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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Hilfe » script compile error bad syntax » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen script compile error bad syntax
Autor
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Paddy91
Hat kein Zuhause


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Dabei seit: 08.08.2008
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script compile error bad syntax Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hey Leute,

folgendes Problem bei schritt 2. Compile Reflections


nach dem ich 2. gestartet habe kommt gleich ein Fehler


script compile error
bad syntax
{
(see console for details)






kann mir irgent jemand helfen? unglücklich

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„Je stärker wir sind, desto unwahrscheinlicher ist der Krieg.“

Otto von Bismarck

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Paddy91: 25.12.2008 13:56.

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Nightwing
Padawan ;-)


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Öffne bitte die grosse Konsole (SHIFT + ^), dann siehst Du eine detailliertere Fehlermeldung, mit diesem Fragment fang ich nix an Augenzwinkern

ToM

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Paddy91
Hat kein Zuhause


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Beiträge: 81


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und ganz ganz weit unten steht dann noch in gelb


WARNING: Could not find 'maps/mp/mp_meinemap.csv' .

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„Je stärker wir sind, desto unwahrscheinlicher ist der Krieg.“

Otto von Bismarck
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lillJack
Hat kein Zuhause


Dabei seit: 21.12.2008
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probier einfach ma an deinem script rumzubauen^^
als ich diese wundervolle seite noch nicht gefundet hatte kahm das bei mir auch manchmal und dann hab ich ein bisschen an meinem script rumgespielt und schon gings irgendwann grosses Grinsen
schau mal ob du villt dort was finden kannst(also im script von irgendwas was ddu eingebaut hast so vom elevator oder door)!!
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BadMan
Turnbeutelvergesser


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also am Skript liegt das glaube ich nicht

hier mal die .gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
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5:
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121:
122:
123:
main()
{


	maps\mp\_load::main();
	
	thread door1();
	
	ambientPlay("ambient_backlot");
	
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "urban";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");
}





door1(){

	level.door1_open = false;
	
	thread door1_trigger_right();
	thread door1_trigger_left();
}

door1_trigger_right(){

	door1 = getent ("door1","targetname");
	door1_trigger_right = getent ("klaptrig1","targetname");
	
	while (1){
	
		door1_trigger_right waittill ("trigger");

		if (level.door1_open == true){

			thread door1_trigger_left();

			return;
		}

		else if (level.door1_open == false){

			level.door1_open = true;

			door1 rotateroll(-90,3.8,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_open");
//			iprintlnbold("^1open_trigger_right");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			wait 5;
			
			door1 rotateroll(90,3.3,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_close");
//			iprintlnbold("^1close_trigger_right");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			level.door1_open = false;
			
			thread door1_trigger_right();
			thread door1_trigger_left();
			
			return;
		}
	}
}

door1_trigger_left(){

	door1 = getent ("door1","targetname");
	door1_trigger_left = getent ("klaptrig2","targetname");

	while (1){

		door1_trigger_left waittill ("trigger");

		if (level.door1_open == true){

			thread door1_trigger_right();

			return;
		}

		else if (level.door1_open == false){

			level.door1_open = true;
			
			door1 rotateroll(90,3.8,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_open");
//			iprintlnbold("^2open_trigger_left");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			wait 5;
			
			door1 rotateroll(-90,3.3,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_close");
//			iprintlnbold("^2close_trigger_left");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			level.door1_open = false;
			
			thread door1_trigger_left();
			thread door1_trigger_right();
			
			return;
		}
	}
}



@paddy
da steht auch irgendwo (wahrscheinlich recht weit unten) in welcher Datei und in welcher Zeile der Fehler liegt und genau das ist der Teil der interessant zur Fehlerbehebung ist kannst ja nochmal nenn Screeny machen oder so
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Paddy91
Hat kein Zuhause


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http://www.abload.de/image.php?img=wdrrbd.jpg


mehr stand da nicht verwirrt

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Otto von Bismarck
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lillJack
Hat kein Zuhause


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hm hast ma probier ne eigene .gsc file für das script zu machen??
also z.B. _door.gsc
und dann in der eigendlichen gsc file von deiner map maps\mp\_door::main(); einnfügen nud bei den missing_assets noch rawfile,maps/mp/_door.gsc

probiers ma villt hilfts was grosses Grinsen .
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Paddy91
Hat kein Zuhause


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ohjeh da fängts wieder an kompliziert zu werden unglücklich

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Otto von Bismarck
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steinacker
Milupa-Fan


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ja ne iss klar alter Augenzwinkern
bad syntax
du hast irgendwo in deiner map.gsc vergessen eine geschweifte klammer "{" zu schließen "}"
oder in einer anderen scriptdatei, die von deiner map.gsc aufgerufen wird
z.b.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
main
{
map_blabla

	script_blabla
	{
	fghfdhg
	fghdfhg
}



hier fehlt eine klammer "}"

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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mhm ok ich schaue mal

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Otto von Bismarck
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Nightwing
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Nimm zur Erleichterung das Programmer's Notepad und lade das Script mit der Sprache C/C++
Durch Klicken auf eine Klammer wird diese blau, die dazugehörige andere auch. Ist die Klammer rot, fehlt die zweite.

ToM

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ok thx !

ich werde mal nachschauen

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Otto von Bismarck
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jede Klammer hat ein Partner grosses Grinsen

keine wird rot angezeigt Keinen Plan?

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Otto von Bismarck
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lillJack
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Probier das echt ma mit der ectra gsc für dein door script zu machen!

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von lillJack: 27.12.2008 14:12.

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hier deine map.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
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5:
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19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
main()
{


	maps\mp\_load::main();
	
	maps\mp\_door::main();
	
	ambientPlay("ambient_backlot");
	
	
	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "urban";
	game["axis_soldiertype"] = "urban";
	
	setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );
	
	setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
	setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
	setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
	setdvar("compassmaxrange","1800");
}



und hier die _door.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
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5:
6:
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99:
100:
101:
main()
{

	level.door1_open = false;
	
	thread door1_trigger_right();
	thread door1_trigger_left();
}

door1_trigger_right()
{

	door1 = getent ("door1","targetname");
	door1_trigger_right = getent ("klaptrig1","targetname");
	
	while (1)
	{
	
		door1_trigger_right waittill ("trigger");

		if (level.door1_open == true)
		{

			thread door1_trigger_left();

			return;
		}

		else if (level.door1_open == false)
		{

			level.door1_open = true;

			door1 rotateroll(-90,3.8,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_open");
//			iprintlnbold("^1open_trigger_right");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			wait 5;
			
			door1 rotateroll(90,3.3,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_close");
//			iprintlnbold("^1close_trigger_right");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			level.door1_open = false;
			
			thread door1_trigger_right();
			thread door1_trigger_left();
			
			return;
		}
	}
}

door1_trigger_left()
{

	door1 = getent ("door1","targetname");
	door1_trigger_left = getent ("klaptrig2","targetname");

	while (1)
	{

		door1_trigger_left waittill ("trigger");

		if (level.door1_open == true)
		{

			thread door1_trigger_right();

			return;
		}

		else if (level.door1_open == false)
		{

			level.door1_open = true;
			
			door1 rotateroll(90,3.8,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_open");
//			iprintlnbold("^2open_trigger_left");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			wait 5;
			
			door1 rotateroll(-90,3.3,0.5,0.5);
			door1 playsound ("door_close");
//			iprintlnbold("^2close_trigger_left");
			door1 waittill ("rotatedone");
			
			level.door1_open = false;
			
			thread door1_trigger_left();
			thread door1_trigger_right();
			
			return;
		}
	}
}



und dann schreibst du die zeile noch ins rechte fenster bei update zonefile:
rawfile,maps/mp/_door.gsc

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ich weis echt nicht mehr weiter.

wieso klappt das alles nicht so wie es soll bei mir??


ich habe es jetzt so gemacht wie ihr es gesagt habt, aber keine ahnung funktioniert noch immer nicht unglücklich

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Otto von Bismarck
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@Paddy: poste mal bitte die Einträge in deiner CSV.
Also Klick auf "4. Update Zone File" und kopier mal die rechte Seite hier ins Board! Ich glaube dort fehlen die Einträge für den Player.

__________________
Maps: rivoid.com
Blog: rivoid-hq.de
PlayStation4: PS4 News
....
Kleingewerbe anmelden: kleingewerbe-info.de
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ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_huette.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_huette.gsc
impactfx,mp_huette
sound,common,mp_huette,!all_mp
sound,generic,mp_huette,!all_mp
sound,voiceovers,mp_huette,!all_mp
sound,multiplayer,mp_huette,!all_mp
rawfile,vision/mp_100.vision
rawfile,maps/mp/mp_100_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_100_fx.gsc

xmodel,body_mp_usmc_woodland_assault
xmodel,viewhands_sas_woodland
xmodel,body_mp_usmc_woodland_recon
xmodel,body_mp_usmc_woodland_sniper
xmodel,head_mp_usmc_ghillie
xmodel,viewhands_marine_sniper
xmodel,body_mp_usmc_woodland_specops
xmodel,body_mp_usmc_woodland_support
xmodel,body_mp_opforce_assault
xmodel,head_mp_opforce_headwrap
xmodel,viewhands_op_force
xmodel,body_mp_opforce_cqb
xmodel,head_mp_opforce_gasmask
xmodel,body_mp_opforce_sniper
xmodel,head_mp_opforce_ghillie
xmodel,body_mp_opforce_eningeer
xmodel,body_mp_opforce_support
xmodel,head_mp_opforce_3hole_mask
xmodel,body_mp_sas_urban_sniper
xmodel,viewhands_black_kit
xmodel,body_mp_sas_urban_support
xmodel,body_mp_sas_urban_assault
xmodel,body_mp_sas_urban_recon
xmodel,body_mp_sas_urban_specops
xmodel,body_mp_opforce_sniper_urban
xmodel,head_mp_opforce_justin

rawfile,vision/mp_huette.vision
rawfile,maps/mp/mp_huette_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_huette_fx.gsc

xmodel,weapon_saw_mg_setup

sound,mp_huette,,all_mp

rawfile,maps/mp/_door.gsc

__________________
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Otto von Bismarck
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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von Paddy91
rawfile,maps/mp/mp_100_fx.gsc
rawfile,maps/createfx/mp_100_fx.gsc
Was ist mit diesen zwei gsc-Dateien?
Werden die überhaupt aus deiner map-gsc aufgerufen?
Wenn nicht, wirf die mal raus.
Wenn doch, kontrolliere auch diese, ob du da einen Klammerfehler hast.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 28.12.2008 13:27.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
-=HHK=-Rivoid
Hat kein Zuhause


images/avatars/avatar-1457.gif


Dabei seit: 10.01.2010
Beiträge: 87


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Zitat:

Original von Paddy91
ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_huette.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_huette.gsc
impactfx,mp_huette
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Irgendwie alles doppelt...wieso brauchtst du z.B. 2 VISION Dateien?

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