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Zum Ende der Seite springen Admiral MOD Addon für Killingspree, Firstblood u. Headshot
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D3ltoroxp
Steuerzahler


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Vllt weisst das auch noch. Es gibt ja 2 Bash sounds !! Ich wollte noch nen dritten und vierten hinzufügen, den er dann random nimmt. Wie geht das ??

__________________
Greet's
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Nightwing
Padawan ;-)


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hmmm das random hat mir ne freundin geschrieben, also hab i wenig plan davon, kommt aber noch grosses Grinsen

erst muss ich mit ihr das statsboard ausarbeiten.

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 08.05.2007 20:14.

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b@STARd
Teetrinker


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Mahlzeit,

Zitat:

Mal was nebenbei. Hat wer für mich dieses .dds Plugin für Photoshop CS2
Nvidias Photoshop-Plugins

Zitat:

Es gibt ja 2 Bash sounds !! Ich wollte noch nen dritten und vierten hinzufügen, den er dann random nimmt. Wie geht das ??

Anzahl erhöhen(Sequenze) mit Angabe zum neuen Sound in der betreffenden *.csv-Datei

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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26:
,name,,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,pitch_min,,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)",,,,,,,,,,,,
,dist_max,,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff.",,,,,,,,,,,,
,channel,,"auto, menu, weapon, voice, item, body, local, music, announcer (default = auto)",,,,,,,,,,,,
,type,,streamed / loaded (default = loaded),,,,,,,,,,,,
,probability,,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1),,,,,,,,,,,,
,loop,,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")",,,,,,,,,,,,
,masterslave,,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound won't exceed this volume whenever any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave.",,,,,,,,,,,,
,loadspec,,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps.",,,,,,,,,,,,

name,sequence,probability,file,vol_min,,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,loop,masterslave,loadspec,subtitle

Beispiel(was was ist siehe oben ;))

bash,1,probability,meinOrdner/bash_sound.wav,vol_min,,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,loop,masterslave,loadspec,subtitle
bash,2,probability,meinOrdner/bash_sound.wav,vol_min,,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,loop,masterslave,loadspec,subtitle
bash,3,probability,meinOrdner/bash_sound.wav,vol_min,,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,loop,masterslave,loadspec,subtitle
bash,4,probability,meinOrdner/bash_sound.wav,vol_min,,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,loop,masterslave,loadspec,subtitle



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D3ltoroxp
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Zitat:

Anzahl erhöhen(Sequenze) mit Angabe zum neuen Sound in der betreffenden *.csv-Datei


Das ist alles ?? Hm das ja einfach !!!

THX für das Plugin !!!

__________________
Greet's
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Eh das mit dem melee sound funtz net !!!

Greet's D3

__________________
Greet's

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von D3ltoroxp: 22.05.2007 18:17.

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Hab die Codes von {LSB}Squall69 noch optimiert und über localisedstrings einstellbar gemacht (Linuxfreundlicher)

Headshot:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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31:
32:
//** Hinzugefügt **//

//** Kopfschuss Nachrichten und Sounds **//

	if( sMeansOfDeath == "MOD_HEAD_SHOT" ){
	
		weapon		= maps\mp\gametypes\_admiral_mod_weapons::GetWeaponName(maps\mp\gametypes\_admiral_mod_utils::deleteAMextension(sWeapon));
			if(sWeapon == "tnt_bomb_mp") 	weapon	= "TNT";
			if(sWeapon == "artillery_mp") 	weapon	= "Artillery";
			
		dist = distance(self.origin,eAttacker.origin);
		
		if(level.nachkomma == "0")	//** Entfernung in Metern ohne Kommastelle **//
			s = int(dist/39.37);
		else	//** Entfernung in Metern mit einer Kommastelle **//
			s = int(dist/3.937)/10.0;	
				//** s ist die Distanz des Kills aus dem Admiral Mod **//
		
		eAttacker playlocalSound ( "headshot" );	//** Sound für den Schützen **//
//		eAttacker iprintln ( &"CUSTOM_HEADSHOT" , self.name , &"CUSTOM_ELIDISTATT" , s , &"CUSTOM_METER1" );		//** Text für den Schützen **//
		eAttacker.headshot = 1;
		
//		self playlocalSound ( "headshot" ); //** Sound für den Getöteten **//
//		self iprintln ( &"CUSTOM_HEADSHOT" , eAttacker.name , &"CUSTOM_ELISELF" );	//** Text für den Getöteten **//
//		self iprintln ( &"CUSTOM_DIST" , s , &"CUSTOM_METER2", Weapon );	
		
		iprintln ( &"CUSTOM_HEADSHOT" ,  eAttacker.name , &"CUSTOM_ELI" , self.name );//** Textnachricht für alle Spieler links unten **//
		iprintln ( &"CUSTOM_DIST" , s , &"CUSTOM_METER2", Weapon );
	}
	
//** Durch die Ausgabe von iprintln erscheinen nun 2 Ausgaben links unten für den Kopfschuss, eine Spielstandard, eine von dem Script hier **//



Killingspree:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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//** Killingspree, Firstblood und Headshot by Markus Lechner aka LSB Squall 69, http://lsb-snipers.com **//

Killingspree(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc){
	self endon("disconnected");
	
	//** Grösse und Koordinaten für Text **//
	Textsize = 2.0;
	xcoord = 0;
	ycoord = 0;
	
	
	
	if(!isDefined(eAttacker.KillsiRow)){
		eAttacker.KillsiRow = 0;
		eAttacker.EndSpree = 0;
	}
	
	if(!isDefined(self.KillsiRow)){
		self.KillsiRow = 0;
		self.EndSpree = 0;
	}
	
	//** Setzen der Variable für Killspree wenn Player stirbt **//
	if( self.KillsiRow  <= 2 ){
		self.KillsiRow = 0;
	}	
	
	
	if(isdefined(eAttacker.hud_costumprint))
	eAttacker.hud_costumprint destroy();
	
	if(isdefined(self.hud_costumprint))
	self.hud_costumprint destroy();
	
	
	//** Setzen der Variable wenn Killspree Ende **//
	if( self.KillsiRow >= 3 )
		self.EndSpree = 1;


	//** Check ob eine Killspree zu Ende ist **//
	if( self.EndSpree == 1 ){
		
		if( self.KillsiRow >= 11 )
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_GODLIKE" );
		
		else if( self.KillsiRow >= 10 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 9 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"USTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 8 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 7 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 6 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_DOMINATING" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 5 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_RAMPAGE" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 4 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
		}
		
		else if( self.KillsiRow >= 3 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2" , self.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
		}
		
		self playLocalSound ( "monsterlache" );
		
		if( eAttacker != self ){
			eAttacker playLocalSound ( "wixxer" );
			self iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE1" );
		}
		
		//** Killingspree ist vorbei setze Variablen neu **//
		self.EndSpree = 0;
		self.KillsiRow = 0;
	}
	
	//** Check ob Killspree im Gange ist **//
	if( eAttacker != self ){	//** ohh für einen Selbstmord gibt es schon gar nix **//
		
		eAttacker.KillsiRow++;
		
		if( !isdefined ( eAttacker.hud_costumprint ) ){
			eAttacker.hud_costumprint = newClientHudElem ( eAttacker );
			eAttacker.hud_costumprint.horzAlign = "center";
			eAttacker.hud_costumprint.vertAlign = "top";
			eAttacker.hud_costumprint.Alignx = "center";
			eAttacker.hud_costumprint.x = xcoord;
			eAttacker.hud_costumprint.y = ycoord;
			eAttacker.hud_costumprint.font = "default";
			eAttacker.hud_costumprint.fontscale = Textsize;
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 3 ){
			iprintln ( eAttacker.name , &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_KILLINGSPREE" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("killingspree");}
			else eAttacker playLocalSound ("killingspree");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 4 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_ULTRAKILL" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("ultrakill");}
			else eAttacker playLocalSound ("ultrakill");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 5 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_RAMPAGE" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_RAMPAGE" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("rampage");}
			else eAttacker playLocalSound ("rampage");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 6 ){
			iprintln ( eAttacker , &"CUSTOM_DOMINATING" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_DOMINATING" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("dominating");}
			else eAttacker playLocalSound ("dominating");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 7 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_MONSTERKILL" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("monsterkill");}
			else eAttacker playLocalSound ("monsterkill");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 8 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_HOLYSHIT" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("holyshit");}
			else eAttacker playLocalSound ("holyshit");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 9 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_SLAUGHTER" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("slaughter");}
			else eAttacker playLocalSound ("slaughter");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow == 10 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_UNSTOPABLE" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("unstoppable");}
			else eAttacker playLocalSound ("unstoppable");
		}
		
		if( eAttacker.KillsiRow >= 11 ){
			iprintln ( eAttacker.name  , &"CUSTOM_GODLIKE" );
			eAttacker.hud_costumprint setText( &"CUSTOM_GODLIKE" );
			
			if(eAttacker.headshot == 1 ){wait 1.5;eAttacker playLocalSound ("godlike");}
			else eAttacker playLocalSound ("godlike");
			
		}

		eAttacker.headshot = 0;		
	}
}



Firstblood:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
//** Nachricht für ersten Kill - FIRST BLOOD - **//

	if( level.firstblood == 0 && !isDefined ( self.switching_teams ) ){
		players = getentarray("player", "classname");
		
		level.firstblood++; //** Erster Kill wurde gemacht Variable != 0 gesetzt **//
		
		if( isPlayer ( eAttacker ) ){	//** Wenn Spieler Spieler Schütze ist **//

			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
						
				if( players[i] != self && players[i] != eAttacker && eAttacker != self ){	//** Alle Spieler ausser Schütze und Getöteter und Schütze ist kein Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders**//
					
					players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL1", eAttacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					if( level.teamplay == 0 )
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
						
					else if( eAttacker.pers["team"] != self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( eAttacker.pers["team"] == self.pers["team"] && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Opfer im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL3" , self.name , &"CUSTOM_FBALL4" );	//** Text für Opfer Team **//
				}
			}
			
			if( eAttacker != self ){	//** Schütze jedoch nicht Getöteter - Nachricht an Beide **//
			
//				if( eAttacker.Headshot == 1 )
//					wait 1.5;
				eAttacker playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sound für den Schützen mit Wartezeit beim Headshot**//
				
				self playlocalsound( "firstblood" ); 	//** Sounds für den Getöteten mit Wartezeit zwischen den Sounds **//
				self playLocalSound ( "whyami" );
					
				eAttacker iprintln( &"CUSTOM_FB",&"CUSTOM_FBATT" );	//** Text für den Schützen **//
				eAttacker iprintln( &"CUSTOM_FBALL2" , self.name );	
				
				self iprintln( &"CUSTOM_FB" ); 	//** Text für den Getöteten mit Ausnahme eines Selbstmörders **//
				self iprintln( eAttacker.name , &"CUSTOM_FBSELF1" );
			}
			
			for( i=0;i < players.size;i++ ){	//** Variable die alle Spieler Anzahl x definiert **//
			
				if( eAttacker == self ){	//** Spieler ist Selbstmörder **//
				
					players[i] playlocalsound( "firstblood" );	//** Sound für alle Spieler **//	
					self playLocalSound ( "hallelujah" );
						
					if( players[i] != self && players[i] != eAttacker )
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL1" , eAttacker.name );	//** Text für alle Spieler mit Ausnahme des Schützen des Getöteten und des Selbstmörders **//
						
					self iprintln( &"CUSTOM_FB" );		//** Text für den Selbstmörder **//
					self iprintln( &"CUSTOM_FBSELF2" );
						
					if( level.teamplay == 0 && players[i] != self)	
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL5" );	//** Text wenn keine Teams vorhanden sind **//
																	
					else if( eAttacker.pers["team"] != self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )	//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder nicht im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBALL5");	//** Text für Gegner Team **//
						
					else if( eAttacker.pers["team"] == self.pers["team"] && players[i] != self && level.teamplay == 1 )		//** Text wenn Teams vorhanden sind und Selbstmörder im gleichen Team ist **//
						players[i] iprintln( &"CUSTOM_FBTEAM1" , self.name , &"CUSTOM_FBTEAM2" );	//** Text für Selbstmörder Team **//
				}	
			}	
		}
	}
	
	thread maps\mp\gametypes\_myaddon::Killingspree(eInflictor, eAttacker, iDamage, sMeansOfDeath, sWeapon, vDir, sHitLoc);
 
//** ---Ende--- **//



Precache:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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//** hinzugefügt für HELLZone_AM **//

	// Killingspree
	precachestring(&"CUSTOM_KILLINGSPREE");
	precachestring(&"CUSTOM_ULTRAKILL");
	precachestring(&"CUSTOM_RAMPAGE");
	precachestring(&"CUSTOM_DOMINATING");
	precachestring(&"CUSTOM_MONSTERKILL");
	precachestring(&"CUSTOM_HOLYSHIT");
	precachestring(&"CUSTOM_SLAUGHTER");
	precachestring(&"CUSTOM_UNSTOPABLE");
	precachestring(&"CUSTOM_GODLIKE");
	precachestring(&"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE1");
	precachestring(&"CUSTOM_ENDE_KILLSPREE2");
	
//** ---Ende--- **//



custom.str (localisedstrings):

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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REFERENCE           KILLINGSPREE
LANG_ENGLISH        " ^1Killing Spree!^7"

REFERENCE           ULTRAKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Ultra Kill!^7"

REFERENCE           RAMPAGE
LANG_ENGLISH        " ^1Rampage!^7"

REFERENCE           DOMINATING
LANG_ENGLISH        " ^1Dominating!^7"

REFERENCE           MONSTERKILL
LANG_ENGLISH        " ^1Monster Kill!^7"

REFERENCE           HOLYSHIT
LANG_ENGLISH        " ^1Holy Shit!^7"

REFERENCE           SLAUGHTER
LANG_ENGLISH        " ^1Slaughter!^7"

REFERENCE           UNSTOPABLE
LANG_ENGLISH        " ^1Unstopable!^7"

REFERENCE           GODLIKE
LANG_ENGLISH        " ^1Godlike!^7"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE1
LANG_ENGLISH        " ^5beendete Dein Gemetzel!^7"

REFERENCE           ENDE_KILLSPREE2
LANG_ENGLISH        " ^5beendete^7 "

REFERENCE           HEADSHOT
LANG_ENGLISH        "^1Headshot!^7 "

REFERENCE           METER1
LANG_ENGLISH        " ^5Meter!^7"

REFERENCE           METER2
LANG_ENGLISH        " ^5Meter! Waffe:^3 "

REFERENCE           ELIDISTATT
LANG_ENGLISH        " ^5eliminiert. Distanz:^3 "

REFERENCE           ELISELF
LANG_ENGLISH        " ^5hat Dich eliminiert.^7"

REFERENCE           ELI
LANG_ENGLISH        " ^5eliminierte^7 "

REFERENCE           DIST
LANG_ENGLISH        "^5Distanz:^3 "

REFERENCE           FB
LANG_ENGLISH        "^1First Blood!^7"

REFERENCE           FBALL1
LANG_ENGLISH        " ^5wurde vergossen von:^7"

REFERENCE           FBALL2
LANG_ENGLISH        " ^5...und das arme Schwein war:^7 "

REFERENCE           FBALL3
LANG_ENGLISH        " ^5...und es hat Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBALL4
LANG_ENGLISH        " ^5erwischt!^7"

REFERENCE           FBALL5
LANG_ENGLISH        " ^5...und er leidet an Schizophrenie!^7"

REFERENCE           FBATT
LANG_ENGLISH        " ^5wurde von Dir vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF1
LANG_ENGLISH        " ^5hat Dein Blut als Erster vergossen!^7"

REFERENCE           FBSELF2
LANG_ENGLISH        " ^5...und es war Dein eigenes Blut!^7"

REFERENCE           FBTEAM1
LANG_ENGLISH        "^5Dein Teammitglied^7 "

REFERENCE           FBTEAM2
LANG_ENGLISH        " ^5leidet an Schizophrenie!^7"


ENDMARKER




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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 12.08.2007 03:25.

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Beiträge: 2.305


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Wieso sind da eigentlich die ganzen Texte precached?
Das ist für die Ausgabe per iprintln oder iprintlnbold vollkommen unnötig.
Nur strings, die man als hud-element anzeigen will müssen precached werden.
Das ganze precache Zeug kann ruhigen Gewissens entfernt werden.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Padawan ;-)


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Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN
Wieso sind da eigentlich die ganzen Texte precached?
Das ist für die Ausgabe per iprintln oder iprintlnbold vollkommen unnötig.
Nur strings, die man als hud-element anzeigen will müssen precached werden.
Das ganze precache Zeug kann ruhigen Gewissens entfernt werden.


aha?! Gut, wusste ich nicht, Danke

Werde mich gleich an die Änderungen machen...

So, schon hier im Forum editiert und auch die Files daheim.

ToM

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 12.08.2007 03:25.

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