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Zum Ende der Seite springen Map buzzbeach - Fix um Nebel zu entfernen?
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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.858


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Zitat:

Original von Dr.Long
Jungs, ich glaub es wird Zeit, dass ihr die Sammelthreads übernehmt oder zumindest erweitert Augenzwinkern Grins 1


Lach, der war gut grosses Grinsen

Wenn mein eXtreme Server steht, werde ich zwangsläufig mehr Fixes schreiben. Das kommt dann in den eXtreme Teil des Forums rein, Ihr Admins dürfts dann pinnen Augenzwinkern

ToM

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Dr.Long
unregistriert
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Achso... Ich wär dafür dem MikeTNT dann hier die nötigen Rechte zusammen zu werkeln, dass er das selber tun kann! Meister Yoda?!

Edit by geheime Quelle: Keine Sorge, Mike war ein guter Schüler und besitzt inzwischen sehr viel Macht Augenzwinkern

Edit by Dr.Long: Feines Ding! grosses Grinsen
Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.858


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So Mike, mein Server rennt nun, kleine Fehler werd ich so voll ausbügeln.

Ich hab mit den Mapfixes mal angefangen, aber bei einigen Maps gibts immer wieder Probleme mit nem Scripterror.

Was funktioniert: mp_karkand_reboot:

in der Datei mp_karkand_reboot.gsc, Zeile 12 wird aus

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
ambientPlay("ambient_mp_karkand_reboot");

das hier

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
if(level.wwx_ambmapsound)ambientPlay("ambient_mp_karkand_reboot");




in der Datei mp_karkand_reboot_fx.gsc, Zeile 10 und 17 hab ich die Variablen eingefügt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
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31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
main()
{
	karkand_reboot_FX();
	level.scr_sound["flak88_explode"]	= "flak88_explode";
}


karkand_reboot_FX()
{
	if(level.wwx_ambfirefx){
		level._effect["house_fire"] = 		loadfx ("fx/fire/building_fire_large.efx"); 
			maps\mp\_fx::loopfx("house_fire", (928, 184, 480), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("house_fire", (1624, -2400, 355), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("house_fire", (4328, -2222, 1054), 1);
	}
	
	if(level.wwx_ambsmokefx){
		level._effect["dust_wind_brown_thick"]		= loadfx ("fx/dust/dust_wind_brown_thick.efx");
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (65, 1333, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (1382, 541, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (4219, 455, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (437, 3177, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (3439, 3222, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (-368, -511, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (1055, -2150, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (2866, -1621, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (5645, -369, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (4989, -3113, 927), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (-864, 2400, -128), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (-1384, 568, -128), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (2401, -407, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (1265, -173, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (1265, 371, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (-48, -1912, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (241, 69, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (241, -371, 10), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (4144, -2984, 968), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (4752, -2888, 896), 1);
			maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind_brown_thick", (2400, 1832, 10), 1);
	}
}



Ein genaues Schema erkenne ich nur bei manchen Maps, wo die Scripte nicht so wirr sind.

Ich denke, ich werde Wildcard mal befragen, ob er mir da ein Schema nennen kann.

ToM

__________________

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