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Zum Ende der Seite springen 2 targetnamen auf ein Objekt?
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Animus
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2 targetnamen auf ein Objekt? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

also ich kenne mich bei scripten nicht so aus deshalb meine frage.

in meiner map habe ich ein script laufen damit nur 4 trigger an sind und auch nach jedem mapstart wechseln. dadurch müssen sie ja den selber targetname = randomtrigger haben. nun sollen diese trigger aber wenn sie on sind scripte auslösen die türen öffnen oder damagetrigger auslösen. aber da ja jeder trigger der im random läuft den selben name hat kann ich die nicht trennen. habe auch schon versucht sie über w im radianten mit einen anderen trigger(den der player nicht erreichen kann und einen anderen targetname hat) zu verknüpfen war leider auch negativ unglücklich .

hat jemand von euch ne idee wie man das lösen kann oder in zweiten name so einen trigger verpasst?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 01.02.2010 19:48.

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KillerPikachu
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Ich blick zwar nicht wirklich was du willst, aber du kannst immer nur einen targetname vergeben. verwirrt

Pack doch in deinen Random-Funktion einfach deine verschiedenen targetnames rein??

Kannst du mal das Script zeigen?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von KillerPikachu: 01.02.2010 21:05.

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Animus
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10 trigger die random laufen sind in der map 4 davon sollen nur max. aktiv sein.
hier das script:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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#include maps\mp\_utility;
randomttrigger()
{
	
	//get all triggers and switch them off
	randomtrig = getentarray("randomtrigger","targetname");
	for (i = 0; i < randomtrig.size; i++)
		randomtrig[i] triggerOff();
	
	// now randomly turn on 3 of them
	level.t1 = randomintrange (1,randomtrig.size);
	randomtrig[level.t1] triggerOn();

	got_2nd = false;
	while(!got_2nd)
	{
		level.t2 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t2 != level.t1)
		{
			randomtrig[level.t2] triggerOn();
			got_2nd = true;
		}
	}	

	got_3rd = false;
	while(!got_3rd)
	{
		level.t3 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t3 != level.t1 && level.t3 != level.t2)
		{
			randomtrig[level.t3] triggerOn();
			got_3rd = true;
		}
	}
	
	got_4rd = false;
	while(!got_4rd)
	{
		level.t4 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t4 != level.t1 && level.t4 != level.t3)
		{
			randomtrig[level.t4] triggerOn();
			got_4rd = true;
		}
	}		
}



so nun hab ich aber alle trigger randomtrigger genannt und wenn ich eine funktion zuteilen will und zwar jeden eine andere geht das nicht da ja keiner die auseinander halten kann zumindest vom targetname. jeder trigger soll ein anderes script ausführen aber ich kann sie nicht unterscheiden.


--- Edit by Nightwing: Codetag eingefügt ---

EDIT:
könnte man die targetnamen wo ich randomtrigger benutze irgendwie in das script mit nummern einbauen? zb randomtrigger1 bis randomtrigger10 und da immer 4 davon auswählen lassen? hab aber keine ahnung wie...! kann mir da jemand weiter helfen ohne diese scripte is meine map relativ sinnlos weil ich the cube zero gebaut habe und die türscripts schon laufen was schon viel arbeit war.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 02.02.2010 16:25.

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Ganz ehrlich, ich weiß immer noch nicht, was du genau vorhast.
Was machen die 4 trigger genau?
Und was passiert, wenn 4 andere gewählt werden, triggern die was ganz anderes oder die gleichen Dinge die auch 4 andere trigger (wenn sie gewählt würden) machen würden?
Deine Beschreibung ist so ungenau, das man da überhaupt keinen passenden Ansatz für eine Lösung finden kann. Es bringt ja nichts, wenn man dir hier jetzt einen Lösungsvorschlag macht, er aber gar nicht zu deinem schlecht formulierten Problem passt?
Dann fängt man wieder von vorne an und hat womöglich wieder was, was nicht passt.
Mann muss schon vorher wissen was jeder deiner 10 trigger machen soll (egal ob sie jetzt 'on' oder 'off' sind.
Das 4 an sein sollen und dann irgendwas passieren soll reicht als Erklärung einfach nicht.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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ok ich drück mich da unverständlich aus deshalb mal im detail.



es gibt 10 räume die fallen enthalten sollen. von den 10 sollen aber pro mapstart nur 4 funktionieren bei den anderen soll einfach nix passieren.
damit nicht immer die gleich on sind soll das ganze im random laufen.

wenn also jetzt so ein randomtrigger an ist soll er ein damagetrigger auslösen damit der player stirbt und zusätzlich ein script-brushmodel(zb spitzen aus dem boden kommen damit der player weiß warum er gestorben ist)

das ganze ist wie von dem film gedacht cube zero. das ist mein ansatz nur leider fehlen mir da die script kenntnisse!
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Wozu brauchst du jetzt dafür jeweils 2 Trigger?
Die damage_trigger würden doch vollkommen ausreichen.
10 damage_trigger setzen, alle den gleichen targetname. Dann alle 10 erst einmal ausschalten und dann 4 über random wieder ein, fertig.

Und selbst mit deinen zwei triggern bräuchtest du keine zwei targetnames.
Der der damage_trigger wird per weld funktion ('w' taste im radiant mit dem Damagetrigger verbunden, und wenn dann noch ein script_brushmodel angesteuert werden soll, verbindest du das mit dem damage_trigger.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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#include maps\mp\_utility;
randomttrigger()
{
	
	//get all triggers and switch them off
	randomtrig = getentarray("randomtrigger","targetname");
	for (i = 0; i < randomtrig.size; i++)
		randomtrig[i] triggerOff();
	
	// now randomly turn on 3 of them
	level.t1 = randomintrange (1,randomtrig.size);
	randomtrig[level.t1] triggerOn();
	damage_trig1 = getent( randomtrig[level.t1].target, "targetname");
	scriptmodel1 = getent (damage_trig1.target, "targetname" );
	

	got_2nd = false;
	while(!got_2nd)
	{
		level.t2 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t2 != level.t1)
		{
			randomtrig[level.t2] triggerOn();
			damage_trig2 = getent( randomtrig[level.t2].target, "targetname");
			scriptmodel2 = getent (damage_trig1.target, "targetname" );

			got_2nd = true;
		}
	}	

	got_3rd = false;
	while(!got_3rd)
	{
		level.t3 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t3 != level.t1 && level.t3 != level.t2)
		{
			randomtrig[level.t3] triggerOn();
			damage_trig3 = getent( randomtrig[level.t3].target, "targetname");
			scriptmodel3 = getent (damage_trig3.target, "targetname" );
			got_3rd = true;
		}
	}
	
	got_4rd = false;
	while(!got_4rd)
	{
		level.t4 = randomintrange (1,randomtrig.size);
		if (level.t4 != level.t1 && level.t4 != level.t3)
		{
			randomtrig[level.t4] triggerOn();
			damage_trig4 = getent( randomtrig[level.t4].target, "targetname");
			scriptmodel4 = getent (damage_trig4.target, "targetname" );
			got_4rd = true;
		}
	}		
}



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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 02.02.2010 20:06.

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hab ich am anfang auch gedacht aber sobald du den trigger im raum berührst fällst du einfach um un weißt nicht wo es her kam. stellt man den trigger auf weniger merkt man das man dort sterben kann und verlässt den raum und weiß auch nicht warum man dort schaden nimmt.

am ende wird es bestimmt so werden wenn es nicht geht aber ich hätte wie geschrieben oben noch ein script am laufen das man weiß warum man stirbt(spitzen aus boden, gas, wasser.....).

das mit den 2 trigger hab ich oben gemacht damit der player schon im raum ist und nicht an der tür umfällt und in den raum reinstürzt 100% dmg.

edit: ich teste das mal

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 02.02.2010 20:12.

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die trigger über w verbinden geht bei mir nicht optimal.

trigger_use_touch > trigger_hurt = sobald man einen funktionierenden trigger_use_touch gefunden hat sind alle trigger_hurt(targetname unterschiedlich) aktive. auf dem 2d bildschirm ist aber nicht zu erkennen das die pfeile zu allen triggern gehen. jeder trigger ist nur mit einem anderen verbunden wie oben beschrieben. unglücklich



EDIT:

nach vielen hin und her...........

thx oldmanwithgun es geht aber nur bedingt aber damit kann ich leben!

EDIT: zu früh gefreut

hab jetzt alle trigger probiert irgendwie bli bla blub.......
man muß den trigger berühren sonst geht da nix mit w verbinden is sinnlos. dein script bringt bei mir immer fehler in zeile 17.

was bedeuten eigentlich die zeilen :

damage_trig1 = getent( randomtrig[level.t1].target, "targetname");
scriptmodel1 = getent (damage_trig1.target, "targetname" );

als damage_trigger ist der trigger_hurt aktiv bei mir der damagetrigger ist doch für waffen oder nicht.

wenn mich nicht jetzt völlig der wahnsinn packt soll das script doch alle damagtrigger ausschalten und nur die dann wieder an die über w mit dem randomtrigger verbunden sind oder?

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 03.02.2010 02:31.

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Also jetzt nochmal zum Verständnis.
  • Wielviele trigger gibt es (und was für trigger sind das) und wie viele und welche sollen wann, wie , wo aktiviert werden?
  • Soll also jeder random_trigger jeweils nur einen einzigen hurt_trigger aktivieren oder sollen dann immer all hurt_trigger aktiviert werden?
  • Gibt es pro Raum nur einen hurt_trigger oder gibt es pro Raum mehrere?
  • Soll jeder aktive random_trigger die ausschließlich hurt_trigger aktivieren oder machen die auch was anderes?

Tut mir leid, aber aus deinen Informationen, die immer nur Bruchstücke beschreiben aber nicht das Große Ganze in seiner Gesamtheit, weiß ich nicht, was du eigentlich genau vor hast.
Versuch mal alles ganz genau in ein Posting zu packen (und nicht in 10 Bruchstücke die immer neue Fragen aufwerfen).

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zu 1.

es gibt 10 trigger die ranom laufen sollen also 4 davon sind aktiv.
diese 4 sollen jeweils 1 der mit ihnen verbunden ist(anders gehts ja nicht) einen trigger_hurt aktivieren(damit der player schaden nimmt) wiederum soll dabei ein script ausgelöst werden(zb. aufzugscript = spitzen aus dem boden oder rauch = gas oder regen = säure).

zu 2.

ja jeder trigger soll nur einen bestimmten trigger_hurt aktivieren und ein script

zu 3.

es gibt pro raum nur einen trigger_hurt

zu 4.

das ist ja das problem, dadurch das es randomtrigger sind haben sie ja den selben targetname. wenn jemand den randomtrigger berührt soll der dazugehörige trigger_hurt(verbunden mit w) aktiviert werden und gleichzeitig ein script(was an dem trigger_hurt als targetname hängt).



also so wie ich das jetzt beschrieben habe wer es optimal, wenn das machbar ist? das einzige was funktioniert sind im moment die randomtrigger, nur können diese keinen anderen trigger auslösen(die anderen sind immer aktiv). auch kann(habs gester mit allen trigger getestet) kein trigger einen anderen auslösen der ein script ansteuert(das script auslösen). ich hoffe das ist jetzt besser zu verstehen, hab immer so ein sprunghaftes denken. mir zu folgen bei wenig info die ich gebe, ist mir bekannt das das schwierig ist sorry dafür. wer wirklich große klasse wenn dir was bekannt ist wie man das lösen kann!

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Animus: 09.02.2010 16:16.

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kann mir keiner helfen?

oder gibt es jemand der eine andere lösung hat?

es handelt sich um diese map hier vieleicht hilft das um eine vorstellung davon zu bekommen.
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