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steinacker
Milupa-Fan


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Fragezeichen curve/terrain Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

kann mir mal einer nen tipp geben, wie ich am besten einen terrain patch sauber an eine curve patch anschließen kann

die mauer hab ich über
patch-->primitives-->bevel
und den befehl thicken erstellt

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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T.R.Graves
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Mach es nicht zu kompliziert. Da dein curve getickt ist kannst du den Terrain patch ruhig etwas rein laufen lassen.
Verbinden über vertices von curves und terrains ist fast unmöglich.

ciao

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Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
Ich habe gebetet und stellte fest, dass ich Selbstgespräche führe.
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steinacker
Milupa-Fan


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dass das verbinden der vertics hier nich geht hab ich schon bemerkt, deshalb hoffte ich, dass es da noch irgend eine funktion oder tastenkombination gibt die mir die arbeit erleichtert

ich habe mir das anfänglich auch gedacht, hier und da ein paar kleine überschneidungen, so dass es nicht auffällt, nur kam dann irgendwann mal beim kompilieren nach der meldung:
building curve/terrain collision...
max blabla exceeded
genau weiss ich die meldung nich mehr
und der compiler hat dann zwar noch das licht usw. berechnet, aber die d3dbsp-datei wurde nicht neu geschrieben und somit blieb alles beim alten in der map

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Und was spricht dagegen, den Curve-Patch in einen Terrain-Patch umzuwandeln?
Patch -> Curve to Terrain
Dann kannst du die Vertices auch verbinden.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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steinacker
Milupa-Fan


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ich hab mit ner schönen häuser map angefangen, bis ich eben diese fehlermeldung hatte mit max dingsbums exceeded

damit ich schöne unebene (natürlich aussehende) oberflächen mit dem "y-tool" machen kann hab ich eben brusches 512x512 mit jeweils 15 vertics erstellt, hat auch alles prima geklappt, bis ich zu dem bach und der mauer gekommen bin
da hab ich einfach die terrain brushes in die mauer reinlaufen lassen und bei manchen häusern auch noch
und da das ers der anfang von der map iss (wenn die jemals fertig werden sollte) und ich jetzt schon die fehlermeldung bekomme, hab ich da ersmal aufgehört und mich an mp_voyager4 gemacht

und jetzt hab ich mal gedacht, ich frag mal an, wie das ein "profi" in dieser sache macht


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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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Panther[GER]
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Auf die Gefahr hin jetzt quatsch zu erzählen Zunge raus
würde ich ma tippen das du einfach insgesamt deine Patches zu ....wie sag ich das jetzt am besten ... hhmm die sind alt alle in sehr viele (unnötig viele) kleine stücke (die jeweils extra berechnet werden müssen) zerteilt ... für deine (eigentlich fast gerade )Straße zb würde aoch ein 3x5 patch reichen ... somit sparst du dem Game Überflüssige berechnungen und dir warscheinlich die Fehlermeldung Augenzwinkern ... also nicht jeden Patch gleich in 15x15 Vertic's bauen ...
Ich hoffe du verstehst was ich meine ....


EDIT:

Si in etwa meine ich das :

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Panther[GER]: 16.07.2008 22:37.

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T.R.Graves
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Hallo

Als erstes sind 540x 540 zu 15 vertices zu kleine Patche im damit zu arbeiten.Das muss alles Weg und du musst neue Patche erstellen.Darum auch deine Fehlermeldung.
Bewährt hat sich 640x640 zu 10x10 vertices..
Alles was überflüssig ist in den Strassen und zu den Gebäuden splittest du.
Allgemein benutzt man nicht mehr curves um Strassen oder Gelande darzustellen. Diese sind nur für runde Mauern oder gebaudeteile zu benutzen.
Um verschiedene Grundstrukturen (Gras v. Fels) zu erstellen die fliessend ineinanderlaufen muss man mit decal texturen arbeiten.
link
vor bearbeitung mit decals

danach


Wenn Patche in andere Brushe (Häuser, Mauern) laufen ist das kein Problem für die Engine.
Das Problem was du hast sind das deine Patche zu viele vertices haben, also zu klein sind.

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Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von T.R.Graves: 17.07.2008 00:30.

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steinacker
Milupa-Fan


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@panther
ich versteh schon was du meinst, und wenn ich an den poust denke um speicherplatz zu sparen, dann muss ich sowieso etwas "grober" arbeiten

@graves
die tuts mit dem terrain erstellen und editieren hab ich durchgemacht und das tut vom teufelskerl für cod uo mit terrain erstellen und da war eben die rede mit den patches 512x512 und 15 vertics

ich gehe mal davon aus, dass die mauer teilweise durch den untergrund durchgeht

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Ja es ist richtig das ich Curves und Brushe von Mauern in die Patche reinlaufen lasse. Die Patche passe ich nur bei Gebäuden an.
Wie du siehst sind das 4 grosse Patche die jeweils bei vertices auch nicht so verzogen sind wie auf deinem Bild. Bei Panthers Bild siehst du auch das sein Patche viel grösser sind.
Und deine Fehlermeldung hat bestimmt etwas damit zu tun das deine Patche zu engmaschig sind.
Der kleine angewählte Patch von dir hat genauso viele Vertices wie die 4 grossen von mir.

Ciao

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_thor_
Weichei


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Zitat:

Original von steinacker

damit ich schöne unebene (natürlich aussehende) oberflächen mit dem "y-tool" machen kann hab ich eben brusches 512x512 mit jeweils 15 vertics erstellt


Hi Steinacker,

hast du vielleicht irgendwo ein Tut wie man mit dem "y-tool" richtig umgeht?
Ich hab schon ein bisschen danach gesucht, aber nix ordentliches gefunden.

Gruß thor
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steinacker
Milupa-Fan


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könnte dir da nur einen link zu den cod fun gamer geben die haben die tuts vom teufelskerl in ihrem download, sind allerdings für cod uo aber z.t. auch anwendbar auf cod4 radiant
gucksdu cfg
und da dann das tut hügel und gebirge müsste es sein

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_thor_
Weichei


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Hi, danke für den Link. Werd mir das mal anschauen.
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