Portal textur

Sniperhanz
Hallo ich habe gerade mal gelesen das portal texturen die fps erhöhen bei grossen maps (na klasse haette ich das eher gewusst Keinen Plan? ) nun kann mir jemand sagen wie ich und vorallem wo ich sollche einbauen muss!!!
Danke
ralf221
hi!
alles was fenster türen und andere öffnungen sind!wobei die blaue seite nach innen zeigt.bei sehr grossen maps kannste auch ein brush nehmen und diesen mittig über die ganze map ziehen.kuck mal bei matmata.ansonsten war das bei cod&uo auch schon so mit der textur.gruss ralf

wenn ich das richtig verstanden habe wird dann nur das berechnet wo der spieler lang kuckt.glaub ich!
Private Grob
Okay, kommen wir zum Thema Portale, jetzt geht es ans Eingemachte....

Portale sind, in Verbindung mit Struktural Brushes ein sehr mächtiges Werkzeug um die Performance, sprich die FPS, enorm in die Höhe zu schrauben. Befinde ich mich in einer Portalezelle vor einem Strukturalbrush, wird alles, was hinter dem Brush ist nicht gerendert. Also, enorm FPS sparend. Ohne Portale wird alles was vor dem Player liegt IMMER gerendert, auch wenn er vor einer Mauer steht.

Portale sind einfach und auch wieder schwierig zugleich. Zum Einstieg empfehle ich folgende Literatur. Sind teilweise für CoD oder CoD UO. Das Prinzip ist aber das gleiche.

Tutorials auf englisch und für den Download müßt ihr bei modsonline registriert sein. Lohnt sich aber:

Outddorportale inklusive .map Datei

Videotutorial Teil1

Videotutorial Teil2

Videotutorial Teil3

Noch eine Portal Test Map

Wie schont erwähnt sind die Testmaps für CoD oder CoD UO. Zum öffnen für CoD2 am besten erst im Radiant für Cod oder CoD UO öffnen und dort studieren.

Grüße
Private Grob
(Micka)
Sniperhanz
Hey danke euch werde mich jetzt erstmal durch die ganze lektuere durch forssten mal schaun ob ich das raffe sieht bis jetzt ein wenig kompliziert aus!!!
und das ich einfach ein portal über die ganze map zieh geht woll nicht???
Private Grob

Zitat:

Original von Sniperhanz
und das ich einfach ein portal über die ganze map zieh geht woll nicht???


Bringt ja nichts. Eine Portalzelle liegt an einem Strukturalbrush an. Befindet sich der Player in dieser Zelle wird nichts hinter der Wand gerendert.

Ziehst du jetzt einfach ein Portal über die Map bringt das ja nichts, da sich alles was im Portal befindet gerendert wird, also quasi die ganze Map.

Grüße
Private Grob
(Micka)
Verni@hter
Ich hab jetzt hier mal 2 Bilder das erste zeigt den Raum von innen das zweite Bild zeigt das selbe Haus von außen nun meine Frage sind die Portale richtig so oder eben nit und dürfen Portale sich überlappen? Oder müssen die kompletten Wände von innen mit dieser gelben Textur belegt werden?

Bild 1:




Bild 2:

Private Grob
Soweit ich das auf den Bildern erkennen kann sieht es recht gut aus. Das einzige was etwas seltsam aussieht ist die Türe. Ist das Portal da an der Türe? Das wäre nicht richtig. Das Portal müßte im Türrahmen sitzen.

Wenn Portale falsch eingebaut sind bekommst du das im Compilierungsprozess angezeigt. Kurz bevor die .d3dprt geschrieben wird käme dann die Meldung (so in der Art) "Portal (Brushnummer) seems into two cells, Portal ignored."

Desweiteren kannst du Portale im Spiel selber überprüfen. Aber nur wenn du im Dev Mod die Map startest, oder die Map über den Compiler startest. Im Spiel dann die Console öffnen und /r_showportals 1 eingeben. Dann bekommst du die Flächen der Portale angezeigt (als blaue Fläche)

Portale dürfen sich nicht überlappen. Der Portalbrush verschließt quasi alle Öffnungen des Hauses, die Wände des Hauses sind struktural Brushes. Stell es dir so vor:

Portale + Strukturalbrushes ergeben zusammen einen hermetrisch abgeschlossenen Raum (quasi geschlossener Schuhkarton). Schüttest du nun Wasser in den Schukarton darf kein Wasser rausfließen. Wobei nur Strukturalbrushes das Wasser aufhalten, Detailbrushes können das nicht (Patches übrigens auch nicht).

Grüße
Private Grob
(Micka)
Verni@hter
Genau diese Fehlermeldung habe ich bekommen das sie sich überlappen und das mit dem "Portal (Brushnummer) seems into two cells, Portal ignored." Ich muss jetzt mal sagen ist wirklich gut beschrieben die Funktion der Portale. Das mit der Türe da haste recht hab ich zu weit drin ist aber die einzigste muss ich halt nur weiter in den Raum setzen so das es sich richtig mit der Wand verbindet und nicht mit der Tür ich hoffe dabei stören die Trigger nicht die kann ich da nit wegnehmen.
Private Grob
Mache die Türe und die Trigger als Detail Brushes. Dann stören beide nicht. Nun kannst du einfach das Loch (Tührrahmen) mit einem Portalbrush verschliessen.

Sehr hilfreich beim Portal erstellen ist es per Filter die Detailbrushes auszublenden. So siehst du was wirklich deine Struktural Brushes sind und wo eventuell noch ein Loch ist. Selbst ein Miniloch von der Gridstärke 1 reicht um das Portal zum Scheitern zu bringen!

Grüße
Private Grob
(Micka)
Verni@hter
So bin zurück mit neuen Fehlern ich kann auf meiner Map machen was ich will ich bekomme immer die gleichen Fehler mache ich dies auf einer Testmap funktioiert alles reibungslos.
Das ist der Fehler den ich beim compillieren bekomme:

Private Grob
Fehler klingt interessant verwirrt

Was ich aber auch sehe, du hast oben die Fehlermeldung leaked. Hast du die schon behoben?

Grüße
Private Grob
(Micka)
Zordiac
Such mal den Brush 3863 in Deinem Radianten.

Ist der vielleicht Detail?
Verni@hter

Zitat:

Original von Private Grob
Fehler klingt interessant verwirrt

Was ich aber auch sehe, du hast oben die Fehlermeldung leaked. Hast du die schon behoben?

Grüße
Private Grob
(Micka)



wie und wo soll ich das denn beheben? Ich denke mal das alles mit diesem Fehler beginnt und daher nix geht ich kann die Portale so genau wie möglich machen trotzdem Fehler.
Verni@hter
[quote]Original von Zordiac
Such mal den Brush 3863 in Deinem Radianten.

Ist der vielleicht Detail?[/quote

Man kann wohl nach einzelnen Brushes suchen wenn ja wo ?

EDIT: hab die Funktion gefunden und habe den Brush entfernt , war nur ein Testbrush habe nur ein viereckiges Portal gemacht einfach nur so in die freie Fläche dann bekomme ich diese Fehler mache ich das auf einer Testmap bekomme ich keine Fehler:
Zordiac
leaked bedeutet, dass Deine Skybox undicht ist. Beim Kompilieren wird dann eine .lin geschrieben.

Im Radianten kannst Du dann die Funktion "Find next leak spot" benutzen, dann wird das Loch in der Skybox angezeigt.
Verni@hter
Jo danke ist mir garnit aufgefallen da war eine Seite etwas kleiner und schon war halt dort ein Loch aber Problem gelösst. Was aber noch besser ist jetzt bekomme ich auch keine Fehlermeldung mehr wenn ich die Portale setze.
Zordiac
Schön, dass es jetzt klappert. grosses Grinsen
Sniperhanz
Hey ich haette da noch eine frage
wenn ich die protale setze sollten die nur in den fenstern und türen sein richtig oder also wenn ich jetz ein Haus habe 4 Etagen mit sagen wir 15 Fenstern dann muessen auch 15 einzelne portale gesetzt werden oder???
T.R.Graves
Du musst dir das ganze System der Portale wie ein Aquarium vorstellen. Ein haus mit 14 Fenstern braucht 14 Portalbrushe damit es dicht ist und nicht ausläuft grosses Grinsen . Du kannst aber auch zwieschen den einzelnen Etagen Portale ziehen. Alles was du nicht brauchst no detail dann unter Filters den Haken bei detail wegmachen.Und dann zb:die treppenaufgänge dichtmachen.

Ciao
Sniperhanz
ok danke aber
ehrlich gesagt (bin ich ein noob) (das mit dem Aquarium leuchtet mir ein )
verstehe ich nicht warum man die haeuser zumacht wenn ich draussen bin (frei flaeche) dan render er doch auch alles wohin ich schau oder wie muss ich das verstehen
ich muesste den Sinn der portal geschichte verstehen das tut ich noch nicht kann mir das jemand erklaeren
was direkt ist die portal und wenn ich die haeuser dicht mache welchen nutzen ziehe ich daraus??
Priv.Grob hat es ja oben schon versucht aber ...........ich check das nicht!!!
Sry verwirrt