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[Tutorial] VORSCHLAG 1 - Eigene Skybox erstellen *      |
defender1980
Hat kein Zuhause
   
Dabei seit: 27.08.2006
Beiträge: 90

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[Tutorial] VORSCHLAG 1 - Eigene Skybox erstellen * |
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(Vorschlag 2 findest Du hier.)
Hab´s geschafft!! Die erstellte Skyboxtextur funktioniert!!
Und hier die Anleitung:
Um eine eigene Skybox-Textur erstellen zu können benötigt man nichts weiter als ein Grafikprogramm zur Erstellung von Targa-Bilddateien und den Asset Manager - Natürlich auf noch die Bilder.
1. Bildanforderungen
Um so grösser die Bildauflösung um so besser das Ergebnis.
Es werden 6 Bilder benötigt um die Textur komplett zu erstellen. Der Einfachheit halber ist es von Vorteil, wenn die Bilder gleiche Seitenlängen haben (z.B. 1024 x 1024) und an den Stosskanten Deckungsgleich sind um im Ergebnis keine hässlichen Übergänge zu haben.
All dies sollte in einem Grafikprogramm zu erstellen sein.
2. Bildvorbereitung
Die Bilder wie unter 1. aufbereiten und anschliessend wie folgt benennen (zur Veranschaulichung hab ich die Bilder in Himmelsrichtungen benannt):
nördliche Bild = sky_name_ft

östliches Bild = sky_name_lf

südliches Bild = sky_name_bk

westliches Bild = sky_name_rt

Himmelsbild = sky_name_up

Bodenbild = sky_name_dn
Alle Bilder im textur_assets-Ordner, also z. B. unter \CoD4Mod\texture_assets als Datei-yp Targa (*.tga) in einer Tiefe von 24 Bit/Pixel speichern.
3. Asset Manager
- Den Asset Manager öffnen und die Datei levels.gdt im Ordner \CoD4Mod\source_data laden.
- Einen neuen Eintrag mit der Bezeichnung sky_name erstellen und folgende Einstellungen vornehmen, sowie bei Color Map die sky_name_ft.tga auswählen:

(Klick mich)
Anmerkungen:
Ob der playerclip notwendig ist hab ich noch nicht weiter getestet!
An dieser Stelle sind noch ein paar Nacharbeiten zur Perfektion notwendig!!! Doch für´s Erste ist es vollkommen ausreichend.
Die Einstellungen speichern und das Current Asset mit der F10-Taste konvertieren.
Die Ausgabe im CMD-Fenster sollte keine Fehler melden.
Die Textur wurde erstellt und kann im Radianten verwendet werden.
4. Radiant
Einen Hollow-Würfel für die Skybox erstellen und die Textur aus der entsprechenden Ablage (im Beispiel zu finden unter -> Usage -> sky oder -> Locale -> test) für bereits alle markierten Innenseiten auswählen.
Das Ergebnis im Radianten sieht dann so aus:

Die von mir verwendeten Bilder waren leider etwas klein (256 x 256), was aber zur Veranschaulichung reichen sollte.
5. Im Game
Und hier noch eine Ansicht der compilierten Map im Game-Status:

Die Lichteinstellungen sind wieder ein anderes Thema.
Viel Spass beim Erstellen eigener Skybox-Texturen
Kritiken und Feedback jederzeit erwünscht!!
*********
Noch mal ganz einfach zusammengefasst:
Von mir verwendete Programme:
Adobe Photoshop SE (das Programm ist uralt!!!!!)
und der ASSET MANAGER - sonst nichts!
6 Bilder in derselben Größe - Himmel und Boden sollten den Längsseiten der anderen Bilder entsprechen(alle von der selben Position aus gemacht, nur um 90 ° versetzt!), für die 6 Innenseiten des Würfels!
In einem beliebigen Format, z.B. *.jpg
Bildanforderung:
Die Bilder sollten (zwecks Deckung) mit einem Weitwinkel von 90 ° aufgenommen werden - dadurch werden die Bilder für jede Seite gleich groß und an den Kanten bündig!!!
Sollte dies nicht der Fall sein, kann nach Belieben und Erfahrung das Bild zugeschnitten und in der Grösse angeglichen werden.
Die Bilder in einem Fotobearbeitungsprogramm beliebiger Wahl (es muss nur im Format *.tga speichern können) bearbeiten und im Ordner /CoD4Mod/textur_assets speichern, Bit-Tiefe 24Bit/Pixel - wie im Tutorial beschrieben mit den entsprechenden Endungen versehen.
Den Asset Manager öffnen -> File -> open -> levels.gdt auswählen
New Entry -> sky_wasweisich -> eintragen
material type: sky
sort: sky
usage: sky
locales: test
color Map: texture_assets\testbilder\sky_wasweisich_ft.TGA
nomip bilinear, auto compression einstellen und nopicmip anwählen
Special surface properties:
(Das sind die Materialeigenschaften) mindestens sky anwählen - die anderen hab ich noch nicht getestet
File -> Save -> "F10"-Taste drücken oder PC Convert -> Current Asset only ausführen
"Command line"-Fenster öffnet sich und zeigt den Stand der Texturerstellung bzw. einen Fehler (sofern eine Datei mit erwarteter Bezeichnung nicht gefunden wurde)
Nach Fertigmeldung des "Command line"-Fensters Taste drücken wie im Fenster gefordert und fertig ist die Textur.
Im Radianten (Level Editor) einen Raum erstellen (wird auch schon im Wiki beschrieben) und die Innenseiten alle markieren (Umschalt + Strg + Linke Maustaste)
Folgende Auswahl treffen:
Textures -> Usage -> sky
Textures -> Locales -> test
Die Texturbezeichnungen werden im Auswahlfenster unter View Simple Materials angezeigt, die Vorschaubilder leider nicht.
Textur selektieren und ggf. mit dem Surface Inspector angleichen
FERTIG
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Nachtrag:
Das Rendern der einzelnen Grafiken was Verni@hter angesprochen hatte (Terragen oder VUE 5 Esprit entsprechend dem Tutorial bei MODsonline) entspricht dem Abgleich der Einzelgrafiken und der Anpassung an selbst definierte Lichtverhältnisse, wie sie in reinen 3D-Animationen oder 3D-Grafiken vorgenommen werden, bei denen die Grafik des Skys im Vordergrund steht (z.B. virtuelle Rundgänge - lassen wir mal die Kirche im Dorf). Bei der Erstellung einer Skybox für ein Spiel sollte das Spiel den Fokus erhalten, nicht der Backround (ist ja schliesslich nur für das passende Umfeld vorgesehen und nicht der zentrale Inhalt).
Sauber bearbeitete Bilder (mit passenden Übergängen, bei gleichen Lichtverhältnissen) führen zu einem vergleichbar gutem Ergebnis mit geringerem Aufwand.
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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10007
***
__________________ Is mir Scheissegal wer Dein Vater ist - solange ich hier angele, läuft keiner über´s Wasser.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 19.02.2008 20:16.
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461

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Danke BadMan,
wie haste denn die Bilder gemacht?
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Das sollte doch im Asset-Manager einzustellen sein (nofalldamage und noimpact).
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