Marvin
Ich habe mich mal dran gesetzt um ein Tutorial zu übersetzern.
Ursprüngliche Anleitung: Modsonline
Übersetzer der Tutorials: Marvin
Okay legen wir mal los. Aber Achtung. Es ist mehr Nötig als bei Modsonline beschrieben wird.
Schritt 1:
Es gibt spezielle Autos die für eine explosion gemacht sind. Um so ein Auto zu platzieren macht ihr folgendes:
Ihr öffnet den Radianten und macht ein rechtsklick ins 2d Fenster, Wählt misc --> Prefab und geht in diesen Ordner:
mp_destructables. Für das Tutorial nehmen wir das Beispiel-Prefab: vehicle_80s_hatch1_red_destructible.map;
Für dieses Auto habe ich die Einträge schon rausgefunden für andere noch nicht. Aber das sollte nicht so schwer sein.
Platziert es wo ihr wollt, aber an einer Stelle wo man auch drauf schießen kann. Speichert eure Map ab.
Schritt 2:
Falls ihr noch keine Mapname.gsc habt. Kopiert die von mp_test. Diese .gsc findet ihr im Ordner raw/maps/mp;
Fügt sie in den gleichen Ordner ein und nennt sie um in mapname.gsc; Das ist nötig für die Fahrzeuge. Weitere scripte braucht man nicht.
Um die Map spielen zu können muss man diese .gsc nun noch anpassen. Öffnet sie mit dem Editor und es sollte so aussehn:
Wir werden uns nun mit den grün markierten Zeilen befassen.
Wenn ihr nun sas vs. speznaz haben wollt. Ändert diese Zeile:
game["axis"] = "opfor";
In:
game["axis"] = "russian";
Wenn du nun willst dass de SAS die Anzüge wie von "Wet Work" oder "Pipeline" tragen musst du diese Zeile:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "urban";
Wenn du Marines vs. Opfor haben willst ändere diese Zeile:
game["allies"] = "sas";
In:
game["allies"] = "marines";
Nun musst du noch diese Beisen Zeilen:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
Speichert die .gsc ab und geht auf compile tools.
Schritt 3:
Wählt unter Level Compiling eure Map, macht "Compile BSP" und "Build Fast File"
Wenn ihr die Map nun starten würdet, würde noch nichts funktionieren.
Deshalb macht ihr diese Schritt "Update Zone File" Nun öffnet sich ein Fenster mit zwei Spalten.
Schreibt auf die rechte Seite: include,mptypes_desert; Wenn ihr Marines vs. Opfor gewählt habt.
Schreibt auf die Rechte Seite: include,mptypes_woodland; Wenn ihr SAS vs. Speznaz gewählt habt.
Wenn eure SAS Die Urban-Anzüge (von: Wet Work, Pipeline) tragen fügt ihr noch folgendes ein: include,mptypes_urban;
Nun kommt die große Arbeit.
Schritt 4:
Tragt diese Einträge in die rechte Spalte:
fx,props/car_glass_med--------------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_brakelight-------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_headlight--------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_large--------------Für das kaputtgehende Glas
fx,explosions/default_explosion-----Für die Explosion
fx,smoke/car_damage_blacksmoke---------Für den schwarzem Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_whitesmoke--------Für den Weißen Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire---Für das Feuer auf aus der Motorhaube
xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_destroyed---Damit nach der Explosion kein rotes FX statt einem zerstörtem Auto erscheint.
Nun drückt ihr unten auf Save. Beantaortet die Frage mit "OK" und macht erneut "Build Fast File"
Wenn ihr nun "Run selected Map" macht um die Map zu starten sollte alles geregelt sein. Das Auto müsst ohne Probleme in die
Luft fliegen.
Viel Spaß damit wünscht euch: Marvin.
Ursprüngliche Anleitung: Modsonline
Übersetzer der Tutorials: Marvin
Okay legen wir mal los. Aber Achtung. Es ist mehr Nötig als bei Modsonline beschrieben wird.
Schritt 1:
Es gibt spezielle Autos die für eine explosion gemacht sind. Um so ein Auto zu platzieren macht ihr folgendes:
Ihr öffnet den Radianten und macht ein rechtsklick ins 2d Fenster, Wählt misc --> Prefab und geht in diesen Ordner:
mp_destructables. Für das Tutorial nehmen wir das Beispiel-Prefab: vehicle_80s_hatch1_red_destructible.map;
Für dieses Auto habe ich die Einträge schon rausgefunden für andere noch nicht. Aber das sollte nicht so schwer sein.
Platziert es wo ihr wollt, aber an einer Stelle wo man auch drauf schießen kann. Speichert eure Map ab.
Schritt 2:
Falls ihr noch keine Mapname.gsc habt. Kopiert die von mp_test. Diese .gsc findet ihr im Ordner raw/maps/mp;
Fügt sie in den gleichen Ordner ein und nennt sie um in mapname.gsc; Das ist nötig für die Fahrzeuge. Weitere scripte braucht man nicht.
Um die Map spielen zu können muss man diese .gsc nun noch anpassen. Öffnet sie mit dem Editor und es sollte so aussehn:
Zitat:
main()
{
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_backlot_ext");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
}
Wir werden uns nun mit den grün markierten Zeilen befassen.
Wenn ihr nun sas vs. speznaz haben wollt. Ändert diese Zeile:
game["axis"] = "opfor";
In:
game["axis"] = "russian";
Wenn du nun willst dass de SAS die Anzüge wie von "Wet Work" oder "Pipeline" tragen musst du diese Zeile:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "urban";
Wenn du Marines vs. Opfor haben willst ändere diese Zeile:
game["allies"] = "sas";
In:
game["allies"] = "marines";
Nun musst du noch diese Beisen Zeilen:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";
In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
Speichert die .gsc ab und geht auf compile tools.
Schritt 3:
Wählt unter Level Compiling eure Map, macht "Compile BSP" und "Build Fast File"
Wenn ihr die Map nun starten würdet, würde noch nichts funktionieren.
Deshalb macht ihr diese Schritt "Update Zone File" Nun öffnet sich ein Fenster mit zwei Spalten.
Schreibt auf die rechte Seite: include,mptypes_desert; Wenn ihr Marines vs. Opfor gewählt habt.
Schreibt auf die Rechte Seite: include,mptypes_woodland; Wenn ihr SAS vs. Speznaz gewählt habt.
Wenn eure SAS Die Urban-Anzüge (von: Wet Work, Pipeline) tragen fügt ihr noch folgendes ein: include,mptypes_urban;
Nun kommt die große Arbeit.
Schritt 4:
Tragt diese Einträge in die rechte Spalte:
fx,props/car_glass_med--------------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_brakelight-------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_headlight--------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_large--------------Für das kaputtgehende Glas
fx,explosions/default_explosion-----Für die Explosion
fx,smoke/car_damage_blacksmoke---------Für den schwarzem Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_whitesmoke--------Für den Weißen Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire---Für das Feuer auf aus der Motorhaube
xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_destroyed---Damit nach der Explosion kein rotes FX statt einem zerstörtem Auto erscheint.
Nun drückt ihr unten auf Save. Beantaortet die Frage mit "OK" und macht erneut "Build Fast File"
Wenn ihr nun "Run selected Map" macht um die Map zu starten sollte alles geregelt sein. Das Auto müsst ohne Probleme in die
Luft fliegen.
Viel Spaß damit wünscht euch: Marvin.
Zitat: