Spieleigenen Sound einfügen??

-=HHK=-Rivoid
Hallo, wie füge ich am einfachsten Sound an eine bestimmte Stelle der Map ein, den es im Spiel schon gibt (also kein Customsound) z.B. Radio oder so.

Muss das nicht so ähnlich gehen wie beim FX einfügen? Wär für jede Hilfe dankbar!
Matrixpro
ich kann dir zwar auch nicht wirklich helfen aber normal müste das genau so gehen wie ein custom sound nur das man halt keinen misc oderner hat sondern in der csv datei den ort angeben muss wo der sound liegt. cu
steinacker
schau mal im ordner raw\soundalias
in den dateien common.csv und multiplayer.csv nach, ob da der sound definiert iss, den du haben möchtest, wenn ja dann kopier dir die entsprechende zeile in deine map.csv soundalias datei rein und ersetz den eintrag in der definition, der das level definiert, in dem der sound kommen soll durch dein map namen
beispiel, auszug aus der multiplayer.csv

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code:
1:
2:
3:
4:
#Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
elm_thunder_strike,1,amb_elements/elm_thunder_strike1.wav,0.85,0.99,element,0.8,1.1,100000,,element,,,,0.5,mp_farm mp_cargoship,,,,,250,,,0.4,,



hier wird definiert, dass der sound nur bei mp_farm bzw. bei mp_cargoship abgespielt werden soll
und diesen eintrag ersetzt du durch mp_deinemap

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code:
1:
2:
3:
4:
#Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
elm_thunder_strike,1,amb_elements/elm_thunder_strike1.wav,0.85,0.99,element,0.8,1.1,100000,,element,,,,0.5,mp_deinemap,,,,,250,,,0.4,,



wenn der sound allerdings mit all_mp in den beiden besagten dateien definiert iss, dann müsstest du den eigentlich nur in deiner scriptdatei aufrufen

sowie diesen sound hier

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code:
1:
2:
3:
4:
#Ambience,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
ambient_middleeast_ext,,ambient/amb_middle_east1v7_lr.mp3,0.17,,ambience,,,,,ambient,streamed,,looping,,all_mp,,,ambient_middleeast_ext_sur,,,amb_front,nowetlevel fulldrylevel,0.3,,!PC

-=HHK=-Rivoid
Bekomme immer Fehlermeldung"missing soundalias...."
steinacker
dann such den sound mal in den iwd-files
z.b. mit der suchfunktion von winzip
und entpack den sound in den ordner raw\sound
dort kannst du dann einen entsprechenden ordner anlegen, wo du den sound reinkopierst, oder in der soundalias den pfad korrigieren

im suchfeld dateinamen suchen entweder *.wav, *.mp3 oder den kompletten namen angeben, wenn bekannt

Edit:
kannst dir auch mal dieses tut anschauen:
custom sounds
da steht in den weiteren pousts alles drin, da habe ich mich heute auch durchgekämpft
T.R.Graves
Um Umgebungsgeräusche (wie Musik, brummen, rattern ) in einer Map zu haben gibt es zwei Möglichkeiten hier meine Version.

Alle Sachen die von euch angepasst werden müssen sind rot.

Zuerst eine gsc. erstellen Name mp_sound und diese auch von eurer Map. gsc aufrufen lassen. (maps\mp\mp_sound::main();)

In die mp_sound kommen folgende Zeilen

main()
{
thread randomloop();
thread testloop();
}
testloop()
{
level thread PlaySoundLoopAtLocation( "brummen", (0,0,0));
/// ^name of soundalias ^origin where you want it played at.
}
PlaySoundLoopAtLocation ( sound, pos )
{
org = spawn ("script_origin", (pos));
org.origin = pos;
org playLoopSound ( sound );
}
randomloop()
{

thunder = getent ("name origin", "targetname");
thunder playsound("name soundaliase");
delay = 35.0 + randomfloat(18.0);///zeit zwischen sound + zufällig zeit
wait (delay);
{
thread randomloop();
}
}

_____________________________________________________________
Einfacher Loop

Starten eines Loops erfolgt über testloop. Einfach den Namen des Sounds den ihr in eurer Soundaliases definiert habt eintragen. Dann sucht ihr euch die Koordinaten in euren radianten wo ihr den sound hören wollt und tragt diese ins Script. Ihr könnt diese Zeile so oft Kopieren wie ihr sie Braucht aber ihr müsst immer den Namen und die Position anpassen.

Zufalliger Loop (randomloop)

Bei diesem Loop wird der Sound in bestimmten Abständen abgespielt. Plus
einer zufälligen Variable. Als erstes müsst ihr im Radianten script_origin mit einem targetname erstellen. Diesen tragt ihr in eurer Script ein.
Dann kopiert ihr Namen eures Sounds aus der Soundaliases in euer Script.
Die erste Zahl im script definiert die Zeit zwischen Abspielen des Sounds. Die zweite Zahl die variable also + oder - der Zahl im ersten Script.
Bei diesen Scrip kann man den Sound auch nur einmal abspielen dann muss man thread randomloop(); entfernen.

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In der Soundaliase sieht das dann so aus
brummen ,,amb_emitters/emt_powerline_hum3_loop.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,400,auto,s
treamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,
namesoundaliases ,1,amb_elements/elm_ac130_metal_stress7.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto
,streamed,,,,mp_mapname,,,,,,,,,,,,,

Nicht vergessen die mp_sound.gsc auch in euer zonefile einzutragen
steinacker
ich hab jetzt auch nochmal etwas mit den sounds herumprobiert, nachdem ich mir das custom sound tut genauer unter die lupe genommen hab

ich hab jetzt jeweils einen eigenen sound und einen vom spiel jeweils an zwei stellen zum laufen gebracht, wobei ich für den sound im game keine soundalias zeile benötigte

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code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 0, 0, 32 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "fall1";   //eigener sound

	ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
	ent.v[ "origin" ] = ( 400, 400, 32 );
	ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 0 );
	ent.v[ "soundalias" ] = "elm_wind_buffet"; //sound vom spiel



dafür musste ich auch keinen script origin in der map platzieren, was mir wiederum das lange compilieren erspart hat - nur build fastfile
eifach den code in die map.gsc ins main(); mit reinschreiben oder ne eigene datei dafür erstellen und einen entsprechenden aufruf in der map.gsc