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Lessing
Steuerzahler

Dabei seit: 22.06.2006
Beiträge: 220

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Leider bekomme ich Effekte zuverlässig nur über die Main.gsc zum laufen.
Beispiel:
level._effect["wind"] = loadfx ("dust/dust_wind_slow_yel_loop"); maps\mp\_fx::loopfx("wind", (5092, 463, 10), 3, (5092, 463, -10));
Alle anderen Versuche über die map_fx.gsc und einen neu angelegten Ordner maps/createfx mit einer seperaten map_fx.gsc für die Postitionen funktionieren bei mir nicht.
Beispiel:
im Ordner /mp mp_bac_fx.gsc
main()
{
level._effect["wind"] = loadfx ("dust/dust_wind_slow_yel_loop");
/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_bac_fx::main();
#/
}
Im Ordner /maps habe ich einen neuen Ordner "createfx" erstellt . Dort eine neue mp_bac_fx.gsc eingefügt.
Beispiel:
Add_FX()
{
ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "wind" );
ent.v[ "origin" ] = ( 5092, 463, 10 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "wind";
ent.v[ "delay" ] = -2;
}
Neuen Fast File erstellt und neue Reflections compiliert leider ohne Effekt.
Über die Main.gsc laufen die Effekte (neuen fast file erstellt) mit den eingegeben Postitionen (siehe oben). Über den 2ten Wert habe ich die Abspielrichtung nach unten gedreht und hier hakt es leider. Lokal auf dem Rechner über die Modwarfare abgespielt ist die Welt noch in Ordnung aber sobald die Datei auf den Server transferiert wird ist der Effekt um 90° Grad gekippt. Andere Effekt die eine feste Position haben (zb. die Stromblitze auf einer Hochspannungsleitung) laufen einwandfrei auf dem Server.
Irgendwas scheint mit der Interpretation des 2ten Zahlenwertes nicht zu funktionieren.
Hat vielleicht jemand eine Lösung für dieses Problem bzw. eine Idee was ich mit der Struktur mp/mp_bac_fx.gsc und /maps/creatfx/mp_bac_fx.gsc falsch mache (das scheint ja der amtliche Weg zu sein)?
Ausserdem gibt es bei dem Verfahren den Wert "angle" der das kippen des Effektes offensichtlich ermöglicht.
thx
__________________ www.cod-lessing.de.vu
Dieser Beitrag wurde 6 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 02.03.2008 11:28.
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Panther[GER]
Tele-Tubbie
Dabei seit: 12.07.2006
Beiträge: 138

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Mal ne "blöde" Frage hast du die mp_bac_fx.gsc auch mit in deine "meine_map.gsc" mit aufgenommen ? Und die dann auch mit "Update Zone File " mit rein genommen ???
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Lessing
Steuerzahler

Dabei seit: 22.06.2006
Beiträge: 220

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Ich habe den Fehler gefunden. Lokal werden nicht die Files angesprochen die im Ordner /usermaps liegen sondern die Files die im zoneordner liegen.
Ich hatte die ganze Zeit die falschen Files ausgetauscht.
Sry, Asche auf mein Haupt.
__________________ www.cod-lessing.de.vu
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 13.02.2008 11:52.
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Lessing
Steuerzahler

Dabei seit: 22.06.2006
Beiträge: 220

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nimm ein model platziere es wo du es hinhaben möchtest und schau dir dann unter entities die position an. kopiere sie und paste sie in dein script.
__________________ www.cod-lessing.de.vu
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 13.02.2008 13:56.
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Effekten eine Richtung zu geben nach der Art:
maps\mp\_fx::loopfx("wind", (5092, 463, 10), 3, (5092, 463, -10));
hat bei mir schon in den vorherigen CoD Reihen immer mal wieder Probleme verursacht. Mal klappte es, dann wieder nicht..... Mit dem Effekteditor habe ich leider noch nicht gearbeitet.
Grüße
Private Grob
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Lessing
Steuerzahler

Dabei seit: 22.06.2006
Beiträge: 220

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Ich habe eine Anleitung im IW Forum gefunden die die Effekteinbindung beschreibt auf dem Weg über die /createfx zB_fx.gsc und endlich läuft alles einwandfrei. Ich poste den Link zum Beitrag nicht weil die Anleitung missverständlich ist!
Ich habe eine alte Map mit diesem Script versehen und 2 neue Testmaps erstellt und keine Probleme gehabt. Vielleicht ist das ja der Weg, wer weiß.
Im Ordner \raw\maps\mp wird die Map .gsc erstellt
(in meinem Fall die Map "reflectiontest" ich habe extra einen langen Dateinamen erstellt das sollte jedoch vermieden werden, diesen Eintrag dann bitte durch euren Mapnamen ersetzen)
mp_reflectiontest.gsc
main()
{
maps\mp\mp_reflectiontest_fx::main();
thread maps\createfx\mp_reflectiontest_fx::main();
maps\mp\_load::main();
ambientPlay("ambient_middleeast_ext");
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
setdvar("compassmaxrange","2000");
}
Dann im selben Verzeichnis die mp_reflectiontest_fx.gsc
erstellen (hier auch wieder "reflectiontest" durch euren Mapnamen ersetzen)
main()
{
level._effect["fog"] = loadfx("weather/fog_daytime");
/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_reflectiontest_fx::main();
#/
}
Im Ordner createfx (dieser muss angelegt werden unter \raw\maps wenn er noch nicht existiert!) wieder eine Datei mp_reflectiontest_fx erstellen (hier bitte wieder "reflectiontest" durch euren Namen ersetzen) die Effektposition wie im Beispiel eintragen.
//_createfx generated. Do not touch!!
main()
{
ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fog" );
ent.v[ "origin" ] = ( 292, -220, 84 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "fog";
ent.v[ "delay" ] = -2;
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_dumpster_medium";
}
Die Effekte müssen jetzt auch noch in der .csv augerufen werden. Dazu bitte im Compiler den Zone File updaten und hier diese Zeilen einfügen:
rawfile,maps/mp/mp_reflectiontest_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_reflectiontest_fx.gsc
fx,weather/fog_daytime
auch hier natürlich wieder den Namen "reflectiontest" durch euren Namen ersetzen.
Das wars und bei mir läuft jetzt auch alles einwandfrei. Den Feuersound habe ich nur testhalber eingefügt.
Eingentlich ist nur die Textzeile //_createfx generated. Do not touch!!
hinzugekommen und die Ansteuerung erfolgt nicht mehr über AddFX sondern über main. Irgendwie nicht der dicke Unterschied aber es läuft endlich
__________________ www.cod-lessing.de.vu
Dieser Beitrag wurde 11 mal editiert, zum letzten Mal von Lessing: 02.03.2008 13:25.
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461

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Super funktioniert, habe mir aber auch mal die Anleitung auf ModsOnline durchgelesen alles nachgebastelt und bekomme diese Fehler (siehe Bild):

createfx/ mp_testmap3_fx.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
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//_createfx generated. Do not touch!!
main()
{
ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "fog" );
ent.v[ "origin" ] = ( 292, -220, 120 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "fog";
ent.v[ "delay" ] = -2;
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_dumpster_medium";
ent = maps\mp\_utility::createOneshotEffect( "snow_light_mp_bloc" );
ent.v[ "origin" ] = ( 292, -220, 120 );
ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 );
ent.v[ "fxid" ] = "snow_light_mp_bloc";
ent.v[ "delay" ] = -1;
} |
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also dein Code Lessing ist dort auch enthalten und der funktioniert.
Ich habe auch schon versucht für alle 3 Effekte....
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
|
snow_light_mp_bloc
hallway_smoke_light
snow_wind |
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die Codes oben weiter zuschreiben nur da kommt der selbe Fehler.
mp/ mp_testmap3_fx.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
|
main()
{
level._effect["fog"] = loadfx("weather/fog_daytime");
level._effect[ "snow_light" ] = loadfx( "weather/snow_light_mp_bloc" );
level._effect[ "hallway_smoke" ] = loadfx( "smoke/hallway_smoke_light" );
level._effect[ "snow_wind" ] = loadfx( "weather/snow_wind" );
/#
if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" )
maps\createfx\mp_testmap3_fx::main();
#/
} |
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Also so wie ich es habe steht es auch nicht anders bei ModsOnline nur ich bekomme Fehler.
Weiß jemand was mit dieser Fehlermeldung anzufangen?
Gruss
__________________

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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
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Beiträge: 1.461

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Nabend,
wollt mal fragen wie man mit dem Effekt Editor richtig arbeitet, ich meine einen normalen Effekt sich anschauen und ihn dann bei sich einbauen das haben wir ja jetzt drauf.
Nur wie sieht es aus wenn ich an dem Effekt arbeite, also seine Geschwindigkeit erhöhe oder niedriger mache oder einen anderen Effekt mit einbaue. Nehmen wir mal den Effekt misc-->fluorescent_glow
Jetzt habe ich meinetwegen beim Reiter Generation
orginal:
Delay(ms) 0 + 0 to 0
verändert:
Delay(ms) 0 + 0 to 20
also flackert es jetzt nicht mehr so stark. Jetzt möchte ich den von mir bearbeiteten Effekt auf meiner Map haben also muss ich ihn doch neu und unter anderem Namen abspeichern oder? Ich hatte mal einen Oil Turm bearbeitet und ihn unter anderem Namen gespeichert nur beim laden des Effektes kam ein Fehler war irgendwas mit das keine Physik da sei.
Ich habe nun den Effekt bearbeitet misc-->fluorescent_glow mit den daten von oben und als misc-->fluorescent_glow2 gespeichert, er wird auch abgespielt nur eine Änderung kann ich nicht feststellen.
Wie macht ihr das denn?
Gruss
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 06.03.2008 02:43.
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