"Interaktive" Map bauen - bewegtes Labyrinth

steinacker
mal ne fräge zum thema interaktiv
wäre eigentlich ne map wie die pyramide bei aliens vs. preditor interessant, mir schwebt da seit einigen tagen so ne idee im kopf herum
also ich meine eine map die ihre struktur ändert
so alle 30 oder 60 sec. werden die wände und böden bewegt, so dass man wieder einen anderen weg z.b. zur sab-bombe nehmen muss
Nightwing
Gute Idee, dürfte allerdings ein Labyrinth werden, da diese map dunkel wäre...

ToM
steinacker
noja, dunkel, unterirdisch eben, ohne sky-box
so mines_of_moria mäßig oder so
das dunkle kann man ja mit fackeln an der wand wieder ausgleichen, ein bischen licht muss da schon mit rein Freude
clutzi
alterverwalter wenn das realisierbar wäre glaub wird ne interesante sache. würde da selbst als kleine map mit vielen spielern verdammt spannend..
steinacker

bei der realisierung sehe ich da keine probleme
es wäre eben eine sau-scripterei die ganzen brushes zu bewegen und dann auch noch so, dass die nachher nicht ineinander stehen, da müsste man eben hohlräume miteinplanen, wo man nicht benötigte brushes hinschieben kann
und damit das ganze noch interessanter wird, wird das bewegen der brushes von den spielern beeinflusst
also wenn ein spieler an irgend einer stelle einen trigger passiert, beginnt das ganze scenario oder es geht hinter ihm nur ne wand zu
so wie in dem film eben
clutzi
also denk ma die map würde sehr gut ankommen, versuch doch mal so´n ding zu bauen. wo man sie testn kann weist ja blackmonky´s die beste adresse!
steinacker
oje, was hab ich da nur wieder gebastelt

jetz noch den sky-brush durch einen felsen ersetzt Zunge raus
@clutzi
jou, iss schon in arbeit, kann aber gleich sagen, das dauert
ich mach jetz ers mal nochn test auf meiner test-map mit den brush verschiebungen, vorlage hab ich ja schon von meiner voyager mit den "move_plates"
da werd ich demnächst auch noch die final releasen, von der voyager, dann kanns losgehn
clutzi
wir haben zeit.. ist auf jedenfall mal echt ne abgefahrene idee..
steinacker
ukee, test bestanden
hab einfach mal ne mauer auf meine testmap gebaut

und einen pasenden trigger da vor gesetzt, und wenn man da durchläuft, bewegt sich die mauer nach rechts

nur muss ich noch schauen, wie ich den trigger wieder deaktiviere, weil wenn der player im trigger stehen bleibt, dann kommt die mauer wieder zurück
Nightwing

Zitat:

Original von steinacker
und einen pasenden trigger da vor gesetzt, und wenn man da durchläuft, bewegt sich die mauer nach rechts...

nur muss ich noch schauen, wie ich den trigger wieder deaktiviere, weil wenn der player im trigger stehen bleibt, dann kommt die mauer wieder zurück


So zum Bleistift:

Oben erste Zeile in der map.gsc: #include maps\mp\_utility;
Trigger aus und an: TriggerOff(); TriggerOn();

ToM
Team.Rlx|Nobody
Klasse Idee die Du da hast. freu mich drauf.
steinacker
moin,
also ich hab mal etwas gebastelt in letzter zeit, funktioniert alles einwandfrei mit den bewegten wänden und so weiter.
gestern hab ich mal versucht noch sound miteinzubauen und hab dazu mal die iwd's vom game durchgestöbert und hab da folgende sounds gefunden:
descent_quake_rumble 1-11
nachdem die nich so einfach ans laufen gebracht hab, hab ich mir dann mal noch ne alias dazu angelegt

mp_moria.csv

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
descent_quake_rumble,1,level/sub_earthquake_rumble01.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,mp_moria,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,2,level/sub_earthquake_rumble02.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,mp_moria,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,3,level/sub_earthquake_rumble03.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,4,level/sub_earthquake_rumble04.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,5,level/sub_earthquake_rumble05.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,6,level/sub_earthquake_rumble06.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,7,level/sub_earthquake_rumble07.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,8,level/sub_earthquake_rumble08.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,9,level/sub_earthquake_rumble09.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,10,level/sub_earthquake_rumble10.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,descent,,,,,,ambience,,0.5
descent_quake_rumble,11,level/sub_earthquake_rumble11.wav,0.5,0.6,element,0.9,1.1,500000,,auto,streamed,,,,mp_moria,,,,,,ambience,,0.5



hab mir die dementsprechenden sound aliases von der common.csv reinkopiert und mal testhalber bei drei meine map eingetragen

und folgendes in die zonefile:
sound,mp_moria
sound,mp_moria,mp_moria,!all_mp

und trotzdem will der sound nich starten, obwohl das ja eigentlich keine custom sounds sind, sondern im game enthaltene sounds
command1989
versuch doch mal die sounds aus der im spiel enthaltenen iwd datei zu entpacken und sie dann in deine map-iwd einzupacken, quasi als wäre der sound ein "cutsomsound"...

aber die mapidee finde ich auch ganz interessant ^^
steinacker
danke für den tipp, aber das "rätsel" um die sounds iss gelöst - für mich auf jeden fall grosses Grinsen
gucksdu
hier
und hier (die letzten seiten)
und hier auch noch
wenn du willst grosses Grinsen