AWE 3beta 10: Non-localized Game Message string...

Dungeonwatcher
Hi! cool

Ich habe mir testweise den letzten AWE Mod 3beta10 auf meinen Server (Windows XP + CoD2 1.3 deutsch) installiert. Das ging dank der hiesigen Beschreibung doch relativ reibungslos. THNX

Diese Meldung macht mir jedoch etwas Sorgen:

Zitat:

WARNING: Non-localized Game Message string is not allowed to have letters in it. Must be changed over to a localized string: "Next: Villers-Bocage/Deathmatch"


Was habe ich vermutlich vergessen oder falsch gemacht?
Kelli

Zitat:

Original von Dungeonwatcher

Zitat:

WARNING: Non-localized Game Message string is not allowed to have letters in it. Must be changed over to a localized string: "Next: Villers-Bocage/Deathmatch"


Was habe ich vermutlich vergessen oder falsch gemacht?

Nichts. Das ist die Anzeige für die Nächste Karte. Das wirft Warnungen weil es keine localized Datei dafür gibt, was du aber getrost ignorieren kannst. Irgendwann hatte OMWG mal geschrieben wo man die Mapnamen eintragen muss damit die Warnungen verschwinden - aber mir währe das zuviel Aufwand bei nahezu keinem Nutzen grosses Grinsen
Dungeonwatcher

Zitat:

Original von Kellerkind
Das ist die Anzeige für die Nächste Karte. Das wirft Warnungen weil es keine localized Datei dafür gibt, was du aber getrost ignorieren kannst.


Ich mag so etwas nicht. Das empfinde ich als "Pfusch". Teufel


Zitat:

Irgendwann hatte OMWG mal geschrieben wo man die Mapnamen eintragen muss damit die Warnungen verschwinden - aber mir währe das zuviel Aufwand bei nahezu keinem Nutzen grosses Grinsen


Neee, genau das möchte ich machen. Ich mag Fehlermeldungen nicht. Die Suche hat mich hier jedoch nicht weitergebracht. unglücklich
Matrixpro
sorry aber ich kann mir das jetzt nicht verkeinfen .. aber du sagst

Zitat:

Ich mag Fehlermeldungen nicht


Dann ist cod absolut das falsche spiel für dich das besteht ja praktisch nur aus fehlermeldungen smile cu
Dungeonwatcher

Zitat:

Original von MatrixproDann ist cod absolut das falsche spiel für dich das besteht ja praktisch nur aus fehlermeldungen smile cu



Augenzwinkern Ich frage mich durchaus des öfteren warum man solche "Meisterleistung" an Programmierkünsten auch noch durch kaufen belohnt. Augen rollen
Nightwing
Besagte Fehlermeldung ist eigentlich ganz logisch und nicht gleich ein Fehler:

Jede Textausgabe ist im Spiel hinterlegt, wenn es via Script aufgerufen wird (localizedstrings). Wenn nun der Mod Welcome Playername schreibt, so ist das Welcome hinterlegt, verursacht somit keinen Fehler, aber woher soll das Spiel / der Mod Deinen Playernamen Wissen???

ToM
Dungeonwatcher
Moin! cool

Zitat:

Original von NightwingJede Textausgabe ist im Spiel hinterlegt, wenn es via Script aufgerufen wird (localizedstrings).


Wird hier wirklich ein Script aufgerufen? Die Frage ist ernst gemeint.

Zitat:

Wenn nun der Mod Welcome Playername schreibt, so ist das Welcome hinterlegt, verursacht somit keinen Fehler, aber woher soll das Spiel / der Mod Deinen Playernamen Wissen???


Das leuchtet auch mir ein. Nur die von mir zitierten Meldungen sind doch komplett inkl. des Spielnamens?

Ich habe jetzt die Servernachrichten deaktiviert und "Ruhe" ist. Freude

Trotzdem würde ich es gerne beheben.
Nightwing
Kann schon sein, das da Texte direkt ohne localisedstrings ausgegeben werden, das führt zu besagter Fehlermeldung.

Okay, ich erklär Dir mal, wonach Du suchen musst bzw mache ein Beispiel:
Hab mal einen Admiralmod zurecht gebastelt...

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
		if( eAttacker.KillsiRow == 3 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("killingspree");}
			else eAttacker playLocalSound ("killingspree");
		}



Nehmen wir diese Zeile: iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );

iprintln, oder iprintlnbold sind Befehle für Textausgaben, ln = links über Kompass, bold = Mitte Bildschirm

&"CUSTOM_KILLINGSPREE" bedeutet: CUSTOM ist der Name der .str Datei im Ordner localizedstrings, wo der Text zu KILLINGSPREE liegt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
REFERENCE           KILLINGSPREE
LANG_ENGLISH        " ^1Killing Spree!^7"



Wenn ich das nutzen will, muss ich den Textstring zuvor precachen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
	precachestring(&"CUSTOM_KILLINGSPREE");



So erscheint keine Fehlermeldung.

Anstelle diesem Weg kann ich den gewünschten Text direkt im Script eingeben:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
iprintln ( eAttacker.name , " ^1Killing Spree!^7" );



Jetzt ist der Text direkt drin, ohne localizedstrings, und schon kommt die Warning Message in der Console...
Logisch, das solche Fehler ein Logfile unnötig aufblähen...

Hier hab ich mal dem AWE noch ein paar Addons gemacht, da siehste alles auch nochmal Schritt für Schritt: Klick

ToM
Dungeonwatcher

Zitat:

Original von NightwingOkay, ich erklär Dir mal, wonach Du suchen musst bzw mache ein Beispiel:


Aaah, super. Damit kann ich was anfangen. THNX cool