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Zum Ende der Seite springen bewegte effekte
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steinacker
Milupa-Fan


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Dabei seit: 13.03.2008
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Fragezeichen bewegte effekte Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

ich hab mich jetzt mal an die bewegten effekte gemacht in BadMan's tutorial effecte einfügen teil E
und bekomme nur script fehler angezeigt.
ich habe jetzt meinen tag_origin den targetname wolke01 gegeben und das script aus den raw-daten verwendet, aber da bekomme ich den gleichen fehler: undefined is not an object

und hier das script (angepasst)

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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main()
{


	level._effect[ "meteor" ] = loadfx( "test_fx/meteor" );
	
	level._effect[ "wolke" ] = loadfx( "test_fx/wolke" );



thread meteor01();

}

//    Meteor


meteor01()
{
  meteor = getent ("wolke01","targetname");


		meteor thread meteor_fx();

	
while(1)
  {

//	meteor movex (-2000, 10);
	meteor movez (200, 10);

	meteor waittill("movedone");

	
	
//	meteor movex (2000, .025);
	meteor movez (-200, .025);
	
	meteor waittill("movedone");



  }
}

//    Effekte:


meteor_fx()
{
  while(1)
  {
    playfxontag (level._effect["meteor"], self , "tag_origin");
    wait 0.1; // muss dann der Effektdauer angepasst werden, damit es nach einem Loop aussieht
  }
}



__________________
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der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
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Marvin
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also wenn das ein eigenes script ist würde ich sagen die zeile: thread meteor01(); muss raus,
bin mir aber nicht sicher.

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Wenn ihr Lust habt schaut mal auf meinem YouTube Channel vorbei, dort werden vorallem Gaming Videos hochgeladen:
http://www.youtube.com/user/PackyGames?feature=mhee

Ich freue mich auf euere Kommentare und / oder Feedback.
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RE: bewegte effekte Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
aber da bekomme ich den gleichen fehler: undefined is not an object
Was auch vollkommen logisch ist.
Ein misc_model hat keinen targetname, also kann der Script auch kein Objekt mit diesem targetname finden und getent ("wolke01","targetname"); liefert undefined zurück.
Mach aus dem misc_model mal ein script_model, dann klappts auch mit dem Nachbarn, ähh... Script.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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steinacker
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wenn ich das model umwandel in ein script_brushmodel, kommt der runtime error
type struct is not an entity

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Zitat:

Original von steinacker
wenn ich das model umwandel in ein script_brushmodel, kommt der runtime error
type struct is not an entity
Weil ein script_brushmodel auch kein script_model ist.

Ein script_model ist ein normales xmodel, welches sich durch einen Script beeinflussen lässt (im Gegensatz zu einem misc_model)
Ein script_brushmodel sind ein oder mehrere brushes die sich durch einen Script beeinflussen lassen (im Gegensatz zu normalen brushes).
A

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script_model... wer lesen kann iss klar im vorteil Freude

ich bekomm aber mit dem script_model den gleichen fehler

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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10:
11:
12:
main()
{
	fx1 = getent ("test77","targetname");

	level._effect[ "FX01" ] = loadfx( "fire/ground_fire_med_nosmoke" );

	while(1)
	{
		playfxontag (level._effect["FX01"], self , "tag_origin");
		wait 0.1; // muss dann der Effektdauer angepasst werden, damit es nach einem Loop aussieht
	}
}



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main()
{
fx1 = getent ("test77","targetname");

level._effect[ "FX01" ] = loadfx( "fire/ground_fire_med_nosmoke" );

while(1)
{
playfxontag (level._effect["FX01"], fx1 , "tag_origin");
wait 0.1; // muss dann der Effektdauer angepasst werden, damit es nach einem Loop aussieht
}
}

Man sollte dann den Effekt auch an dem Entity abspielen, was man mit getent geholt hat Augenzwinkern
self wäre das entity, welches den gesamten Thread aufgerufen hat aber nicht fx1.

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das mit fx1 anstatt mit self hatte ich auch schonmal ausprobiert, allerdings nicht mit einem script_model
aber jetzt wird schonmal der effekt abgespielt, zwar etwas komischer als okinol und auch anders wenn sich die entfernung ändert aber dat funz nun


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