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Zum Ende der Seite springen Map: Import-/Exportfirma (mp_mfc_import_export)
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 08.02.2009
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Map: Import-/Exportfirma (mp_mfc_import_export) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi liebe Leute,

Heute möchte ich euch mal vorstellen an was ich gerade arbeite:
(sorry dass es so viele Bilder sind die map ist schon etwas größer Augenzwinkern )





Die Map wird haben:

1.Explodierende Fässer
2.Effekte wie brennende Mülltonnen
3.Öffnende Türen
4.Custom Texturen
5.Custom Skybox

Die Map soll eine Import-/Exportfirma werden die von terroristen also OpFor besetzt wird,
die SAS sollen dann versuchen die Firma zu säubern es wird zwei Lagerhäuser geben
und noch unzählige andere Sachen wie eine kleine unbetretbare Stadt drumrum die ich ausschließlich
für die Radarmap gebaut habe denn bei meiner ersten Map konnte man die Skybox unter der Map
auf dem Radar sehen Freu

mfg Marvin

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 02.01.2010 16:23.

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Na das sieht doch schon nicht schlecht aus smile

Kleiner Tipp: halte den Konsolennamen so kurz wie möglich, das macht es nicht nur Admins einfacher die Map in die Konsole einzutippen, sondern hält auch den Zeichenstring der Maprotation schön kurz. Da gibts ein Zeichen-Limit und je länger die Namen der Maps sind, desto kürzer wird die mögliche Maprotation.

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Marvin
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Zitat:

Original von wgs./w@Lly
Kleiner Tipp: halte den Konsolennamen so kurz wie möglich, das macht es nicht nur Admins einfacher die Map in die Konsole einzutippen, sondern hält auch den Zeichenstring der Maprotation schön kurz. Da gibts ein Zeichen-Limit und je länger die Namen der Maps sind, desto kürzer wird die mögliche Maprotation.


ah danke für den Tipp smile

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Mit ein paar Decals würde es noch besser aussehen! Den Fehler habe ich in mp_r_infection auch gemacht. Öffnende Türen sind gut, aber halte sie an den wichtigen Stellen immer offen, ansonsten verliert man den Spaß am spielen, wenn man ständig Türen öffnen muss.

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Mera dil hai hindustani.


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Marvin
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Ich habe hier mal ne aktuelle Map-Info:

Brushes:

World: 2779
Prefabs: 1084
Total: 3863

Curves:

World: 74
Prefabs: 0
Total: 74

Terrain:

World: 323
Prefabs: 0
Total: 323

Brush Entities:

World: 30
Prefabs: 1026
Total: 1056

Box Entities:

World: 32
Prefabs: 0
Total: 32

Model Entities:

World: 136
Prefabs: 1024
Total: 1160

Prefabs:

World: 1026
Prefabs: 0
Total: 1026

Entity Breakdown

func_group: x27
light: x20
misc_model: x1160
misc_prefab: x1026
mp_tdm_spawn: x1
mp_tdm_spawn allies start: x9
mp_tdm_spawn axis start: x1
script_struct: x1
trigger_use_touch: x2
worldspawn: x1027
__________________________

mfg Marvin

Ps: Es soll auch ein bisschen der alten RVS Map Import-/Export ähneln Augenzwinkern

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 03.01.2010 19:46.

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Hast du schon Spawnpoints drin? Zum Testen mache ich immer Notbehelfende in die Mitte, aber ansonsten dieses Vorgehen:

1. Layout ausdenken;
2. Zwei Gebäude als Prefab erstellen;
3. Diese in das Terrain einbinden;
4. Weitere Gebäude einbauen und sofort in das Terrain einbinden;
5. Lightgrid, , Portals, Reflection Probes einbinden;
6. MP Points einbauen;
7. Fertig!

Dieses Vorgehen kann bei fast allen Maps angewendet werden. Und es ist hilfreich, da man sonst seine Lust verlieren kann, wenn man direkt am großen Ganzen arbeitet, anstatt sich stückeweise voranzuarbeiten.

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Mera dil hai hindustani.


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Marvin
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Da ich keine lust hatte meine neuen Fortschritte zu compilen habe ich mal eben ein paar kleine prnts
im editor gmacht:



Lg Marvin

EDIT: @Ph3N0m Power: thx für den tipp Augenzwinkern (So siehts viel besser aus nur dass das prefabs waren und kiene models smile )

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Noch ein Tipp: Diese roten Kästen kannst du ausschalten, indem du "p" drückst, und dann bei Model oOrigin Size "0" eingibst.

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