AntiCamper Tool für AWE Mod??

flx9690
hi,
kannse das für mich nochma erklärn
weil will das auch als stand alone haben und such schon ne ewigkeit

mein ziel beim moden is immer, das man noch auf den server kann ohne den mod zu ladn
deswegn würd ich das gern als standalone habn
grosses Grinsen
Kelli

Zitat:

Original von flx9690
hi,
kannse das für mich nochma erklärn
weil will das auch als stand alone haben und such schon ne ewigkeit

mein ziel beim moden is immer, das man noch auf den server kann ohne den mod zu ladn
deswegn würd ich das gern als standalone habn
grosses Grinsen

http://www.internationaloldstars.de/down...camper-mod.html
Ohne Support, Garantie oder Geld zurück

Oder meinst du in AWE - aber ohne CLientdownload?
flx9690
danke danke,
aber da steht nicht kompatibel mit anderen mods.

und ich wollt das eingetlich so haben das ich das zu meinen mod-packet dazutue.
hab mir ein mod packet gebastelt mit modifizerten mods lol sieht dann ungefähr so aus:



so das alles sind bis jetzt 5 mods in einem hehe

wie füge ich jetzt z.b. das dm.gsc vom anticampmod in das dm.gsc von meinem mod packet ein, ohne das mein mod kaputt geht?:

Modpacket von mir (schussentfernung und einschussort anzeige eingebaut) (dm.gsc):
dm.gsc


AntiCampMod (dm.gsc):
dm.gsc

und wie umgehe ich es, das ich +fs_game nocamp in die verknüpfung einbinden muss.
und wer ist jenny grosses Grinsen lol

mfg
flx
Kelli

Zitat:

Original von flx9690
danke danke,
aber da steht nicht kompatibel mit anderen mods.

Nicht ohne Handarbeit.

Zitat:

Original von flx9690
Modpacket von mir (schussentfernung und einschussort anzeige eingebaut) (dm.gsc):
dm.gsc


AntiCampMod (dm.gsc):
dm.gsc

In der dm.gsc wird nur beim Spawn des Players die Funktion aufgerufen. Eine Zeile:

self thread jenny\_camping2::CheckCamping();

Pfad anpassen und in deine dm.gsc in der spawnPlayer() mit einbauen, das war es dann schon.

Zitat:

Original von flx9690
und wie umgehe ich es, das ich +fs_game nocamp in die verknüpfung einbinden muss.

Musst du nicht. man sollte für Mods halt einen eigenen Ordner nehmen. Hast du ja sowieso schon - also starte es so wie immer.
Das ist natürlich echt nur ein "Bleibst du stehen bist du tot" - Mod. Keine schicken Pianos die vom Himmel fallen, keine Blauen Dunstwolken und keine Anzeige auf dem Radar. Simpel.

Zitat:

Original von flx9690
und wer ist jenny grosses Grinsen lol

Das weiß keiner so genau.... cool
flx9690
hmm
kk danke
flx9690
soso habs hinbekommn
änder die spawnplayer funktion einfach so ab (also in eurer mods.iwd datei)

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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spawnPlayer()
{
	self endon("disconnect");
	self notify("spawned");
	self notify("end_respawn");

	resettimeout();

	// Stop shellshock and rumble
	self stopShellshock();
	self stoprumble("damage_heavy");

	self.sessionteam = "none";
	self.sessionstate = "playing";
	self.spectatorclient = -1;
	self.archivetime = 0;
	self.psoffsettime = 0;
	self.statusicon = "";
	self.maxhealth = 100;
	self.health = self.maxhealth;

	spawnpointname = "mp_dm_spawn";
	spawnpoints = getentarray(spawnpointname, "classname");
	spawnpoint = maps\mp\gametypes\_spawnlogic::getSpawnpoint_DM(spawnpoints);

	if(isdefined(spawnpoint))
		self spawn(spawnpoint.origin, spawnpoint.angles);
	else
		maps\mp\_utility::error("NO " + spawnpointname + " SPAWNPOINTS IN MAP");

	if(!isdefined(self.pers["savedmodel"]))
		maps\mp\gametypes\_teams::model();
	else
		maps\mp\_utility::loadModel(self.pers["savedmodel"]);

	maps\mp\gametypes\_weapons::givePistol();
	maps\mp\gametypes\_weapons::giveGrenades();
	maps\mp\gametypes\_weapons::giveBinoculars();

	self giveWeapon(self.pers["weapon"]);
	self giveMaxAmmo(self.pers["weapon"]);
	self setSpawnWeapon(self.pers["weapon"]);

	if(!level.splitscreen)
	{
		if(level.scorelimit > 0)
			self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_GAIN_POINTS_BY_ELIMINATING", level.scorelimit);
		else
			self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_GAIN_POINTS_BY_ELIMINATING_NOSCORE");
	}
	else
		self setClientCvar("cg_objectiveText", &"MP_ELIMINATE_ENEMIES");

	waittillframeend;
	self notify("spawned_player");
	self thread nocamp\_camping2::CheckCamping();
}



so und dann erstellt ihr nen neuen ordner namens nocamp (da wo maps, weapons, fx,..... steht) und in den ordner kommt die _camping2.gsc

fertig grosses Grinsen
Kelli

Zitat:

Original von flx9690
soso habs hinbekommn

Daumen hoch
sry wenn es vorhin nicht so ausführlich war. Da war ich noch @Work und ohne meine Tools und Rechner bin ich Quark. @Chef: Tools, Tools - I need my Tools! grosses Grinsen

Zitat:

Original von flx9690
änder die spawnplayer funktion einfach so ab (also in eurer mods.iwd datei)

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
spawnPlayer()
[...]
	self thread nocamp\_camping2::CheckCamping();
}



so und dann erstellt ihr nen neuen ordner namens nocamp (da wo maps, weapons, fx,..... steht) und in den ordner kommt die _camping2.gsc

Genau.
self thread nocamp\_camping2::CheckCamping();
Ordner_______^^
.gsc File______________^^
Funktion_________________________^^
flx9690
wie mach ichn statt ihn zu killn eifnach shellshock?
flx9690
geht das iwie mit self shellshock() ?
-=RD=-thorn
Warum versucht ihr denn da selbst was zu basteln? Seit Version 3.2 ist ein Anti Camper Tool doch schon im AWE enthalten, wobei man Zeit, Bewegungsradius und Bestrafung bequem über die cfg einstellen kann.

Gruß -=RD=-thorn
MikeTNT
Vielleicht weil die neue Version nicht zu COD2 V1.0 kompatibel ist...
-=RD=-thorn
Uuups, sorry den Punkt habe ich übersehen.

Das Script für das ACT (Anti-Camper-Tool) solllten aber auch mit älteren Versionen funzen.

Gruß -=RD=-thorn
bangingbernie
Als es noch kein ACT gab, hatte ich mal etwas angeboten.

LINK

Probiere es mal aus; habe auch keine Ahnung mehr, ob's funktioniert.