Geändert: mp_syren!

serthy
hey
ich werde hier mal (falls ich das darf.. Osmile eine art tagebuch führen, wo alles rund um meine map kommt, wie:
bilder
fragen
probleme
feedback
usw...

die map spielt in einem kleinen dorf in frankreich und es soll meine einzigste ''profi''map werden, da ich jetzt noch zeit dazu habe :o

ich versuche die meldungen bis zum release täglich zu aktualisieren grosses Grinsen
wgs./w@Lly
Na klar darfst du smile Ich bin gespannt!
serthy
okay
ich hole mal das nach was ich die letzten tage so geschafft habe grosses Grinsen

also
ich habe mir chelms polen map gedownloaded und war begeistert
und ich dachte mir so
das kannst du auch! (okay, lag zu dem zeitpunkt vll an den medikamenten *yihaaa*)
nee, spass bei seite
die map hat mich inspiriert
und so fing alles an:
wie jeder normale mapper (achtung ironie!) fing ich mit dem wichtigsten an, dem namen!
keine ahnung wieso und weshalb, aber ich brauchte unbeding einen namen zur inspiration
schlau wie ich war (eher gesagt zu faul um mir einen auszudenken..)
google wusste weiter , einfach bei google maps eine kleine französische stadt rausgesucht mit einen wunderbaren namen: Bruley
dann habe ich erfahren über
http://www.imagifrance.com/tourisme-brul...lorraine-1.html
was da so alles steht, und guckt euch die bilder an, so oder so ähnlich wird die map smile

joah momentan bin ich am bau der kirche, hab aber erst den glockenturm fertiggestellt, allerdings noch ohne models, triggern, decals und portalen
ebenso ist das eckige haus turm dingsda fertig wie der turm
(Frage: models ins haus einfügen und haus als prefab speichern? das selbe mit decals und triggern?? oder erst in der kompletten map? und die portale jetzt schon ins haus rein?)

nunja ich hab mir auch so einiges vorgenommen:
ich versuche eine funktionierende glocke zu basteln
eine uhr
expl. fässer/türen
fahrstuhl mit türen
lichtschalter und co.
vll ein mörser oder flak
und noch viel mehr (<<- muss ich mir noch überlegen grosses Grinsen grosses Grinsen )

aber natürlich soll die map möglichst nicht laggen, und normal spielbar sein OHNE hauptaugenmerk auf den oben genannten effekten!
ja
jetzt geh ich erstmal schlafen smile


achso rechtschreibfehler und co leigen dadran das ich kein licht anhab und die tasten nich treff xD
.cahoo.
da haste dir aber was vorgenommen.
bin gespannt denn wir spielen cod2 immer mal wieder auf ner lanparty.

und chelm is wirklich einer meiner lieblings custommaps von cod2.
alleine wegen den unterschiedlichen wegen die sich bei jedem mal auftun^^

cya cahoo
serthy
soo
gestern habe ich sage und schreibe 90 minuten an nem gewölbe gesessen, aberwenn man weiss wie man es macht ist alles kein problem grosses Grinsen
zur zeit baue ich einen kleinen weinladen mit keller^^ screens kommen eventuell noch :p

und ich hab auch gleich ein paar fragen:
ich kann im radianten keine xmodels mehr anwählen, was hab ich da verstellt??? helft mir bitte grosses Grinsen
sollte man das gebäude caulken und danach erst mit texturen von aussen belegen?
in 2d rechte maustatse: da steht Make non colliding, structural, detail... hat das was für mich zu bedeuten?? also ist das wichtig ich frag lieber gleich bevor ich alles nochmal neu machen muss ^^
Jeremin
zu letzterem:
ist wichtig, wenn du dich um die portale kümmerst:
eine zelle wird aus brushes gebaut, die entweder structual sind (textur eigentlich egal) oder die structual sind und die portal textur haben (also eine seite portal, 5 seiten portal nodraw, wie du die seiten setzen musst sollte zu finden sein, falls du nicht selbst draufkommst^^)
um dir die arbeit nicht unnötig zu erschweren, ist es am besten, details, vorallem im grenzbereich der portale, mit diesem menu zu detail zu machen.

ich setze meine portale meistens so, dass ich den filter so einstelle, dass die als detail gekennzeichneten brushes nicht sichtbar sind.

sonst schau dir mal die beiliegende map an (bei cod2 ist es glaub ich matmata), wie das dort mit den portalen, structual und detail gehandhabt wird...

hoffe es ist verständlich Augenzwinkern
jeremin
serthy
structural oder structural =)

ich glaube du meinst structural und detail, oder?
also das heisst ich sollte mein haus aus structural brushes bauen und treppen, türrahmen fenster und co. aus detail
wenn ich das jz richtig verstanden hab werden die portals nur an structural brushes gehen und mmit detail brushes funktionieren die portale nicht?! grosses Grinsen
d.h. ich muss viel neu machen (oder kann man die structurals in details umwandeln?)


EDIT:
zu oben jz hab ich dich verstanden ^^ sorry!
du hast gesagt eine zelle besteht nur aus structural brushes (und die 'offenen' stellen haben halt nur die portal textur)
Jeremin
genau.

ein brush ist standardmässig structural. um ihn in einen detail brush umzuwandeln musst du ihn nur markieren und im rechtsklick 2d menu auf "make detail" klicken. du kannst ihn im selben menu auch wieder in einen structural umwandeln, mit "make structural"

mit structural oder structural meinte ich, dass ein portalbrush meines wissens auch structural sein muss (da detail ja ignoriert wird)
.cahoo.
also ich mache alles erst mit caulk
danach fange ich an zu texturieren.

strg+shift dann LM und du kannst die flächen einzeln texturieren.

mit den models kann ick dir leider nicht helfen sorry

und screens nicht vergessen^^

cya cahoo
serthy
sooo
ich bbins mal wieder smile

also ich habe schon lange dran gesessen, aber noch nicht wirklich viel geschafft.. unglücklich
allein um rauszubekommen wie man ein gewölbe baut hab ich 2-3 stunden gebraucht aber seht selbst was aus meinem weinkeller geworden ist smile



ich habe auch das problem gelöst wie man die entities wieder anklicken kann also die xmodels
im radiant war rechts oben ein kleiener roter kreis einfach klicken
das haus als der weinladen über dem keller ist auch fast fertig, fehlt nur noch die kellertreppe, xmodels und portale, clip und co.

im keller hab ich gerade eben zum ersten mal versucht portale zu erstellen ich habe da 2 portale gebaut, eins das den gesamten keller umschliesst und eins was in dem loch rechts im bild zu sehen ist

in dem loch habe ich auch zum ersten mal terrain erstellt, es ist eine wasserrohrleitung drin, die gebrochen ist und so den boden unterspült hat fazit-> loch Zunge raus

jetzt hab ich gleich mal wieder einige fragen an euch^^

-die wasser textur sieht wenn ich sie kaum ausleuchte fast weiss auch, habe schon eine andere genommen, da ist sie blau gewesen also eher einfarbig anstatt durchsichtig-gräulich, habe es in dx9 auch schon getestet, das selbe obwohl hier http://www.codutility.com/index.php?file...rticle&artid=36 die beiden untersten texturen schön grau aussehen, so wie ich es bräuchte...

-wenn ich eine portalzelle mache, ist es schlimm wenn in der zelle andere strukturalbrushes sind, die einen geschlossenen raum bilden UND an den structurals deer portalzelle anliegen? (mein problem ist das ich die curced brushes nicht GENAU übereinstimmend aneinanderfügen kann daher hab ich für die optik etwas dickere rote säulen erstellt und einen großen raum um das gewölbe erstellt also die portalzelle, sodass der eingang des gewölbes mit der portalzelle übereinstimmen und so den eingang des gewölbes und den eingang in den (in der map nicht sichtbaren/begehbaren) raum eins sind)

-sollte man in die häuser prefabs die ich erstelle schon xmodels einfügen?

achja, ich hab in dem wasserrohrbruchloh auch alpha blending erfolgreich ausprobiert :p aber jetzt sind alle curved brushes die ich anwähle mit orangenen und roten vertickles besetzt, ohne V zu drücken, wie geht das weg :p
Jeremin
schau mal cod4 rgn wiki die tuts zum thema portals an, die sollten für cod2 meiner meinung nach auch gehen.

RGN WIKI

soweit ich das verstanden habe, werden patches beim portaling ebenfalls ignoriert, also quasi als detail gewertet...

btw. sieht sehr nett aus dieser weinkeller smile
2 dinge habe ich noch zu bemängeln:
- der übergang in diesen einbuchtungen
- es sollte meiner meinung nach noch etwa dreck an die ränder, also decals mit alpha blending benutzen

gruss
jeremin
serthy
^^
ja habe schon etliche portal-tuts durch grosses Grinsen

wie die decals funktionieren weiß ich nicht, in den tuts haben sie beschrieben ich soll ein brush machen mit nodrawdecal und den von einer seite mit dem decal belegen und dann auf meine wand legen, sodass die oberflächen übereinstimmen... falls das richtig ist, im radiant wird bei mir dann jedoch das so dargestellt als ob die wand und das decall eins wären, also es wackelt so hin-und-her

die übergänge wie muss ich das machen?? einfach die 'kuppel' und die 'seite' kopieren mit blend texturbelegen und an die gleiche stelle? also wie normal blending? gleich mal probieren :p

und gleich kommt die nächste frage:
was bewirkt dieses clip-tool-textur?
es gibt ja tausende davon mit clip metal clip water und so weiter grosses Grinsen
und noch eine frage...
ich habe in meinem weinhaus ein kaputtes fenster mit so einer glasstextur gemacht, aber wenn ich jetzt durch das glas von oben auf den fensterrahmen gucke kann ich durch das ganze haus an der stelle schauen... aber das ist nich überall so keine ahnung warum und weshalb rotes Gesicht
Jeremin
auf patches kannst du decals auch mit einem patch bauen, dazu einfach den patch, auf dem du decals willst, auswählen, kopieren, einfügen, entsprechende decal textur auswählen und dann noch alphablending gemäss deinen wünschen...
curve patches musst du aber glaub ich noch in terrain patches umwandeln, also im menu patch->curve to terrain.

ein clip brush wirkt wie eine unsichtbare mauer, siehe hier [Tutorial] Tool Textures ("Werkzeug"-Texturen - (überarbeitet)) *

das kaputte fensterproblem ist ingame? ist dort noch caulk?
serthy
wooohooo so einen link hab ich hier schon gesucht grosses Grinsen danke dafür

das mit dem caulk kann stimmen!

ich habe jetzt nur ein problem
die kuppeln haben auf dem screen so eine linie drin, da ist unter der kuppel gleich ein halbkreis, sonst würde man nur kriechen können grosses Grinsen
daher ist der texturunterschied.. habe schon versucht mit decals und mit alpha blending wegzubekommen, kein erfolg unglücklich wird wohl so bleiben müssen..
serthy
soo ich bin es nach einer lange pause mal wieder grosses Grinsen
sorry, hab angefangen zu studieren und meine zeit fürs mappen geht gegen 0 unglücklich
trotzdem mach ich weiter grosses Grinsen
aalso screens vom weinladen und von der kirche/kirchturm/keller folgen
trotzdem wird die map leider meinlängstes projekt werden, da ich jetzt den radiant zu 90% verstanden habe, d.h. ich hab scripting, modding skinning und mapping versstanden (aber nicht gelernt! grosses Grinsen )
ich werd den grossteil den ich angefangen habe, vll auch die kirche neu machen, trotzdem bekommt ihr erstmal screens :p
also bis später smile
serthy
Soo
ich hab mir die alten.map dateien von bruley die ich begonnen habe noch einmal angesehn, und gemerkt das ich mehr als nur viele fehler gemacht habe

deshalb habe ich entschieden bruley nicht zu beenden und dafür ein komplett neues projekt zu starten, was mapteschnisch weniger anspruchsvoll (für mich jedenfalls, da ich an die eleganz von oracos kirche einfach nicht rankomme ._.) ist


es handelt von einem ausschnitt einer küstenlinie
ich habe hier ein bild, was einiges erklärt


-es ist eine küstenline an einem meer
-es sind steilküsten
-eine straße führt durch ein grenzgebäude, was teilweise begehbar sein könnte in die map hinein direkt zu der zerstörten betonbrücke
-neben dem haus wird auf dem land wieder eine art fels sein, wo sich eine unterhöhlung mit einer öffnung im boden befindet die an eine höhle hin zu dem ausgetrockneten flußbett führt
-der fluß wird größtenteils aus schlamm bestehen (da wasser einfach bescheiden aussieht)
-weiter flußaufwärts werden die ufer flacher, sodass man per steg oder so auf die steilküsten aufsteigen kann
-auf der rechten seite befindt sich auf dem ufer am meer ein leuchtturm (begehbar)
-auch die seite wird durch weitere felsen begrenzt
-unter das haus am linken ufer werde ich dann meinen weinkeller aus bruley einbauen, der hat mir gefallen smile


soo, um ein anfang zu machen habe ich bereits mit der brücke (ohne decal) begonnen
hier ein screen aus dem radiant:


natürlich bin ich für jede kritik und anregungen offen, ich möchte die sogar um ein feedback zu erhalten smile
serthy
soo
bin derzeit am bau des grenzhauses
hier ist meine inspiration: <Klick>

bilder folgen demnächst wenn man was erkennen kann smile

soo hier, noch kein decal, texturen sind auch noch nicht 100 prozentig und die rechte haushälfte fehlt noch

denke mal das passt aber sonst ganz gut smile

update: 4 bilder (90% fertig



[img=http://www.abload.de/thumb/grenzhaus_turmauen2j7wh.jpg]



[img=http://www.abload.de/thumb/grenzhaus_turminnenv7hj.jpg]
Team.Rlx|Nobody
Sieht doch so schon mal nicht schlecht aus. Ich glaub ich hab gerade wieder Lust bekommen zu mappen und an meiner angefangenen map für CoD4 weiterzumachen ^^
serthy
hey leute
ich fange jetzt mit dem terrain an
aber ich habe noch zwei wichtige fragen

1. wie kann ich die texturen an terrain/curve meshes anpassen ohne verzerrung? (in rundbögen ist die innentextur immer verzerrt und natural sieht doof aus)

2. wie kann ich die lightmap editieren? (manche brushes und meshes haben schattenkanten und nicht die selbe beleuchtung)
serthy
soo

hab noch was für euch, falls ihr interessiert seid

habe mal gegoogelt und diese 3 bilder gefunden
wenn ihr wollt könnt ihr euch einen raussuchen oder auch eigene links posten, ich lass mich dann von den bildern inspirieren ^^
hier meine vorschläge
http://www.mbittner.net/mediac/400_0/med...rm~Dscf0419.jpg
http://www.info-mauritius.com/forum/gall...quets-m6847.jpg
http://farm1.static.flickr.com/108/29746...48a1973a0_o.jpg

bitte noch die 2 fragen beantworten ist wichtig! grosses Grinsen

ich hab mein liebling gefunden grosses Grinsen grosses Grinsen grosses Grinsen
ist nur kacke wenn man 2x editiert und den link vergisst ._.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/co...el-Holtenau.jpg