yoda
Danke Dir!
Noch was zu den Decals - kann man da die MOHAA-Anleitungen für die Erstellung von Alpha-Texturen nehmen (
KLICK) ? Oder gibt´s vielleicht irgendein anderes Tutorial in der Richtung, was man als Tipp mit in der Anleitung verlinken könnte?
Und mir ist noch eine andere "blöde" Idee gekommen - dass man z. B. ´ne GIF-Datei irgendwie verwendet, ist so was auch möglich? Hätte da z. B. an einen Fernseher/Monitor mit wechselnden Bildern gedacht (ich versuche so viel wie möglich mit dieser Anleitung abzudecken aufgrund diverser Fragen, die ich bisher so gesehen habe).
Hab noch einen "zweiten" Teil an die Anleitung gehängt, sieht bisher so aus:
Verschoben:
[Tutorial] Rund um das Thema "Eigene Texturen"
Verni@hter
Original von yoda
Und mir ist noch eine andere "blöde" Idee gekommen - dass man z. B. ´ne GIF-Datei irgendwie verwendet, ist so was auch möglich? Hätte da z. B. an einen Fernseher/Monitor mit wechselnden Bildern gedacht (ich versuche so viel wie möglich mit dieser Anleitung abzudecken aufgrund diverser Fragen, die ich bisher so gesehen habe).
Man kann auch mit .png oder gif arbeiten, aber im Asset Manager muss es dann ein .dds oder .tga sein was anderes ist mir nicht bekannt. Wechselnde Bilder kann man glaube damit nicht erstellen wenn es überhaupt geht dann höchstens scripten aber von sowas hab ich null Plan.
Original von yoda
Noch was zu den Decals - kann man da die MOHAA-Anleitungen für die Erstellung von Alpha-Texturen nehmen (
KLICK) ? Oder gibt´s vielleicht irgendein anderes Tutorial in der Richtung, was man als Tipp mit in der Anleitung verlinken könnte?
Was den teil 3 betrifft kann ich dir nicht sagen wie man des macht ob und wo ein ordner mit sripts erstellt wird das kann bei cod4 schon wieder ganz anders sein. Teil 1 und 2 sind ja nur Anleitung für PS das kann man bestimmt auch so machen aber auch hier sag ich lieber einfach probieren bin mir da nicht sicher. Was soll denn das dann werden ein Model oder wie?
yoda
Teil 3, denke ich mal, dürfte für CoD4 unerheblich sein und nur für MOHAA damals wichtig gewesen sein... Mir ging´s dabei jetzt grundsätzlich nur mal darum wie man eine teilweise transparente Textur erstellen kann , für z. B. einen Maschendrahtzaun wär das Tutorial glaub ich nix...
Zu Deiner Frage, ob´s ein Model werden soll - ich hab keine eigenen Absichten, würde zwar gerne, aber konzentriere mich derzeit mehr auf Anleitungen/Hilfen/Übersetzungen und komme mit dem Radianten ehrlich gesagt selbst nur mäßg klar, teilweise gar nicht... Breche mir ja schon einen ab, wenn ich abgerundete Ecken oder so was erstellen will, der Vertex- und der Edge-Mode sind absolut nix für mich...
Models müsste man doch sowieso mit Milkshape3D oder so was erstellen oder hab ich das falsch in Erinnerung? Ein paar Anleitungen für Milkshape3D hab ich auch auf Deutsch da, aber da das noch mehr mit der Vertex-Bearbeitung zu tun hat und ich nie die Zeit hatte, mich damit eingehend zu beschäftigen, hab ich mich da so gut wie gar nicht drum gekümmert...
Verni@hter
Anmerkung YODA:
Ich habe das von OMWG nun mal nachgeahmt, die Gruppe bekomme ich im Radianten auch angezeigt unter Textures -> Usage -> Eigener Name.
Im Asset Manager habe ich unter "usage" die "Eigener Name" auch zur Auswahl - habe ich auch ausgewählt, unter "Locales" habe ich nichts markiert - stelle ich im Radianten auf "Eigener Name" um, so bekomme ich keine einzige Textur angezeigt...
Wenn ich allerdings im Asset Manager unter "usage" -> "Eigener Name" markiere und unter "Locales" anschließend "case" markiere, dann bekomme ich im Radianten die Textur unter "case" nicht angezeigt, dafür jetzt aber unter "Eigener Name"... (Patch-Version 1.5)
Klicke statt
case einfach
test an. Somit wird dir die Textur
1x unter
Textures -->
Locale -->
test
&
1x unter
Textures -->
Usage -->
Eigener Name
angezeigt.
steinacker
mahlzeit,
ich hab mich jetzt auch mal mit dem thema eigene texturen befasst, und mir einen "gedenkstein" in meine map einbauen wollen
bisher hat auch alles geklappt. texture als decal oder normal und ich hab auch mal verschiedene einstellungen durchgetestet
nur wenn ich jetzt meine map compiliere usw. und dann wieder starte, dann hab ich nur eine graue texture
gespeichert hab ich das bild zum konvertiren als:
dds mit mipmaps ohne alpha werte
Edit:
ok hab jetzt ne iwd erstellt und in meine gaming version mal alles reingepackt da wirds dann richtig angezeigt
wo muss ich die iwd bei meiner mapping version hinkopieren, damits da auch funzt
Verni@hter
Call of Duty 4 - Modern Warfare\Mods\customMaps
und das in die Startoption der compiletools
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
|
+set sv_pure 0 +set fs_game mods/customMaps +set scr_war_timelimit "99" +set scr_game_matchstarttime "0" +set scr_game_playerwaittime "0" |
|
Das was in den Startoptionen nach Maps steht kannste auch weglassen.
Team.Rlx|Nobody
passt nicht ganz hierher aber, wo holt ihr eure customtexturen her? ich hatte mal ne seite im netz hab aber leider den bookmark verbummelt. währ klasse wenn ihr zwei drei seiten nennen könntet
Verni@hter
Schau mal im cod2 Mapping Forum da habe ich mal ein Thread geöffnet "geile Texturen gefunden" oder zb.
hier
Team.Rlx|Nobody
wunderbar, der link von der ist der den ich gesucht habe, danke
Team.Rlx|Nobody
noch ne andere frage, weiss jeamnd wo ich die iwi von dem sniperskin finde. finde nur ein jpg, aber nicht die iwi zum bearbeiten.
danke im vorraus
steinacker
schon ne knifflige sache das mit der skybox
hab das mal nach dem tut
hier gemacht
wenn das noch hinhaut und ich meine vorlage richtig "zerlege"

dann gibts noch'n richtig spacemäßigen sky für die mp_voyager4
Zakk Wylde
so hab auch mal ne frage zu texturen... habe eine Textur im tga format im ordner source_data liegen, hab alles so gemacht wie es im Tut beschrieben wurde aber wenn ich F10 drücke kommt:
wenn ich es mit der selben datei als dds format versuche kommt auch ein Fehler mit ganz vielen 0000000000000
weiß jemand weiter?
Zakk Wylde
Ok Danke!!

Jetzt Klapts
KillerPikachu
Sorry Leute, aber irgendwie bekomm ich keine Decals hin :/
Habe im Photoshop die entsprechenden Stellen transparent gemacht und ich auch im Alpha-Kanal die transparenten Stellen weiß gemacht.
Im Asset-Manager dann noch die blend-Funktion und bei sort auf decals gestellt.
Im Editor und im Game sind die transparenten Stellen allerdings weiß
Oi!mel
Täusche ich mich oder müssen transparente stellen nicht schwarz gemacht werden?
Hippie
Wenn die transparenten Teile schwarz sind, musste bei "BlendFunc" 'add' einstellen, hat meinerseits gefunzt.