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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Explodierende Fahrzeuge 2 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,002 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 08.02.2009
Beiträge: 455


Lampe [Tutorial] Explodierende Fahrzeuge Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich habe mich mal dran gesetzt um ein Tutorial zu übersetzern.

Ursprüngliche Anleitung: Modsonline
Übersetzer der Tutorials: Marvin

Okay legen wir mal los. Aber Achtung. Es ist mehr Nötig als bei Modsonline beschrieben wird.

Schritt 1:

Es gibt spezielle Autos die für eine explosion gemacht sind. Um so ein Auto zu platzieren macht ihr folgendes:
Ihr öffnet den Radianten und macht ein rechtsklick ins 2d Fenster, Wählt misc --> Prefab und geht in diesen Ordner:
mp_destructables. Für das Tutorial nehmen wir das Beispiel-Prefab: vehicle_80s_hatch1_red_destructible.map;
Für dieses Auto habe ich die Einträge schon rausgefunden für andere noch nicht. Aber das sollte nicht so schwer sein.
Platziert es wo ihr wollt, aber an einer Stelle wo man auch drauf schießen kann. Speichert eure Map ab.

Schritt 2:

Falls ihr noch keine Mapname.gsc habt. Kopiert die von mp_test. Diese .gsc findet ihr im Ordner raw/maps/mp;
Fügt sie in den gleichen Ordner ein und nennt sie um in mapname.gsc; Das ist nötig für die Fahrzeuge. Weitere scripte braucht man nicht.
Um die Map spielen zu können muss man diese .gsc nun noch anpassen. Öffnet sie mit dem Editor und es sollte so aussehn:

Zitat:


main()
{
maps\mp\_load::main();

ambientPlay("ambient_backlot_ext");

game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "opfor";

game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";


setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
}

Wir werden uns nun mit den grün markierten Zeilen befassen.

Wenn ihr nun sas vs. speznaz haben wollt. Ändert diese Zeile:
game["axis"] = "opfor";
In:
game["axis"] = "russian";

Wenn du nun willst dass de SAS die Anzüge wie von "Wet Work" oder "Pipeline" tragen musst du diese Zeile:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "urban";

Wenn du Marines vs. Opfor haben willst ändere diese Zeile:
game["allies"] = "sas";
In:
game["allies"] = "marines";
Nun musst du noch diese Beisen Zeilen:
game["allies_soldiertype"] = "woodland";
game["axis_soldiertype"] = "woodland";

In diese ändern:
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";


Speichert die .gsc ab und geht auf compile tools.

Schritt 3:

Wählt unter Level Compiling eure Map, macht "Compile BSP" und "Build Fast File"
Wenn ihr die Map nun starten würdet, würde noch nichts funktionieren.
Deshalb macht ihr diese Schritt "Update Zone File" Nun öffnet sich ein Fenster mit zwei Spalten.
Schreibt auf die rechte Seite: include,mptypes_desert; Wenn ihr Marines vs. Opfor gewählt habt.
Schreibt auf die Rechte Seite: include,mptypes_woodland; Wenn ihr SAS vs. Speznaz gewählt habt.
Wenn eure SAS Die Urban-Anzüge (von: Wet Work, Pipeline) tragen fügt ihr noch folgendes ein: include,mptypes_urban;
Nun kommt die große Arbeit.

Schritt 4:

Tragt diese Einträge in die rechte Spalte:

fx,props/car_glass_med--------------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_brakelight-------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_headlight--------Für das kaputtgehende Glas
fx,props/car_glass_large--------------Für das kaputtgehende Glas

fx,explosions/default_explosion-----Für die Explosion

fx,smoke/car_damage_blacksmoke---------Für den schwarzem Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_whitesmoke--------Für den Weißen Rauch aus der Motorhaube
fx,smoke/car_damage_blacksmoke_fire---Für das Feuer auf aus der Motorhaube

xmodel,vehicle_80s_hatch1_red_destroyed---Damit nach der Explosion kein rotes FX statt einem zerstörtem Auto erscheint.

Nun drückt ihr unten auf Save. Beantaortet die Frage mit "OK" und macht erneut "Build Fast File"
Wenn ihr nun "Run selected Map" macht um die Map zu starten sollte alles geregelt sein. Das Auto müsst ohne Probleme in die
Luft fliegen.

Viel Spaß damit wünscht euch: Marvin. smile

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 22.03.2009 21:54.

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Marvin
Turnbeutelvergesser


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Dabei seit: 08.02.2009
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So, ich habe nun einige neue Einträge rausgefunden. Ihr könnt euer rotes Auto nun kopieren.
Wenn ihr es so lasst müsst ihr keine weiteren Einträge machen. Ihr könnt das Auto jetzt silber, grün, gelb oder braun machen.
Um es zu verändern wählt es aus und öffnet das entity Menü und gibt diese Werte ein:

Silbernes Auto: Geht auf den Eintrag mit Model und ändert bei Value red in silv
Grünes Auto: Geht auf den Eintrag mit Model und ändert bei Value red in green
Gelbes Auto: Geht auf den Eintrag mit Model und ändert bei Value red in yel
Braunes Auto: Geht auf den Eintrag mit Model und ändert bei Value red in brn

Um eins davon jetzt noch mit rein zu bringen müssen wir noch einen Eintrag bei Update Zone File vornehmen.

Wenn ihr die anderen Einträge schon habt dann gebt nun noch diese ein:

Silbernes Auto xmodel,vehicle_80s_hatch1_silv_destroyed
Grünes Auto xmodel,vehicle_80s_hatch1_green_destroyed
Gelbes Auto xmodel,vehicle_80s_hatch1_yel_destroyed
Braunes Auto xmodel,vehicle_80s_hatch1_brn_destroyed

Natürlich wieder auf der rechten Seite, dann unten auf save drücken und erneut "Compile BSP" und "Build Fast File" Machen.
Viel Spaß noch damit. Augenzwinkern

mfg Marvin

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Marvin: 23.03.2009 10:44.

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ProAqua
Zu-Hause-Esser


Dabei seit: 15.12.2009
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danke für diesen beitrag

ein problemchen
tritt bei mir aber auf ...

also das model erstmal in der Test map plaziert
-- aggespeichert , compliert...
- bis hier her alles in ordnung

- beim 2. schritt compile Refl. (tritt ne lange Error message auf)
- script runtime error
- mit dem Inhalt das ne menge sound dateien fehlen
- z.B. sound/foley/foley_gear_land6.wav
- (auch inhalte mit weapons, footsteps. user und physics) sind auch enthalten

- schritt 3 bis 5 laufen einwandfrei ..

- nun die Frage wenn unter Schritt 2 die Fehler auftreten
- im bereich (fehlende Sounddatei)

- kann das irgendwelche Auswirkung auf die Map haben
- wenn ich die compile refl. nicht zu 100 % ausführen kann

Gruss Pro Aqua
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bangingbernie
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Dabei seit: 20.05.2005
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Schau mal hier: http://modsonline.com/Tutorials-read-457.html?start=

Vllt. hilft das. Ich hoffe nur, dass dann die Fahrzeuge noch zerstörbar sind.... cool

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ProAqua
Zu-Hause-Esser


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danke dir
mit diesem Zusatz ....
klappt es auch unter Schritt 2 beim compilieren

- raw/maps/mp

suche _load.gsc

- gehe in Zeile 57

thread mapsmp\_destructible::init();

- füge an den Anfang //

// thread mapsmp\_destructible::init();


nach dem compilen schritt eins bis fünf
ist die funktion (das zerstören des Fahrzeuges) immer noch aktiv

gracias für den Tip
gruss Pro Aqua

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von ProAqua: 11.03.2011 15:02.

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