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Einen Raum erstellen (überarbeitet) * |
yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269

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Einen Raum erstellen (überarbeitet) * |
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Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
Making a room
Einen Raum erstellen
Als erstes, bevor´s mit dem Bauen losgeht, wird die Textur "Caulk" ausgewählt – diese findet man unter Textures -> Usage -> tools:
Nun platzieren wir noch eine Spielfigur als Größenreferenz.
Anmerkung:
Als Vorschlag: Klick mit der rechten Maustaste in der 2D-Ansicht, misc -> model und aus dem Ordner /CoD4-MOD-Verzeichnis/raw/xmodel das Model "mw_scale soldier" wählen – dieses Model hat zwei Ringe um sich herum: der eine bei 512 Units und der andere bei 1024 Units. Diese Entfernungen basieren auf den Waffeneinstellungen von CoD4. 512 Units ist eine gute Distanz für SMG´s, 1024 Units ist eine gute Distanz für Gewehre. Mittels des Models "mw_scale_soldier" lassen sich die Waffen-Entfernungen gut abschätzen.
Diese Figur wird später wieder gelöscht, wenn der Levelabschnitt fertig ist.
Mittels "Alt + Tab" wechseln wir nun zur "XY Top View" (Oben-Ansicht) und beginnen mit dem Fußboden.
Die 2D-Ansicht mittels der Taste "4" auf Größe "8" einstellen.
Nun erstellen wir einen Brush mit der Größe 512 x 320
Als nächstes erstellen wir Wände um den Fu0ßboden herum. Die Brushes werden 8 Units dick und 128 Units hoch sein (basierend auf den "Spiele-Standards").
Um die Anzahl der Oberflächen zu reduzieren, winkeln wir nun die Ecken der Wände um 45° an.
Eine Wand auswählen und auf "E" drücken um den "Edge Mode" zu aktivieren. Nun einen der blauen Punkte auswählen und ziehen um den Winkel zu erzeugen.
Dies machen wir nun mit jeder Wand bis das Ergebnis aussieht wie im nächsten Bild.
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Erstellen einer Tür
Jetzt erstellen wir einen Durchgang in unserem fertigen Raum.
Ein Brush in der Mitte des Raumes teilt diesen nun in zwei Räume auf.
Nun erstellen wir den Durchgang - dies tun wir, indem wir einen Einschnitt in die mittlere Wand machen.
Durch Halten der "STRG"-Taste und klicken der "rechten Maustaste" erzeugen wir einen Punkt. Ein blauer Punkt sollte dort erscheinen, wo wir auf dem 2D-Fenster geklickt haben. Nun erstellen wir einen zweiten Punkt für die zweite Schnittlinie.
Wenn der zweite Punkt erstellt wird, verschwindet eine Seite. Dies zeigt an, welche Seite bleibt und welche gelöscht wird. In diesem Fall möchten wir aber beide Seiten behalten.
"Umschalttaste + ENTER" führt dazu, dass der Schnitt gesetzt wird und beide Seiten erhalten bleiben.
Das selbe wiederholen wir jetzt noch einmal für die andere Seite des Durchgangs. Wieder "Umschalttaste + ENTER" um beide Seiten zu behalten.
Nun selektieren wir den mittleren Brush, der sich über dem Durchgang befinden sollte und verkleinern ihn auf 56 Units.
Nun ziehen wir den Brush vom Boden nach oben zur Decke. Es sollten sich nun 96 Units Platz zwischen Boden und Rahmen befinden. Die Brush-Größe sollte nun 32 x 56 x 8 betragen.
Nun haben wir einen Durchgang, welcher beide Räume miteinander verbindet.
Wir wiederholen diese Schritte noch zwei mal, um zwei weitere Durchgänge zu erstellen, die aus den Räumen heraus nach draußen führen.
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Erstellen eines Fensters
Mit den gleichen Schritten wie zur Erstellung der Türen erstellen wir nun durch zwei Schnitte für beide Seiten unser Fensters.
Nun machen wir einen horizontalen Schnitt durch den Brush in der Mitte - wieder beide Hälften behalten.
Den "Spiele-Standards" entsprechend wird der untere Rahmen des Fensters 32 Units vom Boden entfernt gesetzt. Die Breite und Höhe des Fensterinneren entspricht 46 x 72 Units.
Da wir nun zwei Räume mit Durchgängen und Fenstern haben, könnten wir nun ein paar Texturen hinzufügen.
Zuerst (für dieses Beispiel) laden wir die Texturen "Textures/Local/Middle East".
Nun wählen wir mit "Umschalttaste + Shift + linke Mausttaste" eine einzelne Seite des Fußbodens aus.
Und verwenden als nächstes darauf die Textur "me_floor_02":
Für die Wände nehmen wir "me_wallpaper1":
Wir würden nun gerne verschiedene Texturen für die beiden Räume verwenden, diese teilen sich aber eine Wand. Da unsere Textur in den anderen Raum hinein reicht, müssen wir nun einen Schnitt an der Ecke der Wand ansetzen.
An der anderen Seite machen wir dasselbe noch mal.
Nun noch die Textur "me_wallpaper3" aufbringen:
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Hinzufügen von Prefab-Türen und -Fenstern
Die Räume benötigen noch Türrahmen und Fenster. Dafür nehmen wir "Prefabs".
Klick mit der rechten Maustaste in der 2D-Ansicht und -> misc -> prefab auswählen.
Nun nehmen wir ein Prefab aus den bereits enthaltenen "Tools".
Im Verzeichnisfenster wählen wir folgendes aus: "/bog/doors/door_frame_wood_01.map".
Da die angezeigte Richtung des Prefabs nicht stimmt, drehen wir es durch Drücken von "Umschalttaste + D". Bei jedem Tastendruck rotiert das Prefab um 90°.
Das "Rotate Tool" ("R") kann dafür ebenfalls verwendet werden, aber mit den Hot Keys geht es schneller.
Beim Platzieren des Prefabs in dem Türrahmen fällt auf, dass die Brushes etwas zu schmal sind.
Das kommt daher, dass die Prefabs genau für die "Spiele-Standards" erstellt wurden.
Wichtig hierbei ist, dass der Tür-Durchgang den Standards angepasst wird und nicht das Prefab. In diesem Fall sollte der Tür-Durchgang den Standards entsprechen, weil wir eventuell gar kein Prefab für den Durchgang verwenden wollen.
Es ist immer wichtig, auf die Größenverhältnisse und Standards zu achten. Sauberes Arbeiten zahlt sich im späteren Kartenbau aus (Systemleistung, Übersicht etc.).
Nun platzieren wir das Tür-Prefab und nehmen die nötigen Änderungen an den umliegenden Brushes vor.
Hierbei müssen wir die Gittergröße auf "2" reduzieren. Dies geschieht über die Taste "2".
Wann immer ein Prefab nicht auf das Gitter passt, kann es mit der Funktion "Snap to Grid" ("Umschalttaste + G") neu angepasst werden.
Mittels der "Leertaste" lässt sich das Tür-Prefab dublizieren. Das spart Zeit.
Tür Nummer zwei wird ebenfalls eingesetzt und die nötigen Änderungen werden auch wieder vorgenommen.
Stellt sich die Frage, warum das Tür-Prefab in der 2D-Ansicht gelb dargestellt wird?
Der Grund liegt darin, dass die Brushes, die den Türrahmen bilden die Eigenschaft "weaponclip" besitzen.
"weaponclip" bedeutet, dass Geschosse mit den Brushes kollidieren können, nicht aber der Spieler.
Diese Vorgehensweise verhindert, dass der Spieler in der Tür hängenbleiben kann.
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Fenster-Prefabs
Die gleiche Übung machen wir nun bei den Fenstern.
Zuerst "/misc/prefab", dann "/bog/windows/window_open_02.map" auswählen.
Auch hier müssen wir die Brushes um die Fenster herum wieder angleichen.
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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10718
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__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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