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Decke soll einstürzen |
NALAR2
Weichei
Dabei seit: 01.09.2007
Beiträge: 6

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Hallo zusammen !!!
Ich habe vor ein Haus zu bauen,bei dem eine Zimmerdecke per Stützbalken in Position gehalten wird.
Der Balken soll per Kolbenschlag entfernt werden können und die Decke soll einstürzen.
Dabei soll Staub ( Rauch) aufgewirbelt und ein Sound abgespielt werden.
Bis jetzt habe ich einen Trigger Damage, der nur per Kolbenschlagaktiviert werden kann.
Die Zimmerdecke + Stütze vor dem Einsturz sowie die eingetürzte Decke + zerstörte Stütze nach dem Einsturz habe ich als Script_Brush_Modelle eingebaut.
Zwischen ihnen wird nach Auslösung des Trigger per Script_Exploder Befehl umgeschaltet ,so das die intakte Decke nach Wegschlagen der Stütze als eingestürzte Decke dargestellt wird.Das funktioniert auch.
Nun weiß ich nicht, wie ich im Moment des Einsturzes eine kleine Rauchwolke und ein Einsturzgeräuch abspiele.
Es müssen ja alle Ereignisse irgentwie mit dem Auslösen des Trigger_Damage verknüpft sein.
Der Rauch soll die fehlende Animation verdecken,so das der Spieler
das eigentliche Umschalten zwischen den Script_Brush_Modellen nicht mitbekommt.
Wenn mir jemand noch einen Verbesserungsvorschlag zur Animation des Einsturzes machen könnte, wäre das toll.
Mein Hauptproblem ist aber die Verknüpfung des Trigger_Dammage mit
Sound und Raucheffekt im Augenblick der Triggerauslösung.
Danke im Voraus !!
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T.R.Graves
*bM.sprite~
 
Dabei seit: 19.05.2006
Beiträge: 340

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Hey
Also in einer Map die ich schon mal erstellt habe hat dieses sehr gut funktioniert. Es läuft über ein script welches in cod2 schon vorhanden ist und deswegen eigentlich sehr einfach ist. Unten sind die einzelnen Komponenten aufgeführt mit Key und dem Value(rot).
Trigger
trigger_damage
targetname dach
script_exploder 10
Dach davor
script_brushmodel
script_exploder 10
Dach danach(nicht sichtbar vor auslösung des triggers)
script_brushmodel
script_exploder 10
targetname exploder
fx (einfach ein model erstellen dann abbrechen und den würfel diese daten geben)
model xmodel/fx
script_exploder 10
script_fxid dachbreak
origin erstellen und das fx dorthin verbinden (mit taste w) (richtung des abgespielten Effects)
sound
script_model (nur der rote Würfel)
targetname dachsound
script_exploder 10
Dateien in deiner fx.gsc
level._effect["dachbreak"] = loadfx ("fx/explosions/barn_explosion.efx");
Dateien in deiner map.csv
dachsound,1,explosions/mrk_barrierexplosion_layer1.wav,1,1,na,0.9,0.9,500,8
00,voice,streamed,,,,mp_deinemapname,,,,,,,,0.5
Ich hoffe das hilft dir weiter.
ciao
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Wie habe ich gemerkt, dass ich Gott bin:
Ich habe gebetet und stellte fest, dass ich Selbstgespräche führe.
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NALAR2
Weichei
Dabei seit: 01.09.2007
Beiträge: 6

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Danke erstmal.Muß es mal probieren wenn ich etwas Zeit habe.Ich melde mich
dann ob es geklappt hat.
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