TIMTOM
hallo
hab mal eine frage an die Experten hier .
Ich möchte einen mod erstellen mit neuen waffen also nicht nur mit neuen eigenschaften das kann ich schon sondern auch mit neuem aussehn .
mitlerweile gibt es ja div mods mit neuen waffen z.b der ump45 ,dadurch habe ich ja die bilddateien schon alle aber wie bekomme ich diese nun in meinem mod kann mir da ewentuell einer von euch kurz beschreiben welche software ich brauch um soetwas umzusetzwen ich glaube es ist am anfang besser vorhandene dateien zu verarbeiten bevor ich anfange ganz neue waffen einzubaunen.
THX
clutzi
willst nur andere skinns oder komplett andere modelle??
TIMTOM
die komplette waffe die skins sind kein problem die kann ich in die iwd datein packen , möchte gern andere waffen wie einen cold mit rein oder halt die ump45
hab nur sowas noch nie gemacht und suche eine anleitung für den start am besten auf deutsch da mein English super miss ist
OLD MAN WITH GUN
Dann brauchst du erst einmal Maya in der Version 7 oder 8 (extrem teures 3D-Moddeling Tool, kostet so ein paar tausend Euronen).
Die Plugins für Maya um Models und Animationen für CoD4 zu exportieren werden dir bei den CoD-Modtools mitgeliefert.
Bei den Tools sind auch schon Maya-Quelldateien für die Animationen dabei.
Du musst für jede Waffe ein Viewmodel (das was der Spieler in seinen eigenen Händen sieht) und ein Worldmodel (das was andere Spieler sehen, bzw. was man auf dem Boden liegen sieht) erstellen (natürlich mit entsprechenen Bones und Tags).
Man braucht auch ein wenig Erfahrung im Bereich 3D-Modeling, UV-Mapping (für die Skins) und Maya selber (Verdammt viele Funktionen, die man erst mal beherrschen muss).
Mit dem AssetManager (teil der ModTools) musst du dann die Dateien, die aus Maya exportiert wurden, in ein CoD4-lesbares Format konvertieren.
Dann musst du die neuen Models und Animationen nur noch deiner Mod hinzufügen, mit entsprechenden Skins, Sounds, Effekten etc. was du für die Waffe halt neu haben willst.).
TIMTOM
ok das ist ja schon mal ein anfang dann werd ich mir mal sehn wo ich dieses maya her bekomme .
Bin noch blutiger anfänger beim modden weist du wie man die Texte im Spiel verändern kann ??? zpeziel suche ich ein möglichkeit die punkteanzeige wenn man einen kill hat(+10) zu vergrösern und farbig zu machen sowie unten steht ja immer sie haben xxx ausgeschaltet das würde ich gen farbig haben geht das und wenn ja wie ??????????
das ist wohl einfacher für den anfang
OLD MAN WITH GUN
Die Scoreanzeige kannst du nicht ändern (ist hardcoded).
Du kannst höchstens die Farbe der Killmessage (You killed blabla, bzw. Killed by blabla) ändern. Aber nicht die Größe (ist auch hardcoded). Die beiden Texte findest du in den localized stringfiles cgame.str
Da kannst du dann z.B. das machen:
statt
"You killed &&1"
mit Farbcode
"^1You killed &&1"
(wäre dann in rot)
TIMTOM
Original von OLD MAN WITH GUN
Die Scoreanzeige kannst du nicht ändern (ist hardcoded).)
das kann aber nicht sein hab in div mods gesehen das diee punkteanzeige auch in rot war ,die grösse war leider immer gleich
aber trotzdem danke werd mal sehn was alles geht
Nightwing
Original von TIMTOM
das kann aber nicht sein hab in div mods gesehen das diee punkteanzeige auch in rot war ,die grösse war leider immer gleich
aber trotzdem danke werd mal sehn was alles geht
Hast Du ein Beispiel? Ich kann mich an keinen Mod erinnern, der das geändert hatte. Nur die Anzahl der Punkte ist verstellbar.
Einzigste Möglichkeit für rote Punkte: Teamkill. Aber da hast dann noch ein dickes Minus davor.
ToM
OLD MAN WITH GUN
Kleine Korrektur
Die Scoreanzeige kann man doch ändern (war nur gut versteckt).
Die Farbe und Größe (in gewissen Grenzen) lässt sich über die _rank.gsc ändern.
Hier mal der wichtige Part aus der gsc-Datei
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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onPlayerSpawned()
{
self endon("disconnect");
for(;;)
{
self waittill("spawned_player");
if(!isdefined(self.hud_rankscroreupdate))
{
self.hud_rankscroreupdate = newClientHudElem(self);
self.hud_rankscroreupdate.horzAlign = "center";
self.hud_rankscroreupdate.vertAlign = "middle";
self.hud_rankscroreupdate.alignX = "center";
self.hud_rankscroreupdate.alignY = "middle";
self.hud_rankscroreupdate.x = 0;
self.hud_rankscroreupdate.y = -60;
self.hud_rankscroreupdate.font = "default";
self.hud_rankscroreupdate.fontscale = 2.0; // Größe. Kleinster möglicher Wert 1.4
self.hud_rankscroreupdate.archived = false;
self.hud_rankscroreupdate.color = (0.5,0.5,0.5);
self.hud_rankscroreupdate maps\mp\gametypes\_hud::fontPulseInit();
}
}
}
---- snip
updateRankScoreHUD( amount )
{
self endon( "disconnect" );
self endon( "joined_team" );
self endon( "joined_spectators" );
if ( amount == 0 )
return;
self notify( "update_score" );
self endon( "update_score" );
self.rankUpdateTotal += amount;
wait ( 0.05 );
if( isDefined( self.hud_rankscroreupdate ) )
{
if ( self.rankUpdateTotal < 0 )
{
self.hud_rankscroreupdate.label = &"";
self.hud_rankscroreupdate.color = (1,0,0); // Farbe für Minuspunkte
}
else
{
self.hud_rankscroreupdate.label = &"MP_PLUS";
self.hud_rankscroreupdate.color = (1,1,0.5); //Farbe für Pluspunkte
}
self.hud_rankscroreupdate setValue(self.rankUpdateTotal);
self.hud_rankscroreupdate.alpha = 0.85; // Starttransparenz der Anzeige
self.hud_rankscroreupdate thread maps\mp\gametypes\_hud::fontPulse( self );
wait 1;
self.hud_rankscroreupdate fadeOverTime( 0.75 ); // Überblendzeit bis unsichtbar
self.hud_rankscroreupdate.alpha = 0;
self.rankUpdateTotal = 0;
}
}
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Hab mal die interessanten Stellen mit Kommentaren versehen.
TIMTOM
SUPER DANKE DAS HAB ICH GESUCHT
big THX
TIMTOM
Hallo OLD MAN WITH GUN
Weist du ob und wie ich die Team namen ändern kann wenn ich nur den mod habe und nicht die raw dateien
thx
OLD MAN WITH GUN
Ohne die raw-Dateien der Mod, garnicht.
Die kann man nur über die localized strings ändern (müssen in die mod.ff wofür du die raw-Dateien der Mod brauchst), oder auf die unsaubere Art, indem man in der _globallogic.gsc die Stringvariablen der Teams direkt durch die Namen ersetzt (wozu du aber ebenfalls die raw-Dateien der Mod brauchst).
TIMTOM
Hallo nochmal OLD MAN WITH GUN
du scheinst am meisten ahnung vom modding zu haben und ich finde zurzeit zwei bilder aus cod4 einfach nicht weist du ewentuell wie die heiseen hab mal ein bild mit in den post getan
diese beiden kästen auf dem bild müssten doch auch iwd sein oder ??? ich will die ganz weck haben aber die schrift soll natürlich bleiben
vielen dank im vorraus
Edit by bangingbernie: Thumbnail eingefügt
OLD MAN WITH GUN
Das ist beides ein und die selbe Grafik (nur mit unterschiedlichen Alpha-Werten).
Genau genommen besteht jeder Button aus zwei Grafiken.

Die dargestellte Größe ist aber nicht die eigentliche Größe der Buttons.
die Grafik gradient_fadein ist z.B. quadratisch (64x64 Pixel), welche nur auf die entsprechende Größe gestreckt wird (ist auch nur eine einfarbige Grafik mit einem schwarz-weiß Verlauf im Alpha-Kanal).
TIMTOM
Danke hat super geklapt hab jetzt die dateien
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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6:
7:
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gradient.iwi
gradient_bottom.iwi
gradient_center.iwi
gradient_fadein.iwi
gradient_top.iwi
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ersetzt durch 100% transparente und klapt super finde nur noch das letzte stück nicht kennst du den kompletten iwd namen oder giebt es eine bessere lösung ?? aber so geht es auch wenn ich die letzte iwd noch finde
THX
OLD MAN WITH GUN
Original von TIMTOMfinde nur noch das letzte stück nicht kennst du den kompletten iwd namen oder giebt es eine bessere lösung ??
Die iwi.Datei für das letze Stückchen heißt genau so wie das material '
button_highlight_end' und befindet sich in der iw_00.iwd.
TIMTOM
Danke gefunden das ist nur keine besonders saubere lösung hab ich gemerkt
hab da NOCH EINE GANZ DUMME FRAGE
IN WELCHER SPRACHE IST EINE MOD.FF datei geschrieben
C oder c-plus oder VisualBasic oder ich weiss nicht was
irgenteine Programiersprache muss es ja sein bei zeilen wie
"
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
|
"play" "mouse_click" ; "open" "auconfirm" ; ; ."play" "mouse_over" ; "setLocalVarInt" "ui_highlight" 1 ; "setLocalVarString" "ui_choicegroup" "main" ; ; ."setLocalVarInt" "ui_highlight" 0 ; ; |
|
das ist doch eine Programiersprache oder ???
kennst du ewentuell Inet seite wo ich da paasende material zum erlernen bekomme ???
BIG THX
OLD MAN WITH GUN
Original von TIMTOM
IN WELCHER SPRACHE IST EINE MOD.FF datei geschrieben
C oder c-plus oder VisualBasic oder ich weiss nicht was
Ne mod.ff ist ein kompiliertes Endergebnis (keine Sprache) und stammt soweit ich weiß von Microsoft (xbox).
Die Scriptspache ist eine Modifizierung von Quake-C welche an die Gegebenheiten der stark modifitzierten idTech3 Engine (Quake III Engine) angepasst ist.
Viel wirst du darüber nicht finden, zumal es mit jeder neuen Gameversion (Enginemodifizierung) auch wieder Anpassungen an der Sprache gibt.
Dals gilt auch für die Menüdateien.
Wenn man sich z.B. die Menüs von CoD2 und CoD4 anschaut, sieht man dort schon extreme Änderungen/Neuerungen.
Aber ein paar Grundlagen zu den Quake III Menufiles findest du z.B. hier
http://linux.ucla.edu/~phaethon/q3tamenu/q3tamenu.html
Bedenke dabei aber, vieles wird davon bei CoD4 nicht funktionieren, andersrum gibt es bei CoD4 Dinge, die dort nicht stehen.
TIMTOM
und wi kann ich dan ein script schrieben wenn ich z.b den menue bildschirm von cod4 verändern möchte , wie muss ich da anfangen giebt es den den jetztigen bildschirm irgentwo als datei damit ich ausprobieren kann was passiert wenn ich das oder das verändere oder wie muss ich da anfangen . ??????????????????????
OLD MAN WITH GUN
Alle Quelldateien befinden sich in den Mod-Tools.
Das Hauptmenü vom Multiplayer heißt main.menu und befindet sich im Ordner raw/mp_ui (das vom Singleplayer heißt ebenfalls main.menu, befindet sich aber im Ordner raw/ui).
Zu beachten ist aber, dass dort noch einige weitere Dateien per include-Befehl eingefügt werden (wo bestimmte Sachen, die im Menü verwendet werden, definiert sind), wie z.B. ui/menudef.h, ui_mp/common_macro.inc, mp_ui/menustyle.inc, mp/choices_setup_common.menu und einige mehr.
Da muss man sich schon ein wenig durchkämpfen, um alle Zusammenhänge zu verstehen.
Die geänderte Menüdatei musst du dann nur in deine mod.ff Datei kompilieren (z.B. durch den Eintrag menufile,ui_mp/main.menu in deiner mod.csv Datei). Wenn du deine Mod dann startest, sollte das veränderte Menü zu sehen sein.
Weiterhin ist zu beachten, das du nicht alle Menüs ändern kannst, da das Spiel leider eine Begrenzung hat, was die Anzahl an definierten Menüs betrifft. Erschwerend hinzu kommt, das die Anzahl der Definitionen größer wird, auch wenn du eigentlich schon vorhandene Menüs überschreibst (ersetzt). Und das Originalspiel ist schon mit seinen Definitionen knapp am Limit (was dir dadurch leider nicht mehr viel Spielraum lässt).