probleme mit regen.lol

Wishmaster
habe alles so gemacht aber ich glaube in meiner gsc habe ich irgendwo ein fehler gemacht

meine gsc-datei:

main()
{


maps\mp\mp_rain::main();

level.rasta_cod2_rain = loadfx ("fx/misc/rain_light.efx");



// set background ambient noise
ambientPlay("ambient_mp_day");
//


game["allies"] = "american";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["american_soldiertype"] = "normandy";
game["german_soldiertype"] = "normandy";



setcvar("r_glowbloomintensity0","1");
setcvar("r_glowbloomintensity1","1");
setcvar("r_glowskybleedintensity0",".25");





}



kann mir einer sagen wo der fehler liegt???
Wishmaster
bekomme immer diese fehlermeldung:

bad syntax: (file 'maps/mp/mp_rain.gsc', line 23)
for(i = 0; i < players.size; i++) {
*
Kelli

Zitat:

Original von Wishmaster
bekomme immer diese fehlermeldung:

bad syntax: (file 'maps/mp/mp_rain.gsc', line 23)
for(i = 0; i < players.size; i++) {
*

Die { Klammer ergibt dort keinen Sinn. Wozu die gehört kann man nur sagen wenn du mehr Zeilen postest, aber da ist Sie mit Sicherheit flachs - oder falcshrum ( } )
Wishmaster
weis ja nicht ob es daran liegt,aber ich habe gehört das das mit dem regen nur bei einer fertigen map geht und nicht bei einer test map.

Sorry wenn ich was verkertes gesagt habe
bangingbernie
Mmmh, warum sollte das bei einer Testmap nicht funktionieren? Wenn alle erforderlichen Datein dabei sind, müsste das auch gehen.

Um mal die elende Regendiskussion vllt. zu beenden, nachstehend eine Regen-gsc-Datei, die unter dx7 und dx9 funktioniert und bei der es in den Häusern nicht regnet.

Zitat:


main()
{
level.mapheight = 1000; // Damit sind wir über allen Dächern

chanceOfRain = getcvar("mp_rain_deine_map");//cvar für die server-cfg-Datei
if (chanceOfRain == "")
{
chanceOfRain = 50;
}
else
{
chanceOfRain = getcvarint("mp_rain_deine_map");
}
//Regen und Regensound starten
chance = randomInt(100);
if (chance < chanceOfRain)
{
ambientPlay("ambient_rain_mp_deine_map");//Ambient mit Regensound
thread rain();
}
else ambientPlay("ambient_mp_deine_map");//Ambient ohne Regensound

thread rain();
}
rain()
{
level._effect["rain"] = loadfx ("fx/misc/rain_heavy.efx");
level._effect["lightning"] = loadfx ("fx/misc/lightning.efx");

//Nachstehend die Blitze mit Positionen, Zeitpunkt (für jede Map neu bestimmen) und Donner

maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (473, 5597, 1207), 25.0);
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (3614, 4840, 1207), 15.0);
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (2811, 8271, 1207), 32.0);
maps\mp\_fx::soundfx("elmthunder", (0, 0, 0));

while(true)
{
players = getentarray("player", "classname");
for(i=0; i<players.size; i++)
{
if (!isAlive(players[i])) continue;
x = 350 - randomint(700);
y = 350 - randomint(700);

//Wenn über dem Spieler kein Himmel ist, dann auch kein Regen

above = bullettrace( players[i].origin + (x, y, 100), (players[i].origin[0] + x, players[i].origin[1] + y, level.mapheight), false, false);
if (above["fraction"] < .9) continue;

playfx(level._effect["rain"], above["position"]);

wait .05;
}
wait .05;
}
}


Ambient jeweils in der csv-Datei im Soundaliases-Ordner definieren.
Servercvar -> set mp_rain_deine_map "1" oder "0"


Gruss
Bernie