dvars für Admins einbauen

Nightwing
Jetzt verwirrt Ihr mich aber: Bei CoD 4 ist doch Gametype WAR = TDM, oder verwechsel ich da was?

ToM
BadMan

Zitat:

Original von Nightwing
Jetzt verwirrt Ihr mich aber: Bei CoD 4 ist doch Gametype WAR = TDM, oder verwechsel ich da was?

ToM



Kann gut sein hab das Ganze mit WaW getestet und da ist es meine ich auch war, level.gametype hat er mir aber als tdm angezeigt. Keine Ahnung dachte nur zum Testen da es ja nicht ging.
OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von Nightwing
Jetzt verwirrt Ihr mich aber: Bei CoD 4 ist doch Gametype WAR = TDM, oder verwechsel ich da was?
Nee, hast recht. BadMan hat mich ein wenig irritiert, zumal ich gestern auch noch was in WaW getestet hatte.
@BadMan: Bei WaW ist Team Deathmatch 'tdm'. Nur bei MW heißt es 'war'
Verni@hter
Leute ich steh drauf echt Hammer Script. Danke OMWG und alle die hier mit geholfen haben. Ich hab das ganze in meiner Spieleinstallation getestet und des funktioniert tadellos!

Danke
Verni@hter
Ich hab jetzt versucht das ganze mal zu erweitern und bin bis dahin gekommen das ich 2 Türen mit verschiedenen targetnamen nutzen kann die auch andere Sounds haben.

hier die _door.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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main()
{
doortriggers = getentarray("doortrig","targetname");
for(i = 0; i < doortriggers.size; i++)
doortriggers[i] thread door_think();

doortriggers = getentarray("doortrig_1","targetname");
for(i = 0; i < doortriggers.size; i++)
doortriggers[i] thread door_think_1();
}

door_think()
{
self.doormoving = false;
self.doorclosed = true;
self.doormodel = getent(self.target, "targetname");
self enableLinkTo();
self linkto(self.doormodel);

while (1)
{
self waittill("trigger");
if(!self.doormoving)
self thread door_move();
}
}

door_move()
{
self.doormoving = true;
if(self.doorclosed)
{
self.doormodel playsound ("open_door_1");
self.doormodel rotateyaw(-90,3,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = false;
}
else
{
self.doormodel playsound ("close_door_1");
self.doormodel rotateyaw(90,1,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = true;
}
self.doormoving = false;
}

door_think_1()
{
self.doormoving = false;
self.doorclosed = true;
self.doormodel = getent(self.target, "targetname");
self enableLinkTo();
self linkto(self.doormodel);

while (1)
{
self waittill("trigger");
if(!self.doormoving)
self thread door_move_1();
}
}

door_move_1()
{
self.doormoving = true;
if(self.doorclosed)
{
self.doormodel playsound ("sound_1");
self.doormodel rotateyaw(-90,3,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = false;
}
else
{
self.doormodel playsound ("sound_2");
self.doormodel rotateyaw(90,1,0.5,0.5);
self.doormodel waittill("rotatedone");
self.doorclosed = true;
}
self.doormoving = false;
}



Wird nun die Funktion Tür öffnen vom Admin deaktiviert können auch beide Türen nicht mehr geöffnet werden es kommt aber nur bei einer Tür ein anderer Text und das wird wohl an der map.gsc liegen denn dort steht drin:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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{
            doortriggers = getentarray( "doortrig", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers.size; i++ )
            {
                doortriggers[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers[i] SetHintString( "Door is locked!" );
            }
        }

    }



ich hab das ganze versucht so zu erweitern:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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{
            doortriggers = getentarray( "doortrig", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers.size; i++ )
            
            doortriggers_1 = getentarray( "doortrig_1", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers_1.size; i++ )
            {
                doortriggers[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers[i] SetHintString( "Door is locked!" );
                
                doortriggers_1[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers_1[i] SetHintString( "Door is locked!" );
            }
        }

    }



Es kommt darauf hin folgende Meldung:

Zitat:

ERROR: script compile error
uninitialised variable 'doortriggers_1'
for ( i = 0; i < doortriggers_1.size; i++ )


Wie kann man also das Script um weitere trigger erweitern?
Verni@hter
Also es funktioniert jetzt wobei ich nicht weiß ob es technisch richtig ist. Also die _door.gsc hab ich so geändert wie ich oben beschrieben habe und in der map.gsc hab ich aus dem:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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{
            doortriggers = getentarray( "doortrig", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers.size; i++ )
            {
                doortriggers[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers[i] SetHintString( "Door is locked!" );
            }
        }

    }



dieses gemacht:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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{
            doortriggers = getentarray( "doortrig", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers.size; i++ )
            {
                doortriggers[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers[i] SetHintString( "Door is locked!" );
            }
            doortriggers = getentarray( "doortrig_1", "targetname" );
            for ( i = 0; i < doortriggers.size; i++ )
            {
                doortriggers[i] SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
                doortriggers[i] SetHintString( "Door is locked!" );
            }
        }

    }



Ist das so richtig oder muss man das anderst schreiben?

Um Unklarheiten zu vermeiden, es geht mir darum 2 oder mehr Türen mit verschiedenen targetnamen zu verwenden zb. Holztüren, Metaltüren, kleine, große, schwere usw. Alle haben meist einen anderen Sound weshalb hier eben mit mehreren targetnamen gearbeitet werden muss.