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Fehlermeldung bei Compile BSP (... is affected by more than one primary light) |
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Jede Oberfläche darf nur von einem einzigen primary light beleuchtet werden.
Du hast also entweder mehrere primary lights definiert, die die gleiche Oberflächen beleuchten, oder du hast Oberflächen, die von einem primary light und der Sonne beleuchtet werden (die Sonne ist auch ein primary light). Sollte es an der Sonne liegen, kannst du in den Wordlspawnsettings z.B. einstellen, das die Sonne kein primary light mehr ist (und somit dann aber auch keine Schatten mehr erzeugt). Dafür musst du folgenden Eintrag deinen Worldspawnsettings hinzufügen:
Key: sunIsPrimaryLight
Value: 0
Du kannst auch die Gebäude an Türen und Fenstern mit einem shadowcasterbrush (ein brush mit der tool-Textur shadowcaster) verschließen (dann scheint die Sonne nicht mehr ins Gebäude rein und du kannst dort ein primary light erstellen ohne die Worldspawneinstellungen für die Sonne zu verändern.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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_thor_
Weichei
Dabei seit: 22.06.2008
Beiträge: 7

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Hi, ich bin grad dabei ein wenig mit licht rum zu probieren. Beim Compile BSP bekomme ich den gleichen Fehler wie -tiger-.
Wie kann ich aus einem Primary Light ein normales Licht machen?
Gruß thor
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_thor_
Weichei
Dabei seit: 22.06.2008
Beiträge: 7

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Nabend,
das mit dem Non Primary Light hab ich ja jetzt hin bekommen, aber ich hab da mal noch ne Frage zu.
Brauch das Non Primary Light auch ein Null Entity? Weil wenn ich eins mit zu mache, dann sieht das ganze wie ein Primary Spot Light aus, aber wenn ich es weg lasse dann sieht es wie ein Primary Omni Light aus, allerdings bekomme ich dann nen Fehler beim Compile BSP.
Gibt es ne andere Möglichkeit das ein Non Primary Light aussieht wie ein Primary Omni?
Wie macht Ihr das so mit der Beleuchtung? Habt Ihr mehrere Primary Lights in einem Raum? Wenn ja wie bekommt Ihr die Fehlermeldungen weg? Den Brush teilen, damit die Oberfläche von nur einem Licht angestrahlt wird?
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Für ein normales Licht brauchst du kein info_null. Einfach nur das Light_entity platzieren, Radius und Farbe angeben, fertig. Wenn du vorher ein info_null dran hattest und dieses löscht, darauf achten, das du auch den Eintrag target am light_entity löscht, da das target ja nicht mehr existiert. Du siehst, solange der Eintrag target noch existiert, am light_entity so bunte Strahlen rauskommen (weil der Zielpunkt weg ist).
Was mehrere primary_lights in einem Raum betrifft, das sollte man wenn möglich vermeiden. Manchmal ist es aber nicht möglich und Licht eines primary_light fällt von einem Raum in einen anderen, oder die Sonne (normalerweise ja auch ein primary_light) beleuchtet einen Teil des Raumes. Da habe ich dann die Brushes so geteilt, das eine Oberfläche halt nur von einem primary_light getroffen wird.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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_thor_
Weichei
Dabei seit: 22.06.2008
Beiträge: 7

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@ OMWG
Das wars gewesen. Ich hatte vergessen den Eintrag target zu löschen. Danke für den Tip.
@ steinacker
Wenn ich mehrere Primary Lights in einem Raum habe bekomme ich immer ne Fehlermeldung beim Compile BSP, egal ob Primary_OMNI oder Primary_SPOT. Kann es vielleicht sein das es bei dir daran liegt das du Primary_NOSHADOW wählst?
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