Map buzzbeach - Fix um Nebel zu entfernen?

MikeTNT
Kennt jemand die Map buzzbeach?

Dort gibt es sehr viel dunklen Rauch, den ich gerne mit einem Mapfix ausschalten würde (also ohne das Original anzurühren). Habt ihr Tips für mich?

cu Mike
bangingbernie
Pure-Server oder Mod-Server?
{LSB} Squall69
Beim Mappen hab ich zwar noch nicht den durchblick aber probier mal folgendes.

1. Wichtig keine Datein aus der Original Map entfernen

2. buzzbeach.gsc entpacken und wie folgt ändern

Zitat:


main()
{
maps\mp\_load::main();

setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
ambientPlay("ambient_buzzbeach");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";
}


3. Original Map in den main Ordner und die geänderte buzzbeach.gsc kommt in deinen Startordner unter maps/mp
MikeTNT
Danke für den Tipp, ich werde dann mal schauen, ob ich den Fix hinbekomme und dann in den Clientpart meines Mods einbauen.
Natürlich werde ich die Map selbst nicht anrühren. Augenzwinkern

cu Mike
{LSB} Squall69
Da es sich hier nur um das Ändern einer gsc Datei handelt ist der Fix nur Serverside notwendig.
MikeTNT
Ich muss ausprobieren, was zuerst gelesen wird (der serverseitige Teil oder die Map), damit der Fix auch richtig funktioniert. Wenn es rein serverseitig klappen sollte, um so besser Augenzwinkern

cu Mike
Nightwing
Die Map Buzzbeach läuft komischerweise mit dem Admiral Mod nicht, ich hab den Fix mit der mtl_hobbiton probiert, da sind die nervigen Sounds von Herr der Ringe und von Frodo (HdR ist okay als Film und Buch, aber nicht als Sound beim zocken Augenzwinkern )

geändertes Script:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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36:
main()
{
maps\mp\_load::main();
maps\mp\mtl_hobbiton_fx::main();

//setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
//setCullFog (0, 6500, .68, .68, .68, 0);
//ambientPlay("ambient_rakehobb");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";

setCvar("r_glowbloomintensity0", ".25");
setCvar("r_glowbloomintensity1", ".25");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".3");

/*thread hobbit();


}



hobbit() {
source = getentarray ("frodo1", "targetname");
if (isdefined(source))
for (i = 0 ; i < source.size ; i++)
{
wait(1);
source[i] playsound("frodo1");
}	*/												
}						



ab thread hobbit(); (Zeile 21) bis zur letzten } (Zeile 35) ist alles auskommentiert ( /* und*/ ). Zusätzlich Sound ambientPlay("ambient_rakehobb"); (Zeile cool auskommentiert ( // ).



TEST: geändertes File Serverseitig in Ordner maps/mp gespeichert.

ERGEBNIS: Funktioniert!

@ MikeTNT: Ich denk, das kann man als Anleitung sehen, wie man selbst Mapfixes erstellen kann, ohne die Map Originalfiles zu ändern.

Dann kannst ja mal den (nervigen) Sound auf der toybox2 wegzaubern grosses Grinsen

@Markus: Danke für den Tip

grüßle

ToM
MikeTNT
Toybox hat der Modder selbst gefixt und zu Hobbiton gab es auch schon mal einen Fix. ;-)

cu Mike
Dr.Long
Nightwing
Okay Doc, Danke.

Hat natürlich keiner gesagt, dass es hier um CoD 2 geht grosses Grinsen

Ich hab den Fix für die Hobbiton so gemacht wie oben, dann ist es rein Serverseitig und ich brauch nicht noch eine zusätzliche .iwd Datei, das beisst sich mit meiner Dateistruktur (à la MikeTNT - 0 - 9 und a - z.iwd)

ToM
MikeTNT

Zitat:

Original von {LSB} Squall69
Beim Mappen hab ich zwar noch nicht den durchblick aber probier mal folgendes.

1. Wichtig keine Datein aus der Original Map entfernen

2. buzzbeach.gsc entpacken und wie folgt ändern

Zitat:


main()
{
maps\mp\_load::main();

setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
ambientPlay("ambient_buzzbeach");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";
}


3. Original Map in den main Ordner und die geänderte buzzbeach.gsc kommt in deinen Startordner unter maps/mp


Ich hatte den Fix zwischenzeitlich getestet. Irgendwie hat es aber nicht funktioniert, wie ich es mir vorgestellt habe. Der Panzer machte immer noch Rauchschwaden (die Luft war aber klar).
Sollte dein Fix das mit "setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);" beheben?

cu Mike

PS: Kann man vielleicht mal die Zahlenwerte hier erklären:
setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);

Vielleicht erkenne ich dann irgendwelche Zusammenhänge und kann künftig meine eigenen serverseitigen nofog-Fixes und nosmoke-Fixes basteln. Oder ist es vielleicht so einfach, dass man diese Werte bei allen Maps verwenden kann?
Nightwing
Also, ich versuchs mal zu Erklären:

Hier

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-1936, -256.0, 64.0), 1.2);


wird die Variable level._effekt["smoke"] definiert. In der ersten Zeile wird der FX Effekt im Precache geladen, wenn die Map lädt, in der zweiten Zeile wird definiert, wie der Rauch abgespielt werden soll. Die Zahlen in der inneren Klammer sind die Koordinaten, und das in der äusseren Klammer müsste die Intensität sein, wäre logisch. Falls ich falsch liege, bitte korrigieren. (Mapper werden das besser Wissen als ich Zunge raus )

Normalerweise sollte Dein Mapfix so Aussehen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{
/*
level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-56.0, 1544.0, 88.0), 1.2);


level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-704.0, 120.0, 8.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-224.0, -1064.0, 100.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (1688, 1400.0, 48.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-1632, 936.0, 64.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-1936, -256.0, 64.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (480, 32, -64.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (-1032, 1416, 8.0), 1.2);

level._effect["smoke"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M_duhoc.efx");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (808, -1464, -64.0), 1.2);
*/
maps\mp\_load::main();
/*
setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
*/
ambientPlay("ambient_buzzbeach");

game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";


}



Anmerkung: Will man mehr als eine Zeile auskommentieren, kann man oberhalb der ersten Zeile so beginnen: /* und unterhalb der letzen Zeile, die man auskommentieren möchte so aufhören: */
Ansonsten wie gehabt mit: //
In diesem Falle die Zeilennummern: 3,31,33,36

Benutz das Programm Programmers Notepad, schalte im Dropdownmenü auf C/C++, dann wird der Text entsprechend formatiert, die Klammern hervorgehoben, Klammerpaare beim draufklicken markiert... So passieren keine Fehler Augenzwinkern
(Ist auch Ideal zum configs editieren, da das Programm Zeilen nicht am Ende des Programmfensters umbricht...)

Zurück zum Mapfix: Wie oben gesagt, läuft die Map mit dem Admiral Mod nicht, soll passieren. Auf dem Testserver ohne Mod läuft sie, ohne Rauch. Was ich anders gemacht habe ist, diese zwei Zeilen zusätzlich auskommentiert, so ist Nebeltechnisch gar nichts zu Sehen. (Habs grad auf den Testserver geworfen, ohne Mod eben)

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
/*
setExpFog(0.0001, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
setCullFog(0, 16500, 0.55, 0.6, 0.55, 0);
*/



Wie Markus oben schon erwähnt hat, kommt der Fix in den Modordner\maps\mp rein, daher rein Serverseitig.

Im Gegensatz zu Markus habe ich die nichtbenötigten Zeilen ausgeblendet, macht Änderungen einfacher, da man dann dem File nicht "hinterherrennen" muss.

ToM
MikeTNT
verwirrt Das muss ich heute Abend noch einmal in Ruhe durchlesen. Irgendwie habe ich eben auf die Schnelle nur Bahnhof verstanden. Wenn ich es nicht hinbekomme, dann darfst du mir freiwillig zwei Mapfixes basteln. Augenzwinkern

cu Mike
Nightwing
Das berühmte Buch mit 7 Siegeln *lach* kenn ich gut vom modden...

Zitat:

Wenn ich es nicht hinbekomme, dann darfst du mir freiwillig zwei Mapfixes basteln.


Ja klar mach ich, einfach melden.

ToM
MikeTNT
Zweimal lesen schadet nicht. Nun verstehe ich auf einmal alles und weiss auch, was ich beim ersten Mal falsch gemacht habe.

Jetzt muss ich nur noch Zeit zum Testen haben, damit ich sehe, ob ich wirklich alles richtig gemacht habe.

cu Mike

Nachtrag: Ich kapituliere.
Hier ist meine geänderte gsc: www.miketnt.de/buzzbeach.gsc

Und so sieht es danach immer noch auf der Map aus:
www.miketnt.de/shot0000.jpg
Nightwing
Wirklich komisch.

Dein Mapfix ist richtig. Eigentlich genau dasselbe, was ich oben gepostet habe...

Ob die Map selbst das Problem in Verbindung mit dem Mod verursacht?? Mit dem Admiral läuft sie net.

Ich werf sie nochmal auf den Testserver ohne Mod.

ToM

Nachtrag: Hier die Screenshots vom Testserver: klick und klick

Liegt wohl tatsächlich am Mod...

Ich nehm an, der Fix liegt auch im Ordner maps/mp?? Dumme Frage, ich weiss, aber man weiss ja nie grosses Grinsen
MikeTNT

Zitat:

Original von Nightwing
Ich nehm an, der Fix liegt auch im Ordner maps/mp??


Ja. Ich teste gerade auf meinem Homeserver. Irgendwie startet die Map dort überhaupt nicht, wenn ich den Fix benutze (und mein 1940er ist vermutlich aus dem selben Grund vorhin abgeschmiert...).
Ich werde aber eine Lösung finden, sobald es mir ohne Mod gelungen ist, die Map ohne Rauch zum Laufen zu bringen. Jetzt mache ich aber eine Pause, da ich sonst immer wieder den gleichen Fehler mache.

cu Mike
Nightwing
Beim Test ohne Mod hab ich den Fix der Einfachheit halber im .iwd Archiv belassen.Ausserdem hab ich aus dem Game heraus den Server gestartet.Startet problemlos.

Komisch eben nur, das es mit Mod nicht tun will, oder sogar der Server abschmiert, wie bei Dir.

Vielleicht mal hier die Mapper im Board befragen, was des Rätsels Lösung sein könnte?

ToM
MikeTNT
Durchgeknallt

So, eine Dummheit habe ich gefunden: Meinen ersten Fix habe ich in den falschen Modordner kopiert (auf meinem Testserver wimmelt es von Modverzeichnissen...). Daher war keine Änderrung feststellbar. Den Screenshot kannst du also ignorieren.

Fakt ist jetzt: Sobald ich die gsc editiere, schmiert mein Server ab.

cu Mike
Nightwing
Titsch!

Sobald Du sie editierst, also während, oder erst, wenn die Map ladet?

Gib mal mehr Infos, ne Fehlermeldung des .log, etc...

Macht ja richtig Spass, Dir das zu sagen, was Du sonst anderen Usern sagst grosses Grinsen

ToM