Ich schreib jetzt mal hier rein was ich seit dem letzten beitrag zum thema getrieben habe. erst mal das was ich bei level-designer.de geschrieben habe:
"also jungs. ich hab vielleicht ein paar interessante neuigkeiten zum thema. jetzt am wochenende hab ich ne lan administriert. da hab ich mal ein paar karten mit rein genommen in denen musik vom mapmacher selbst eingebaut war. ich hab dazu auch ein paar leute gefragt.
jetzt ganz einfach mal:
1. ein soundtrack wenn er nicht zu laut ist und zur mapstimmung passt kommt genial an (zb: map minas_morgul_mtl)
2. auf karten die zu gross sind um ständigen feindkontakt zu haben oder nur sniperkämpfe mit sich bringen ist musik für den arsch da sie zu dominant wird als soundtrack
3. es kommt sehr darauf an welchen spieltyp man benutzt so kommt bei teamdeathmatch ein spannender, antreibender sound oft gut ( ich hab spectatormusik drin gehabt: "soundtrack fluch der karibik - barbarossa is hungry". sie waren begeistert!), bei spieltypen, die eher taktik und etwas ruhe erfordern wiederum, ist es besser die etwas sanftere tour zu fahren. nach der lan hab ich mal winamp mit ein paar klasischen soundtracks laufen lassen wärend ich im netz gezockt hab. scheint mir ne gute methode um rauszufinden was wann gut dazu passt.
4. je mehr ich drüber nachdenke um so mehr läuft es auf n ziehmlich kompliziertes ding hinaus wenn man es wirklich gut hinkriegen will. ne dynamische mod sozusagen. "
von den level-designer-leuten kam nix weiter dazu.
also hab ich mal selbst hand angelegt. da ich ja nun mal kein modder oder mapper min hab ich ziehmlich viel sinnloses zeug probiert. ging bis zum mein cod geht nicht mehr....
jedenfalls hab ich ne halbwegs gute lösung gefunden musik einzuarbeiten und zwar in den vorhandenen maps selbst.
Wichtiger Hinweis! Das Ganze ist nur zu empfehlen wenn ihr die maps auf Lan's als admins verwenden wollt! Oder auf einem eigenen Inet-Server! Als client auf fremden servern werden die maps abgelehnt! Dazu kommt dass die pk3's auf diese Weise mächtig an Dateivolumen gewinnen! Das ganze bitte bedenken.
So jetzt wie ich es gamacht habe!
auf einem laufwerk (C: oder D: ) werden 3 Ordner angelegt:
1. "sound" mit unterordner "ambient";
2. "soundaliases"
3. "soundloadspecs" mit unterordner "mp"
die ordner werden benötigt damit in der pk3 später der richtige pfad mit reinkommt. braucht cod so.
in "ambient" müssen jetzt musikdateien (mp3 oder .wav) abgelegt werden die in die ausgewählten karten eingebunden werden sollen. (tip siehe unten)
in "soundaliases" kommt eine textdatei die ihr am besten nach der jeweiligen karte benennt (zb: Hunting_Shack.csv) - den dateianhant .txt in .csv abändern! die csv-datei ist dann mit dem texteditor zu öffnen.
in dieser text-csv-datei muss jetzt follgendes stehn:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,ch
annel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle
null,1,null.wav,,,,,,,,,,,,,
#Ambient Tracks,,,,,,,,,,,,,,,
NeueMusikdatei,,ambient/NeueMusikdatei.mp3,1.2,,,,,,local,streamed,,looping
,,
was ich hier als NeueMusikdatei geschrieben hab ist eure mp3 oder wav-datei aus dem "ambient" ordner. ich erkläre die letzte zeile mal:
NeueMusikdatei (ist der name der in der später genannten gsc-datei im lade-befehl benötigt wird)
ambient/NeueMusikdatei.mp3 (ist der pfad für die musikdatei den cod benötigt)
1.2 (ist die lautstärke die für die musik im spiel gesetzt werden soll. hier also 1,2fache lautstärke)
,,,,,,local,streamed,,looping,, (die ersten zwei keine ahnung... das looping steht damit es eben wiederholt abgespielt wird als ambientsound im spiel
in den ordner "soundloadspecs/mp" kommt eine weite text-csv-datei in der steht:
dialog_mp.csv
gmi_dialog_mp.csv
generic_mp_sound.csv
gmi_mp_weap_uk.csv
gmi_mp_weap_us.csv
gmi_mp_weap_ru.csv
Hunting_Shack.csv
gmi_mp_vehicles_us.csv
gmi_mp_vehicles_ge.csv
gmi_mp_vehicles_ru.csv
ist übrigens von nem mapper extra auch für solche modifiktionen gebaut worden. nennt diese csv-datei bitte genauso nach der jeweiligen map.
JETZT öffnet ihr die map-pk3 eurer wahl (tip siehe unten) mit einem ver-und entpackprogramm (zb. winrar oder powerarchiver). checkt hier erstmal was da schon an csv-dateien vorhanden ist! Vergleichen! und eventuell die vorhandenen nur anpassen da andere befehle für die map sonst verloren gehen können wenn ihr das nur komplett austauscht!
hier müsste auch eine bestimmte (können mehrere sein) GSC-datei sein. öffnet diese mit einem texteditor und seht nach was da beim befehl
ambientPlay("ambient_mp_berlin");
in den klammern geschrieben steht. dort muss der name eurer musikdatei aus dem ambient-ordner rein (zb. NeueMusikdatei) wie zur csv-datei aus dem soundaliases-ordner schon beschrieben. also:
ambientPlay("NeueMusikdatei");
Nicht vergessen die musikdatei auch mit in die pk3 zu schieben.
TIP!
Bevor ihr euch ne musik zu einer karte aussucht bedenkt bitte das oben genannte zitat meiner selbst aus dem level-designer.de-forum!
Ich hab die musik nach map und geplanten spieltypen gewählt. hierbei habe ich hauptsächlich filmmusiken verwendet. orchestermusik und so kommt besser als rock oder so zeugs. ich hab auch absichtlich nicht auf allen karten musik reingenommen weil das bei manchen einfach nicht so gut kommt.
Was ich vor allem hinzufügen will ist dass es mies kommt nur die musik reinzusetzen! dann gibt es nähmlich keine umgebungssoundkulisse der karte selbst mehr (zb: wind, grillenzirpen, geräusche der bäume usw.)
Ich habe also die soundkulissen von cod aus den main-ordner-pk3's entpackt und mit einem waveeditor die ausgewählte musik damit vermischt bevor ich das ganze in die map verschoben habe. auf diese weise kann jeder seinen maps auch die gewünsche kartensoundkulisse gestallten.
So! Wenn jemand noch fragen oder tips dazu hat immer raus mit der sprache. wie gesagt ich bin kein mapper oder modder und bin über kritik oder tips beileibe nicht böse!
edit
ich hoff mal ich hab nix vergessen...