Frage/Bitte zwecks diverser Anleitungen...

yoda
Mal so allgemein in den Raum geschmissen, einige von euch scheinen ja ziemlich fit im Umgang mit dem Radianten zu sein...

Wäre der eine oder andere hier vielleicht bereit, mal ein paar Anleitungen zu machen, z. B. wie man z. B. Brushes manipuliert (Bögen, Kugeln, Rundungen, etc.), explodierende Autos, Fässer, Mauern, solche Sachen...

Hab es schon selbst versucht, einiges ausprobiert, allerdings hab ich da noch so meine Probleme und ich vermisse z. B. irgendwie den Bend-Mode...

Und wie genau kann man ein eigenes Prefab erstellen bzw. etwas gebautes als Prefab speichern, da bin ich mir auch nicht 100%ig sicher...

Bin selbst leider nicht so fit im Mappen und schau nur sporadisch und ab und an mal in den Radianten, mir fehlt leider die Zeit, mich damit noch mehr zu befassen...

Fände es persönlich schön, wenn noch ein paar "Noob"-Anleitungen kämen um auch Anfängern den Einstieg zu erleichtern... Augenzwinkern

Ihr könnt mir Texte und Bilder auch gerne per Mail schicken, ich bearbeite die dann nach und uppe sie auch gerne selbst hier.
=OSZ=LoSt.BoY
jo das wär klasse

hab nehmlich auch zwischendurch & mittendrin immer wieder "noob" probleme smile


ich fang gleich mal an smile

Anleitung Prefab erstellen :

1. Öffnet euren Editor
2. Erstellt auf einer leeren Map das, was ihr später als Prefab speichern wollt.

Bei mir war das z.b. diese Treppe



3. Speichert eure fertiggestellten Prefabs, dazu geht ihr oben auf Files -> Save as
Sucht dann in eurem CoD4-Oordner den Ordner /map_source/prefabs Wenn ihr den Ordner gefunden habt geht ihr auf Speichern.

4. Um ein prefab dann zu öffnen geht ihr auf eurer Map ins 2D-Fenster und drückt die rechte Maustaste, dann auf misc -> prefab
Dort müsste dann eure gespeicherte ".map"-Datei sein, wählt euer gespeichertes Prefab aus und geht auf Öffnen

nun müsstet ihr euer Prefab auf der Map sehen.

MfG
yoda
Danke schön, hab es mal hier mit in die Anleitung gepackt:
[Prefabs] Installation, Erstellung, Bearbeitung und Downloads

Werd´s auch mit ins Wiki setzen, sobald ich den Prefab-Artikel dort aktualisiere, hoffe, das geht ok smile
{[TLOTD]}-Hobbit
Moin Moin... hab da gleich mal ne "NOOB" Frage ... les mich gerade durch die basics aus dem wiki und bin totaler Mapping Anfänger und da steht "Die Models im Radianten liegen im Ordner "raw/xmodel".
Soll ich jetzt die aus dem /raw oder die aus /raw/raw nehmen wenns nach deiner Anleitung installiert wurde hab ich ja beide ordner?!?!?!?!!?

THX, Hobbs
Panther[GER]
Man sollte allerdings seine eigenen prefabs in einem seperaten Ordner anlegen zb. /map_source/prefabs/panther

Da hat man dann doch etwas mehr Übersicht Augenzwinkern

Der Speicherort ist übrigens egal. Theoretisch kann man seine prefabs auch auf dem Desktop ablegen.(was aber wohl nicht zu empfehlen ist Augenzwinkern )

Den ort sollte mann später aber nicht mehr ändern ( nachdem man das prefab in seine Map eingebaut hat! ) da der Pfad fest vergeben wird und so beim verschieben eines prefabs in einen anderen Ordner nur noch ein Rotes Viereck zu sehen geschockt
yoda

Zitat:

Original von {[TLOTD]}-Hobbit
Moin Moin... hab da gleich mal ne "NOOB" Frage ... les mich gerade durch die basics aus dem wiki und bin totaler Mapping Anfänger und da steht "Die Models im Radianten liegen im Ordner "raw/xmodel".
Soll ich jetzt die aus dem /raw oder die aus /raw/raw nehmen wenns nach deiner Anleitung installiert wurde hab ich ja beide ordner?!?!?!?!!?

THX, Hobbs


So wie´s da steht würde ich sagen:
/raw/xmodel

---

Zitat:

Original von [BoRG]Panther[GER]
Man sollte allerdings seine eigenen prefabs in einem seperaten Ordner anlegen zb. /map_source/prefabs/panther

Da hat man dann doch etwas mehr Übersicht Augenzwinkern

Der Speicherort ist übrigens egal. Theoretisch kann man seine prefabs auch auf dem Desktop ablegen.(was aber wohl nicht zu empfehlen ist Augenzwinkern )

Den ort sollte mann später aber nicht mehr ändern ( nachdem man das prefab in seine Map eingebaut hat! ) da der Pfad fest vergeben wird und so beim verschieben eines prefabs in einen anderen Ordner nur noch ein Rotes Viereck zu sehen geschockt


Deshalb hab ich bei den Prefabs, die hier zum Download angeboten werden auch einen eigenen Ordner erstellt um die Übersicht zu wahren Augenzwinkern Werd den Tipp aber noch mal zusätzlich erwähnen, danke! smile
Verni@hter
Models die man in der Größe verändern kann sind im raw/xmodel Ordner

Prefabs sind im map_source/prefabs/misc_models Ordner
yoda
Danke, hab´s als eigenständiges Tutorial in den Wiki-Bereich verschoben:
[Tutorial] Explodierende Fässer
defender1980
Hab den Skyboxtexturthread für´s Erste fertig - ob er auch Noobie-tauglich ist kann ich leider nicht beurteilen.

Bitte reviewen und ggf. verschieben.
yoda
Danke schön, hab es als eigenständiges Tutorial nach hier gepackt:
[Tutorial] Eigene Skyboxtextur erstellen
Lone Ranger
doch bitte so nett und macht das Tutorial bitte Noob tauglich Augen rollen

So wie es jetzt dort steht, kann ein Anfänger damit nicht so recht etwas anfangen.

"Um eine eigene Skybox-Textur erstellen zu können benötigt man nichts weiter als ein Grafikprogramm zur Erstellung von Targa-Bilddateien und den Asset Manager "

Stimmt so nicht ganz, denn man benötigt nur für die Bildkonvertierung in ein TGA Format ein Grafikprogramm, das Hauptprogramm ist leider nicht genannt und hier würde ich gleich zum Anfang ein Verweis erstellen. Wenn hierzu kein neues Tutorial erstellt wird, dann nutzt doch bitte vorhandenes, denn ohne Terragen wird es leider auch nix mit der Skytexture grosses Grinsen ausser man möchte nur ein feines Babyblau grosses Grinsen

Sorry, wollte da jetzt nicht Klug....... aber erst dann ist es ein nützliches Tutorial.

Ansonsten passt es ja ......
Verni@hter
Wurde schon im passenden Thread von mir erwähnt. Vue 5 Esprit
defender1980
Adobe Photoshop hat z.B. auch die Funktion ein bearbeitetes Bild im Format *.tga zu speichern.

Hierzu einfach einmal "Speichern unter" bzw. "Kopie speichern unter" drücken. Bei einem der Beiden wird der Dateityp zum Speichern unterstützt.

Doch sollten eigentlich die meisten Grafikprogramme oder Photosoftware das tga-Format unterstützen...
=OSZ=LoSt.BoY
ich hab mir das paint.net programm runtergeladen was die im wiki empfehlen und muss sagen das is nich schlecht für umsonst smile
Verni@hter

Zitat:

Original von defender1980
Adobe Photoshop hat z.B. auch die Funktion ein bearbeitetes Bild im Format *.tga zu speichern.

Hierzu einfach einmal "Speichern unter" bzw. "Kopie speichern unter" drücken. Bei einem der Beiden wird der Dateityp zum Speichern unterstützt.

Doch sollten eigentlich die meisten Grafikprogramme oder Photosoftware das tga-Format unterstützen...



Das meint er aber nicht, wenn man die Textur schon hat reichen natürlich die beiden Programme macht man sich die Textur selber reichen diese nicht. Dazu habe ich mal was bei ModsOnline gelesen bin mir aber nicht sicher dort wurde es mit diesem Tool beschrieben Vue 5 Esprit.
yoda
Verni@hter
Könnte sein ja.



EDIT: Ja das meine ich, bin mir aber nicht sicher ob man mit diesem Tool so richtig ne Skybox erstellen oder auch nur schon fertige Bilder vorbereiten kann. Ich konnte es leider nit testen da das Programm doch noch recht teuer ist wenn man es nur für ne Skybox braucht.
Lone Ranger
schreibt doch bitte einfach das Programm Utility, ob nun Terragen oder ähnliches zum Anfang des von defender1980 beschriebenen Tutorials, damit der Noob weiss, das er sich erst einmal die Skytexturen in diesem Programm generieren muss. Hat er diese dann mit den richtigen Einstellungen generiert, ob n un 640 x 640 oder 1024 x 1024 oder höher oder anderes Bildformat, speichert er diese nachdem Rendern in terragen zbs. als *.bmp.

Dann setzt PS oder ähnliches an, denn dort wird dann eben das BMP File in ein TGA File mit der entsprechenden Farbtiefe konvertiert, sodass es dann auch vom AssertM verarbeitet werden kann.

Wenn Ihr natürlich viel Zeit habt, dann baut gleich ein umfangreiches Tutorial auf, wie man es am besten von A-Z macht, sodaß es wirklich jeder nachvollziehen kann.

Sorry aber da pocht das Herz bei mir grosses Grinsen grosses Grinsen also nicht böse sein.
defender1980
Noch mal ganz einfach zusammengefasst:

Von mir verwendete Programme:

Adobe Photoshop SE (das Programm ist uralt!!!!!)
und der ASSET MANAGER

sonst nichts!

6 Bilder in der selben Grösse - Himmel und Boden sollten den Längsseiten der anderen Bilder entsprechen(alle von der selben Position aus gemacht, nur um 90 ° versetzt!) für die 6 Innenseiten des Würfels!
In einem Beliebigen Format, z.B. *.jpg

Bildanforderung:
Die Bilder sollten (zwecks Deckung) mit einem Weitwinkel von 90 ° aufgenommen werden - Dadurch werden die Bilder für jede Seite gleich groß und an den Kanten Bündig!!!
Sollte dies nicht der Fall sein, kann nach Belieben und Erfahrung das Bild zugeschnitten und in der Grösse angeglichen werden.

Die Bilder in einem Photoprogramm beliebiger Wahl (es muss nur im Format *.tga speichern können) bearbeiten und im Ordner textur_assets speichern, Bittiefe 24Bit/Pixel - wie im TUT beschrieben mit den entsprechenden Endungen versehen.

Den Asset Manager öffnen - File --> open --> levels.gdt auswählen
New Entrie --> sky_wasweisich --> eintragen
Material type: sky
sort: sky
usage: sky
locales: test
color Map: texture_assets\testbilder\sky_wasweisich_ft.TGA
nomip bilinear, auto compression einstellen und nopicmip anwählen
Special surface properties:
(Das sind die Materialeigenschaften) mindestens sky anwählen - die anderen hab ich noch nicht getestet
File --> Save --> "F10" - Taste drücken oder PC Convert --> Current Asset only ausführen

"Command line"-Fenster öffnet sich und zeigt den Stand der Texturerstellung bzw. einen Fehler (sofern eine Datei mit erwarteter Bezeichnung nicht gefunden wurde)
Nach Fertigmeldung des "Command line"-Fensters Taste drücken wie im Fenster beschrieben und fertig ist die Textur.

Im Radianten (Level Editor) einen Raum erstellen (Wird auch schon im Wiki beschrieben) und die Innenseiten alle markieren (Umschalt + Strg + LMB)
Folgende Auswahl treffen:
Textures --> Usage: sky
Textures --> Locales: test

Die Texturbezeichnungen werden im Auswahlfenster unter View Simple Materials angezeigt die Previewbilder leider nicht.

Textur selektieren und ggf. mit dem Surface Inspector angleichen

FERTIG

Nachtrag:
Das Rendern der einzelnen Grafiken was Verni@hter meint (Terragen oder VUE 5 Esprit entsprechend dem TUT bei MODsonline) entspricht dem Abgleich der Einzelgrafiken und der Anpassung an selbst definierte Lichtverhältnisse, wie sie in reinen 3D-Animationen oder 3D-Grafiken vorgenommen werden bei Denen die Grafik des Skys im Vordergrund steht (z.B. virtuelle Rundgänge)
(lassen wir mal die Kirche im Dorf) Bei der Erstellung einer Skybox für ein Spiel sollte das Spiel den Fokus erhalten, nicht der Backround (ist ja schliesslich nur für das passende Umfeld vorgesehen und nicht der zentrale Inhalt). Freude
Sauber bearbeitete Bilder (mit passenden Übergängen, bei gleichen Lichtverhältnissen) führen zu einem vergleichbar gutem Ergebnis mit geringerem Aufwand.
BadMan
Ich hab ma nen par skyboxbilder gemacht die könnt ihr da laden und genau wie da beschriben einfügen

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