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yoda yoda ist männlich
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Lampe [Tutorial] Erstellung einer Grid File * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Übersetzung des IW-Wiki-Artikels
Creating a grid file

Erstellung einer Grid File

Erstellung einer Grid File (Grid = Gitter, Netz, Raster)

Wenn man das erste mal eine eigene Map kompiliert hat und sie laufen lässt, kann es passieren, dass Models im Spiel in Regenbogenfarben dargestellt werden, wie z. B. hier auf diesem Bild:



Daran erkennt man, dass die Map keine Grid File hat, was wiederum bedeutet, dass Models in der Map-Welt nicht richtig beleuchtet werden. Die Grid File sollte alle Bereiche abdecken, die der Spieler betreten kann und ale Bereiche mit statischen oder dynamischen Models abdecken. Da Grid Files einiges an Speicher benötigen, sollten sie nur so viele Bereiche wie benötigt abdecken.

Es gibt zwei Methoden eine Grid File zu erstellen. ... im Grunde genommen den einfachen und den harten Weg.

***

No way out – es gibt kein zurück

So, so, Du hast Dich also für den einfachen Weg entschieden. Glückwunsch, das ist eine weise Entscheidung!

Diese Methode belegt spielbare Bereiche in der Map mit Brushes, die mit der pinken Light-Grid-Texture "lightgrid_volume" belegt sind, die man unter -> textures -> tools findet.



Diese Brushes "fressen die Punkte" im Wesentlichen wie es beim harten Weg der Fall wäre und zwar überall dort, wo der Brush die Map abdeckte. Das kostet einiges an Speicher, also sollte man sicherstellen, das man die Platzierung dieser Brushes optimiert. Nur in spielbaren Bereichen und nur in Höhen, die der Spieler erreichen kann einsetzen. Was auch immer man tut, niemals einfach die gesetzte Skybox mit einem so texturierten Brush eingrenzen, dass würde den Speicher ziemlich übel auslasten.

Es gibt noch eine weitere, blaue Light-Grid-Textur in der Gruppe "tools", genannt "lightgrid_sky". Diese Art von Brsuh "frisst" nicht die Punkte, aber er verwendet eine andere Methode zur einfachen Berechnung eines Light-Grids. Dieser Light-Grid sollte meistens in Bereichen eingesetzt werden, die Spieler nicht betreten. Als Bespiel sei das Helikopter-Intro im SP-Level "Charlie surft nicht!" ("Charlie Don't Surf") genannt, welches die "lightgrid_sky“-Textur-Brushes am Beginn des Helikopter-Weges benutzt.



Grundsätzlich wird diese Textur in Bereichen außerhalb des spielbaren Mapbereichs eingesetzt (aber dort, wo Regenbogen-Modelle trotzdem noch auftauchen können). Sie kann außerdem in Bereichen mit hoher Vertikalität eingesetzt werden. Eine lightgrid_volume-Textur über einer anderen wird alle "Punkte fressen", die zwischen den beiden liegen, egal, ob der Rauminhalt den dazwischen liegenden Raum berührt. Wenn also während eines Complie-Versuchs der Grid-Speicher ausgelastet wird, so sollte man lightgrid_volumes, die nicht den Boden berühren, gegen lightgrid_sky austauschen.

Nach dem Hinzufügen der lightgrid_*-Brushes sollte man die Map also einfach noch mal kompilieren und anschließend ganz normal starten.

***

Der harte Weg („Punkte fressen“)

Ah, ja. Du hast Dich also entschieden, die Dinge auf dem harten Weg zu erledigen. Deine Entscheidung ist... schlecht.

Der harte Weg bedeutet, man muss eine Version der Map starten, die vollgepackt ist mit "Pac Man Punkten", die Du "fressen" musst, in dem Du in sie hineinläufst. Trotz aller Seriosität ist diese Methode um einiges speicherauslastender als die erste, aber so lange man den Raum sinnvoll mit Light-Grids gefüllt hat sollte das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen.

Es sollte aber gesagt werden, dass es durchaus eine Situation gibt, in der es durchaus nützlich ist, diese Methode einzusetzen – wenn die Map eine hohe Vertikalität enthält. Die lightgrid_volume-Textur verbraucht alle Punkte zwischen einem niedrigen Standort und einem Standort direkt darüber liegend, was je nach Layout der Map ziemlich aufwendig werden kann. Diese Methode kann also sehr praktisch sein um den Rauminhalt zu ergänzen. Man kann eine neue Grid File erstellen und dann die Punkte "auffressen" in den Bereichen, die nicht von den Brushes abgedeckt wird.

Um eine neue Grid File zu erzeugen und zu editieren, einfach mal einen Blick rechts unten im "Level Compiling"-Bereich in den Compile Tools werfen. Markiere "models collect dots", stelle darunter im Auswahlfeld "Make New Grid" (oder "Edit Exsisting Grid" falls Du bereits eine erstellt hast) und klicke dann auf "Start Grid".



So oder ähnlich sollte es dann aussehen, nachdem die Map geladen wurde:



Lauf nun ganz normal durch die Map und sammle die Punkte ein, während Du Dich durch die Map bewegst. Wenn Du fertig bist, benutzt Du einfach den Befehl „quit“ in der Konsole und die Grid-Informationen werden automatisch gespeichert.

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Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10444

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