steinacker
ich hab mich mal etwas mit den effekten (speziell feuer) und scripten usw. befasst
hier mal' screeny

in meiner mp_map.gsc hab ich zwei threads die ich aufrufe
und diese feuereffekte hab ich jeweils in der mp_map_fx.gsc definiert, im ordner raw/maps/mp
die eigentliche datei, die die effekte dann in der map platziert ist im ordner raw/maps/createfx
und heißt auch mp_map_fx.gsc
hier mal ein ausschnitt davon:
da der effekt fire2 kein loopeffekt ist, hab ich hier die funktion createLoopEffect benutzt, damit dieser ständig abgespielt wird
dabei ist der wert delay entscheidend, in welchem abstand dies geschiet
hier mal noch'n screeny vom zweiten effekt
test
Sound einfügen
bei den fackeln hab ich noch nen feuersound (im spiel enthalten) mit eingefügt
nur weil der sound in der okinol-def in der datei soundaliases\multiplayer.csv etwas leise definiert ist
hab ich mir den soundalias in meine mp_map.csv kopiert und angepasst
und so sieht's in der mp_map_sound.gsc aus
ich hab jeweils die gleichen koordinaten benutzt wie beim effekt [origin] (x,y,z)
Anmerkung:
nur weiss ich (noch) nich in wie weit man das machen kann, bis ne fehlermeldung kommt
max_blabla exceeded
oder so in der art
oder in wie weit das dann den server in die knie zwingt, wenns zuviel wrid
hier mal' screeny
in meiner mp_map.gsc hab ich zwei threads die ich aufrufe
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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und diese feuereffekte hab ich jeweils in der mp_map_fx.gsc definiert, im ordner raw/maps/mp
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die eigentliche datei, die die effekte dann in der map platziert ist im ordner raw/maps/createfx
und heißt auch mp_map_fx.gsc
hier mal ein ausschnitt davon:
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da der effekt fire2 kein loopeffekt ist, hab ich hier die funktion createLoopEffect benutzt, damit dieser ständig abgespielt wird
dabei ist der wert delay entscheidend, in welchem abstand dies geschiet
hier mal noch'n screeny vom zweiten effekt
Sound einfügen
bei den fackeln hab ich noch nen feuersound (im spiel enthalten) mit eingefügt
nur weil der sound in der okinol-def in der datei soundaliases\multiplayer.csv etwas leise definiert ist
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hab ich mir den soundalias in meine mp_map.csv kopiert und angepasst
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und so sieht's in der mp_map_sound.gsc aus
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ich hab jeweils die gleichen koordinaten benutzt wie beim effekt [origin] (x,y,z)
Anmerkung:
nur weiss ich (noch) nich in wie weit man das machen kann, bis ne fehlermeldung kommt
max_blabla exceeded
oder so in der art
oder in wie weit das dann den server in die knie zwingt, wenns zuviel wrid