fließendes Wasser

steinacker
moin,

ich hab mal mit den wassertexturen etwas herumprobiert
funktioniert alles soweit
nur sieht man das wasser irgendwie nicht richtig

ich hab mir ein flussbett gemacht (terrain mesh), dann einen brush
mit der textur clip_water drübergelegt (höhe 26)
darüber einen terrain mesh mit der texture ch_water01
und darüber nochmal einen brush mit mit der texture clip_water_player (höhe 4)
sound beim durchlaufen funzt und spritzeffekt beim reinschießen funzt auch nur sieht das ganze irgendwie "tot" aus

kann man das wasser irgendwie zum fliessen bringen

ich hab hier mal die texturen etwas auseinander gezogen


Edit:
hier mal noch'n screeny wenn eine granate drin explodiert
BadMan
soweit ich weis geht das nur mit Effekten z.B. misc/water_level_edge.efx wie man das einfügt findest du hier
(FKK)Thiemo
Hi ich habe genau das selbe problem auch kein wasser im fluss !
also die effekte das das wasser spritzt und so gehen auch wie bei dir!
Hast du es schon hinbekommen oder noch nicht wüste auch gerne wie es geht das man das wasser sieht.

MfG Thiemo
BadMan
Also sichtbares wasser bekommt man indem man einen Bush zieht und in das Loch wo das Wasser sein soll rundherum überstehen lassen und gibt dem ganzen die Textur "clip_water". dann markiert man mit strg shift die Oberseite und legt eine von den Texturen drauf wo 1234 drauf steht zb. "aftermath_water" "S" drücken und dann "FIT". Das ist dann Wasser wo man untergeht.
Die Textur "clip_water_player" ist dafür das man wenn man drüber läuft es sich so anhört wie Wasser, man fällt nicht durch und es wird auch kein Wasser angezeigt dafür sind die Texturen mit 1234 drauf kann also auf den Grund des Sees oder so gelegt werden

Fliesendes Wasser geht nur mit Effekt das Wasser mit 1234 hat nur kleine wellen
steinacker
schönen dank ersma für die nette hilfe
jetzt gehts
nach dem ersten starten kommt ein missing fx zeichen in der map
und nach dem update der zonefile funzt es dann
nur irgendwie stimmt die richtung noch nicht


das wasser fliest nach oben, anstatt auf dem grund
ich hab bei mir folgendes in die map.gsc eingetragen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
	level._effect["water"] = loadfx ("misc/water_level_edge");
	maps\mp\_fx::loopfx("water", (-1030, -1660, -28), 3);



soll da etwa die 3 bei den koordinaten angaben die richtung sein, oder wie iss das zu verstehen

Edit:
ich hab mal dem ganzen noch ne richtung gegeben, so unter dem obigen link mit dem rauch
die ff gebildet, map gestartet, zonefile upgedated, ff neu gebildet und nochmals gestartet
aber das scheint auch nix dran zu ändern, dass das wasser senkrecht nach oben fließt

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
	level._effect["water"] = loadfx ("misc/water_level_edge");
	maps\mp\_fx::loopfx("water", (-1142, -1660, -28), 3, (90, -1660, -44));

BadMan
die 3 Zahlen geben X Y Z an Z ist nach oben \ unten du must also X oder Y ändern öffne einfach deine Karte und fahre mit der Maus in der Draufsicht den Flusslauf nach unten schaust du bei welcher Achse sich die zahl endet das ist dann die richtige
steinacker
genau so hab ichs gemacht
dass das die koordinaten in der klammer sind weiss ich

ich meinte die zahl 3 nach der klammer, was die bewirkt, bei uo z.b. ist das die "blickrichtung" x, y, z, a

(x, y, z), 3<-- ???

fluss startet (im moment) bei:
x: -1142
y: -1660 (flussmitte)
z: -28 (obere kannte der clip_water textur

und soll dann nach:
x: 90
y: -1660
z: -44
fließen

also im moment gerade entlang der x achse und noch etwas in die tiefe
BadMan
Habs auch ma ausprobiert na war wohl nix is wohl nen Wasserfall Effekt must ma bisschen suchen hab auch andere gesehen finde sie aber gerade nicht
steinacker
ich hab mal im effects editor etwas mit dem effect herumgespielt,
da kann man die richtung ändern, nur komischerweise wird der effekt da als flachfließend dargestellt
vielleicht funzt das ja, wenn ich den effekt mal senkrecht "stelle" und dann neu abspeichere
wenn ich näheres weiss, werde ich das dann hier mal posten

Edit:
hier mal nochn teil aus .efx datei:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
	spawnOrgX 2 0;
	spawnOrgY -50 50;
	spawnOrgZ 75 -150;



könnte eventuell auch damit zusammenhängen

Edit2:
hab grad mal bei modsonline geschaut, da hat einer das gleiche problem gepoustet, dass er das wasser nicht sieht

einer hat ihm geantwortet, dass er im bereich wo er sein wasser hat, min. 1 reflection probe platzieren muss, und die reflection neu compilieren damit die texture sichtbar wird, ausserdem gibts da im downloadbereich ein wassertutotial
wassertut-modsonline
(FKK)Thiemo
Hallo ich habe da noch mal eine frage ich kann machen was ich will das wasser ist immer Rot ? Kann mir da einer helfen ich weis echt nicht mehr weite hatte das video runtergeladen und es genau so gemacht das wasser ist rot ?



ich hoffe einer weis was!

MfG thiemo
steinacker
also bei funzt das jetzt, sieht bei mir aus wie schmutziges wasser
ist aber immernoch "tot" also fließt nicht.

ich hab bei mir mal die textur:
aftermath_water
genommen und ich hab noch 2 reflection probes drübergesetzt
und die reflectionen auch noch neu compiliert

- bei deiner "pfütze" denke ich mal reicht ein reflection probe -
aber sieht doch irgendwie witzig aus - noch ein paar tote Kühe drumherum oder so - ein ort des grauens

ein tip noch

der brush mit der texture:
clip_water_player
sollte ziemlich am grund des wassers platziert werden, weil so wie ich das bemerkt hab läuft der player auf dieser textur
d.h. er sinkt nicht weiter wie zu dieser texture ein
steinacker
so ich hab mir mal die mühe gemacht und alle "1234" wassertexturen auf einer testmap mal ausprobiert

die map neu compiliert usw. -das komplette programm-
mit folgendem ergebnis:


danach hab ich 4 reflection probes, einen jeweils an jede "ecke" gesetzt und nochmal das ganze compile-programm durch (punkt 1,2,3,5)
mit diesem ergebnis:


die texturen hab ich in folgender reihenfolge platziert:
von links nach rechts

1. Reihe (oben)
_default_water
aftermath_water
armada_water
chernobyl_water
coup_water

2. Reihe
day_water_mud
kh_water_mud
night_water
night_water_mud
temp_muddy_water

3.Reihe
water_cargoship
water_cargoship_interior
water_cargoship_mp
water_chechnya_puddle
water_mp_canal

bei manchen texturen müsste man eventuell nicht die FIT-funktion im surface editor verwenden, sondern event. Lmap oder natural oder so, einfach ausprobieren
(FKK)Thiemo
aber da habe ich noch eine frage was sind reflex probs und wo finde ich die unglücklich sorry das ich so eine frage stellen muss.

mfg Thiemo
yoda
@steinaacker: Nice, denke mal, das dürfte manch einen interessieren Augenzwinkern

---

Zitat:

Original von (FKK)Thiemo
aber da habe ich noch eine frage was sind reflex probs und wo finde ich die unglücklich sorry das ich so eine frage stellen muss.

mfg Thiemo


Guckst Du mal hier:
[Tutorial] Reflection Probes (= "Reflektions-Geber")
steinacker
wenn du willst kannst du gerne ein tut draus machen...

bei mir hauts jetzt zwar hin mit der wassertextur aber das wasser bewegt sich nich und mein schöner untergrund iss auch fürn arsch, den sieht man durch das wasser nich mehr

die textur:
clip_water_player (für plätschersound) hab ich auf den untergrund gelegt und darauf läuft auch der spieler
somit sind so manche unebenheiten von meinem flussbett hinfällig
und mein schöner wasserfall kommt auch nich zur geltung

ich hab noch ein paar versuche im effects editor mit dem wasser effect gemacht und jeweils mit den richtungsbuttons die fließrichtung geändert
also insgesamt 5 neue effekte in einem separaten ordner abgespeichert, aber das hat auch nix bewirkt
ich kenn mich da leider nich aus in dem editor
yoda
Bin nicht so bewandert mit dem Radianten, ich übersetze hauptsächlich, Verni@hter und OMWG testen dann ab und an für mich, um zu schauen, ob ich´s richtig übersetzt habe. Mir selber zum Radianten ein Tutorial zu bauen klappt nur begrenzt...

Aber b2t:

Hast Du es mal so versucht?

Zitat:


clip_water_player — Diese Textur erzeugt das Geräusch von Laufen durch Wasser, wenn der Spieler auf einer Oberfläche mit dieser Textur unterwegs ist. Dieser Clip muss AUF die gleiche Fläche wie der Untergrund um richtig zu funktionieren.

Beispiel: Du hast einen kleinen Bach erstellt. Mach ein Duplikat des Terrain-Patches des Bachs. Leg nun die clip_water_player-Textur auf den duplizierten Terrain-Patch und schiebe in direkt auf das Terrainstück, von dem Du diese Kopie gemacht hast.


-> [Tutorial] Tool Textures ("Werkzeug"-Texturen - (überarbeitet))

Könnte für Deine Unebenheiten hilfreich sein.
steinacker
an die kopie mit dem terrain usw. hab ich auch schon gedacht.

ich hab heut mal noch das tut mit dem aufzug zerlegt und als "wassermove" umgesetzt"


ich hab nen brush mit der textur clip_water gemacht und mit der texture _default_water "gepainted"
und darüber einen terrain mesh gelegt (eine einheit, grid 1) mit der gleichen texture


sieht auch aus wie echt fließendes wasser
nur der terain mesh startet erst wenn ich " use" drücke und stoppt dann am anderen "ende" und wenn ich da dann "use" drücke fließt das teil wieder zurück

wie kann ich dem trigger jetzt sagen, dass der terrain mesh gleich startet (ohne "use"), bzw. wenn er gestartet ist gleich wieder an der selben stelle startet und " hinterherennt" sozusgen als loop im script

im script selber hab ich lediglich die befehle movez in movey geändert und den wert, den mein test-fluss-terrain-mesh fließen soll

also entlang der y-achse (movey) um 304 einheiten (height=304)
-hab mal die variable "height" nich umbenannt- kann sonst wie lauten "side" oder "flow" usw.