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Zum Ende der Seite springen Verschiedene Fehler beim Compilen!
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chief1982
Teetrinker


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Verschiedene Fehler beim Compilen! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi .... hab beim compilen einige Fehler aber er läd die map trotzdem ? deswegen ist meine frage : muss das compilen 100% fehlerfrei sein?

folgende fehler erscheinen:

1. decal' is partially floating or needs to be aligned
2. irgendwas am anfang mit light ... more than one inch ?!?!
3.
triangulating all windings...
0 self-tjunctions fixed
0 degenerate tris removed
smoothing normals...
emitting triangles...
triangulating all windings...
0 self-tjunctions fixed
0 degenerate tris removed
smoothing normals...
emitting triangles...
combining layered materials...
1189 vertices couldn't be merged because the textures point different ways
emitting cells and portals...

building curve/terrain collision...
Adding brush neighbor bevels...
Removing redundant brush collision planes...
removed 192 brush sides
elapsed time 0 seconds
Finished processing world entity

Finde leider nix dazu !?!?!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von chief1982: 07.03.2009 09:24.

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Marvin
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Wenn du decals eingebaut hast ist das normal, da decals nicht so ohne weiteres in der Luft rumhängen dürfen. Augenzwinkern

Lg Marvin

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chief1982
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Aber meine decals sind alle auf den oberflächen oder auf terrain ! muss man die verankern ?

Ist der fehler nun schlimm oder nur ein übel was am ende keinen stört ??

Hab alle decals abgesucht und keiner schwebt direkt in der luft.
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Nein der Fehler ist nicht schlimm den bekomme ich auch immer und terrain schwebt doch auch in der Luft...Eigentlich schwebt ja die gesammte Map in der Luft oder. Augenzwinkern

Lg Marvin

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steinacker
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es kann sein, dass das decal nicht 100% auf dem untergund ist
bei der meldung wird normalerweise der brush mit angegeben, den kannst du dann kontrollieren
diese lichtmeldung solltest du mal genauer pousten
aber ich schätze mal ein lichtpunkt scheint auf zu viele pixel per inch - lichtpunkt löschen und neuen platzieren

1189 vertices couldn't be merged because the textures point different ways
iss normal, ich schätze mal das sind die äußeren punkte bei terrain oder curves und die können nicht mit anderen punkten verbunden werden - genauer weiß ich das auch nicht, nur dass es normal iss

ansonsten schaut alles gut aus

bei manchen fehlern wird auch eine errorfile geschrieben, in diesem fall kannst du dir diese im radiant anzeigen lasssen

Edit:
im radiant:
File-->Error File

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 08.03.2009 19:02.

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Marvin
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Kann nicht sein. Ich hab mal in meine Map zum testen ohne skybox ein Licht mit dem Radius 10000 eingebaut. Ich habe keinen Error bekommen. Augenzwinkern

Lg Marvin

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chief1982
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Sooo....

Hab mal wieder ne neue Frage ^^

Beim compilen kommt immer der (die) folgende(n) Fehler

1.WARNING: Could not find 'maps/mp_mapnamel.csv

- obwohl diese in dem pfad ist

2. ERROR: Could not open 'maps/mp/mp__mapname.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/mp/mp__mapname.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'maps/mp/mp__mapnamel_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/mp/mp__mapname_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'maps/createfx/_mapname_fx.gsc'
ERROR: failed loading 'maps/createfx/_mapname_fx.gsc' of type 'rawfile'
ERROR: Could not open 'vision/_mapnamel.vision'
ERROR: failed loading 'vision/_mapname.vision' of type 'rawfile'

Hab an den fx dateien mal was geändert gehabt, aber habe dann alles wieder rückgängig gemacht ? die probleme sind in einem anderen thread beschrieben....

Danke schonmal !!
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steinacker
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überprüf mal die schreibweise deiner dateien
und dann lösch die wirklich nicht vorhanden aus deinem update zone file fenster raus

komsich: mp__mapname, normal: mp_mapname

ausserdem sollte das mapname der name deiner map sein, mp_weisdergeier, mp_dawnville, mp_hawk
oder wie auch immer deine map heissen soll oder heist grosses Grinsen

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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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chief1982
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wollte nun nicht immer mp_global hinschreiben ^^ ... werd ich mal testen danke
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steinacker
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deine map heist mp_global???? geschockt

nicht gut, denn es gibt eine datei: _global_fx.gsc
in raw/mp unglücklich

deshalb auch dein anderer fehler, schätz ich mal, in dem effect editor fred

Edit:
hier ein auszug:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
global_FX( targetname, fxName, fxFile, delay, soundalias )
{
	// script_structs
	ents = getstructarray(targetname,"targetname");
	if ( !isdefined( ents ) )
		return;
	if ( ents.size <= 0 )
		return;
	
	for ( i = 0 ; i < ents.size ; i++ )
		ents[i] global_FX_create( fxName, fxFile, delay, soundalias );
}

global_FX_create( fxName, fxFile, delay, soundalias )
{
	if ( !isdefined( level._effect ) )
		level._effect = [];
	if ( !isdefined( level._effect[ fxName ] ) )
		level._effect[ fxName ]	= loadfx( fxFile );
	
	// default effect angles if they dont exist
	if ( !isdefined( self.angles ) )
		self.angles = ( 0, 0, 0 );
	
	ent = createOneshotEffect( fxName );
	ent.v[ "origin" ] = ( self.origin );
	ent.v[ "angles" ] = ( self.angles );
	ent.v[ "fxid" ] = fxName;
	ent.v[ "delay" ] = delay;
	if ( isdefined( soundalias ) )
	{
		ent.v[ "soundalias" ] = soundalias;
	}
}



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Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 07.05.2009 21:15.

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denke nicht dass es daran liegt, denn meine ander map hab ich pro genannt und da taucht auch der fehler auf.

oder gibts da auch noch ne andere datei davon ?
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also wenn du den namen belassen willst, dann ändere deine fx datei dazu ab
z.b. mp_globalFX.gsc
und dann auch nicht vergessen in der map.gsc den aufruf anzupassen
z.b.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
maps/mp/mp_globalFX::main;


oder

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
thread maps/mp/mp_globalFX::AddFX();



und bereinige mal deine zonefile - alles raus was nicht rein gehört

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 08.05.2009 15:21.

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