startet Ihr den Asset Manager und geht über "File" -> "open" und sucht den Ordner "source_data". Dort öffnet Ihr die Datei "levels.gdt".
Nun sucht Ihr mit Hilfe des Scrollbalkens nach dem Eintrag "material" und klickt auf "New entry".
Im darauffolgenden Fenster gebt ihr den Beispielnamen "loadscreen_mp_test1" ein. Danach macht sich ein weiteres Fenster mit einer Unmenge an Einstellungen auf. Gebt im ersten Fenster unter "materialType" "2d" ein; danach hat sich die Anzahl der Einstellungen schon reduziert ;-)
Die weiteren Einstellungen nehmt Ihr, wie auf dem unteren Bild zu erkennen, vor:

Unter "Color Map" sucht Ihr Euch die vorher erstellte .tga-Datei.
Nun müsst Ihr natürlich die material-Datei und die iwi-Datei erzeugen. Klickt daher auf "PC Convert" -> "Current Asset Only". Dann macht sich das folgende DOS-Fenster auf und Ihr habt Eure material-Datei erzeugt.

Die Dateien findet Ihr nun unter "/raw/images/loadscreen_mp_test1.iwi", "/raw/materials/loadscreen_mp_test1".
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Material und .iwi-Datei verwenden
Ihr seid im Asset Manager noch immer in \source_data\levels.gdt
Wählt nun mit dem Scrollbalken "level" aus, klickt auf "New Entry" und wählt den Namen Eurer d3dbsp.Datei (hier mp_test1).
Wie unten im Beispiel zu erkennen ist, tragt Ihr unter "bspName" IMMER "mp/DEINMAPNAME", hier "mp/mp_test1" ein.

Unter "MP Level Load Material" wird nun die vorher erstellte material-Datei "loadscreen_mp_test1" eingetragen, dann unter "File" -> save gesichert.
Nun schließt Ihr den Asset Manager, klickt unter "Applications" auf "Run Converter" und es wird im Ordner "/raw/maps/" die Datei "mp_test1.csv" erzeugt, die Ihr für die .iwd-Datei Eurer Map benötigt, damit der Ladebildschirm sichtbar ist.
Nun seht Ihr beim Mapstart den Ladebildschirm.

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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10528
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