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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Tutorials / Wiki » [Tutorial] Sound auslösen per Trigger » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Sound auslösen per Trigger
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~


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[Tutorial] Sound auslösen per Trigger Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Im Radianten:

1.) Wir erstellen einen Trigger also den Auslöser.

-rechtsklick ins 2D Fenster -> trigger -> multiple
-lassen diesen weiter markiert und drücken N
-dort geben wir bei..

Key: targetname

und

Value: sound_trigger

ein.

Der targetname sound_trigger kann nacher im Script in Zeile 3 abgeändert werden, ändert ihr diesen muss es auch im Trigger geändert werden.

2.) Wir erstellen ein script_origin dieses ist nacher der Punkt an dem dein Sound abgespielt wird.

-rechtsklick ins 2D Fenster -> script -> origin
-lassen diesen weiter markiert und drücken N
-dort geben wir bei..

Key: script_noteworthy

und

Value: sound_1

ein.

Der Wert sound_1 ist der soundaliasname deiner Sounddatei dazu aber später.

3.) Wir verbinden nun den Trigger mit dem script_origin.

Markiere den Trigger als erstes dann markiere das script_origin und drücke W.

Der Script Teil:

1.) erstelle wenn noch nicht vorhanden eine mp_deinmapname.csv und zwar im Ordner raw -> soundaliases und füge dort folgendes ein:

Inhalt Soundaliases Datei

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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41:
"#""If the first column for a row is blank"," then the row is ignored""",
# The first non-comment line of a sound alias file specifies the key name for all values appearing in this column.,,
"# This means it is safe to swap entire columns around, though you should never swap partial columns.",,
"# You can invent new keys, but the game will ignore them if it doesn't know about them.",,
"# You can leave out keys, but the ""name"" and ""file"" keys must always be present.",,

,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, weapon, weapon, announcer (default = auto)"
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded)
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1)
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave."
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps."
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe"
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias)."
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve'
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'.
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)"
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound
,center percentage,this determines what percentage of the volume should be redirected to the center channel (equal percentage taken from all speakers).
,platform,"used by XMAUpdate to determine whether the alias should be processed for a particular platform.  If blank, process for all platforms.  Platforms are PC, XB, PS, WI.  Multiple values should be separated by spaces.  !PC will exclude alias from PC but include in all other platforms.  PC will only include alias for PC.  !PC XB is invalid."
,envelop_min,any sounds within this distance of the listener will use the full envelop percentage
,envelop_max,sounds between enevlop_min and envelop_max use a fraction of the envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop percentage,amount of omnidirectionality to apply,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

#Mapsounds,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

sound_1,1,music/police_sirene_1.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_deinmapname,,,,,,,,,,,,,



Hier ist nun wieder der Soundaliasesname des 1. Sounds (sound_1) den wir im script_origin angegeben haben. Hab ihr nun ein weiteren/anderen Sound so muss wieder ein neuer Trigger und script_origin erstellt werden wie oben beschrieben nur eben dann nicht mehr sound_1 sondern sound_2 usw.

Dies wird dann in deiner Soundaliases Datei einfach so weitergeführt:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
sound_2,1,music/police_sirene_2.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_deinmapname,,,,,,,,,,,,,
sound_3,1,music/police_sirene_3.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_deinmapname,,,,,,,,,,,,,



2.) Wir erstellen nun einen Ordner sound falls noch nicht vorhanden und zwar im Ordner raw. Im Ordner sound erstellen wir wieder einen Ordner music das ist einfach nur der Ordner wo dein Sound liegt den könnt Ihr nennen wie ihr möchtet aber aufpasssen diesen dann auch in der Soundaliases Datei abändern. In den Ordner music kommt dann euer Musikstück (sollte eine .wav Datei sein!).

3.) erstelle auf dem Desktop einen Ordner sound darin wieder einen Ordner music und füge dort dein Musikstück ein.

4.) rechtsklick auf deinen sound Ordner am Desktop -> zum Archiv hinzufügen -> Archivformat Zip eingeben und auf OK klicken. Die gepackte Datei benennen wir nun von sound.zip in mp_deinmapname.iwd um und kopieren die Datei danach in den Modordner mit dem ihr eure Maps testet.

5.) Die mp_deinmapname.gsc befindet sich im Ordner raw -> maps -> mp und sollte mindestens so aussehen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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18:
main()
{
	
	maps\mp\_load::main();


	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";


	setdvar("compassmaxrange","1800");


}




Dort wird nun unser Script eingefügt und sieht dann so aus:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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49:
main()
{

	maps\mp\_load::main();
	trigger_init();


	game["allies"] = "marines";
	game["axis"] = "opfor";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "desert";
	game["axis_soldiertype"] = "desert";

	setdvar("compassmaxrange","1800");

}

trigger_init()
{
	soundtriggers = getentarray( "sound_trigger", "targetname" );

	for( i = 0; i < soundtriggers.size; i++ )
		soundtriggers[i] thread trigger_sound();
}

trigger_sound()
{
	self.wait_for_retrigger = false;
	soundpos = getent( self.target, "targetname" );

	while( 1 )
	{
		if( !self.wait_for_retrigger )
		{
			self waittill( "trigger" );
			self.wait_for_retrigger = true;
			soundpos thread play_the_sound( self, soundpos.script_noteworthy );
		}
		wait 0.1;
	}
}

play_the_sound( used_trigger, sound )
{
		self playsound( sound );
		wait 30;
		used_trigger.wait_for_retrigger = false;
}



Hier nochmal der einzufügende Code ohne ihn in die map.gsc zu schreiben:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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28:
29:
30:
trigger_init()
{
	soundtriggers = getentarray( "sound_trigger", "targetname" );

	for( i = 0; i < soundtriggers.size; i++ )
		soundtriggers[i] thread trigger_sound();
}

trigger_sound()
{
	self.wait_for_retrigger = false;
	soundpos = getent( self.target, "targetname" );

	while( 1 )
	{
		if( !self.wait_for_retrigger )
		{
			self waittill( "trigger" );
			self.wait_for_retrigger = true;
			soundpos thread play_the_sound( self, soundpos.script_noteworthy );
		}
		wait 0.1;
	}
}

play_the_sound( used_trigger, sound )
{
		self playsound( sound );
		wait 30;
		used_trigger.wait_for_retrigger = false;



Das einzigste was ihr ändern könnt ist folgendens:

Zeile 3: sound_trigger

Wenn ihr das ändert dann müsst ihr auch euren Trigger im Radianten so benennen.

Zeile 29: wait 30;

Hier einfach den Wert in Sekunden angeben wie viele Sekunden der Trigger nach dem auslösen inaktiv bleiben soll bis man ihn wieder auslösen kann.

6.) die mp_deinmapname.csv im Ordner zone_source

Dieser Datei sollte noch folgendes eingefügt werden

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
sound,common,mp_deinmapname,!all_mp
sound,generic,mp_deinmapname,!all_mp
sound,voiceovers,mp_deinmapname,!all_mp
sound,multiplayer,mp_deinmapname,!all_mp
sound,mp_deinmapname,mp_deinmapname,all_mp



Hier eben wie überall wieder das deinmapname gegen den Namen eurer Map ersetzen.

Ergänzend sei noch gesagt das ihr euren Trigger mit script_origin (sound_1) öffter einsetzen könnt, also einfach kopieren und an anderer Stelle wieder einfügen sie arbeiten dann trotzdem unabhängig voneinander.
Der Name sound_1 muss hier nicht übernommen werden diesen könnt ihr ebenfalls ändern und zwar überall dort wo es notwendig ist. Habt ihr in Zeile 29: das auf wait 30; stehen dann sollte eure Musik nicht 31 Sekunden laufen denn sonst überschneidet es sich und des hört sich Sch...e an.


So ich hoffe ich habe nix vergessen außer Danke an OMWG für deine Hilfe und das Script.

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Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.07.2010 10:52.

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So habe das alles mal nach tut gemacht, jetzt hör ich aber leider nichts wenn ich im trigger stehe....
Gibts da eine Verzögerung des Sounds also die variable wait...?
Bin nämlich nicht wirklich lang drin gestanden....


Banana

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Also ohne Fehlermeldung kann man nur raten. Wenn du alles nach dem Tut gemacht und alle Tipps befolgt hast dann sollte auch alles funktionieren. Am besten du gehst noch einmal Schritt für Schritt das Tut durch.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 06.07.2010 23:51.

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Ganz am Ende fehlte ein p

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
sound,common,mp_deinmapname,!all_mp
sound,generic,mp_deinmapname,!all_mp
sound,voiceovers,mp_deinmapname,!all_mp
sound,multiplayer,mp_deinmapname,!all_mp
sound,mp_bfmap,mp_deinmapname,all_mp



habs oben editiert.

Ob das jetzt daran liegt weiß ich net. Hab das tut jetzt selber nachgemacht und geht alles.

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 08.07.2010 13:09.

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Hab hier noch mal eine Testmap hochgeladen. Wo welcher Ordner hinkommt ist selbsterklärend. Die Map noch compilieren, reflection Probe und das FastFile erstellen. Als Modordner habe ich soundtest_1 mit begefügt also diesen beim testen als Startordner angeben oder eben die .iwd in euren eigenen Ordner kopieren.


Enthalten sind:

alle Standard Gamemodis + 4 Soundtrigger in jeder Ecke einer mit jeweils einem anderen Sound.
2x sounds vom Spiel / level
2x sounds eigene / music

In der soundaliases sind 2 sounds vom Spiel selber (level) und 2 eigene (music) eingebunden.

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 08.07.2010 13:08.

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Also bei dir funktioniert das super O_o
Ich denke ich mach das nochmal...
achja MUSS das script origin ausserhalb des triggers sein?

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traurig

Das geht schon wieder nicht...

Alles nochmal gemacht trotzdem...


ich poste einfach mal alles

raw:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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69:
70:

main()
{



maps\mp\_load::main();
maps\mp\_rotate::main(); 
maps\mp\mp_forest_houses_fx::main();
maps\mp\_leak::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();


maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_forest_houses");
setdvar("compassmaxrange","800");

    
	level.airstrikeHeightScale = 2.1;
	
	
	ambientPlay("ambient_hill");





	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "woodland";
	game["axis_soldiertype"] = "woodland";


}

trigger_init()
{
	soundtriggers = getentarray( "sound_trigger", "targetname" );

	for( i = 0; i < soundtriggers.size; i++ )
		soundtriggers[i] thread trigger_sound();
}

trigger_sound()
{
	self.wait_for_retrigger = false;
	soundpos = getent( self.target, "targetname" );

	while( 1 )
	{
		if( !self.wait_for_retrigger )
		{
			self waittill( "trigger" );
			self.wait_for_retrigger = true;
			soundpos thread play_the_sound( self, soundpos.script_noteworthy );
		}
		wait 0.1;
	}
}

play_the_sound( used_trigger, sound )
{
		self playsound( sound );
		wait 30;
		used_trigger.wait_for_retrigger = false;
}





Und halt im Zone File das:

sound,common,mp_forest_houses,!all_mp
sound,generic,mp_forest_houses,!all_mp
sound,voiceovers,mp_forest_houses,!all_mp
sound,multiplayer,mp_forest_houses,!all_mp
sound,mp_bfmap,mp_forest_houses,all_mp

Im radianten stimmt auch alles die iwd ist bestückt, hab keine ahnung mehr O_o

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Eventuell so

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

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main()
{



maps\mp\_load::main();
maps\mp\_rotate::main(); 
maps\mp\mp_forest_houses_fx::main();
maps\mp\_leak::main();
maps\mp\_explosive_barrels::main();

trigger_init();

maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_forest_houses");
setdvar("compassmaxrange","800");

    
	level.airstrikeHeightScale = 2.1;
	
	
	ambientPlay("ambient_hill");





	game["allies"] = "sas";
	game["axis"] = "russian";
	game["attackers"] = "axis";
	game["defenders"] = "allies";
	game["allies_soldiertype"] = "woodland";
	game["axis_soldiertype"] = "woodland";


}

trigger_init()
{
	soundtriggers = getentarray( "sound_trigger", "targetname" );

	for( i = 0; i < soundtriggers.size; i++ )
		soundtriggers[i] thread trigger_sound();
}

trigger_sound()
{
	self.wait_for_retrigger = false;
	soundpos = getent( self.target, "targetname" );

	while( 1 )
	{
		if( !self.wait_for_retrigger )
		{
			self waittill( "trigger" );
			self.wait_for_retrigger = true;
			soundpos thread play_the_sound( self, soundpos.script_noteworthy );
		}
		wait 0.1;
	}
}

play_the_sound( used_trigger, sound )
{
		self playsound( sound );
		wait 30;
		used_trigger.wait_for_retrigger = false;
}




In Zeile 12 wird das ganze jetzt auch gestartet
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Zitat:

Original von Banana2077
achja MUSS das script origin ausserhalb des triggers sein?


Den script_origin kannste da hin schieben wo du ihn haben willst wichtig ist das die beiden verbunden sind.

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Jetzt kommt wenigstens eine fehlermeldung:



Missing soundaliases bedeutet?

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Zeige mal deine Soundaliases Datei.

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Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
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6:
7:
8:
9:
10:
11:
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13:
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17:
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27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
"#""If the first column for a row is blank"," then the row is ignored""",
# The first non-comment line of a sound alias file specifies the key name for all values appearing in this column.,,
"# This means it is safe to swap entire columns around, though you should never swap partial columns.",,
"# You can invent new keys, but the game will ignore them if it doesn't know about them.",,
"# You can leave out keys, but the ""name"" and ""file"" keys must always be present.",,

,name,name of the alias that is used to play this sound (required)
,sequence,"used to uniquely identify alias entries when more than one sound goes to an alias, used only to catch unwanted duplicates (default = 0)"
,file,the name of the file that contains the sound data (required)
,vol_min,"0 is silent, 1 is full volume (default = 1)"
,vol_max,"0 is silent, 1 is full volume (default = same as vol_min)"
,vol_mod,"blank causes no effect on vol_min and vol_max, otherwise the string must match a string in the volumemodgroups.def file and the value in that file corresponding to that string will be used to adjust vol_min and vol_max, clamped to the valid range"
,pitch_min,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = 1)"
,pitch_max,"1 is normal playback, 2 is twice as fast, 0.5 is half as fast (default = same as pitch_min)"
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."
,channel,"auto, menu, weapon, voice, item, body, weapon, weapon, announcer (default = auto)"
,type,primed (a streamed sound which gets primed on some platforms) / streamed / loaded (default = loaded)
,probability,weight to use for the weighted probability of playing this sound instead of another sound (default = 1)
,loop,"whether this sound is ""looping"" or ""nonlooping"" (default = ""nonlooping"")"
,masterslave,"if ""master"", this is a master sound.  If a number, then this sound's volume will be multiplied by that number (a percentage between 0 and 1) any master sound is playing.  If blank, then neither master nor slave."
,loadspec,"space-separated list of which maps should use this alias; eg, ""burnville dawnville"".  If blank, the alias is used on all maps."
,compression,"a string corresponding to an entry in ""XMAUpdate.tbl"" which is used to determine compression by XMAUpdate.exe"
,secondaryaliasname,"defined the name of an additional sound alias to play in addition to the current alias being played. Note that it is an error for the secondaryalias to also define a secondaryaliasname (eg, if B is a secondaryalias of A, B is not allowed to have its own secondaryalias)."
,volumefalloffcurve,if blank uses the linear curve which can not be changed. A string 'XXXX' corresponds to the curve defined by the file 'soundaliases/XXXX.vfcurve'
,startdelay,defaults to no delay. The value is the number of milliseconds to delay starting the sound by
,speakermap,if blank uses the default speakermappings which cannot be changed. A string 'XXXX' corresponds to the speakermap defined by the file 'soundaliases/XXXX.spkrmap'.
,reverb,"blank means the alias is affected normally by wet and dry levels, ""fulldrylevel"" forces the alias to use a full drylevel (ignoring the global drylevel), ""nowetlevel"" forces the alias to use no wetlevel (ignoring the global wetlevel)"
,lfe percentage,this determines what percentage of the highest calculated spatialized speaker volume should be passed to the LFE. blank means no LFE for the sound
,center percentage,this determines what percentage of the volume should be redirected to the center channel (equal percentage taken from all speakers).
,platform,"used by XMAUpdate to determine whether the alias should be processed for a particular platform.  If blank, process for all platforms.  Platforms are PC, XB, PS, WI.  Multiple values should be separated by spaces.  !PC will exclude alias from PC but include in all other platforms.  PC will only include alias for PC.  !PC XB is invalid."
,envelop_min,any sounds within this distance of the listener will use the full envelop percentage
,envelop_max,sounds between enevlop_min and envelop_max use a fraction of the envelop percentage,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,envelop percentage,amount of omnidirectionality to apply,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage

#Mapsounds,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

sound_1,1,music/emt_fly_loop3.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_forest_houses,,,,,,,,,,,,,
sound_2,1,music/radio_1.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_forest_houses,,,,,,,,,,,,,



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Die Soundaliases Datei ist in Ordnung!


Schau mal in den Teil:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
sound,common,mp_forest_houses,!all_mp
sound,generic,mp_forest_houses,!all_mp
sound,voiceovers,mp_forest_houses,!all_mp
sound,multiplayer,mp_forest_houses,!all_mp
sound,mp_bfmap,mp_forest_houses,all_mp



Dort steht noch der Testname mp_bfmap meiner Map drin Augenzwinkern änder das einfach ab und schreib dort dein mapnamen rein.

Habs oben auch editiert.

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Wahaha supergeil!

Grins Verneig mich!

Funktioniert wunderbar!

Achja es hat jetzt noch einen ziemlich großen radius das ganze, wie mach ich das denn kleiner?

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Vorweg ich bin kein scripter und kann dir des nicht genau sagen.

Schau mal des hier an,

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
,dist_min,"within this distance in inches, the sound is always full volume (default = 120)"
,dist_max,"outside this distance in inches, the sound is not started.  If left blank or set to 0, the sound will play from any distance.  This does not affect sound volume falloff."


7,1500,auto,streamed,,,,mp_forest_houses,,,,,,,,,,,,,



das ist ein Teil deiner soundaliases Datei.

dist_min ist bei dir 7 &
dist_max ist bei dir 1500 inches

Das heißt also alles was im Bereich von 7 - 1500 inches ist wirst du hören. Bearbeite einfach mal die 1500 und stell es zb. auf 500 das heißt der Radius wird kleiner. Ob das jetzt die richtige Lösung/Erklärung ist kann ich dir wie gesagt nicht sagen, funktionieren tut es jedenfalls. Möchtest du aber das der gleiche Sound mit anderem Radius an einer anderen Ecke auch abgespielt wird dann muss man glaube eine neue Zeile in der soundaliases Datei anlegen weil der gleiche soundaliasesName 2x geht net.

Tante EDIT sagt:

laut multiplayer.csv gibt es deinen Eintrag schon und zwar sieht der so aus.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
emt_fly_loop,,amb_emitters/emt_fly_loop3.wav,0.3,,emitter,,,7,350,auto,streamed,,looping,,all_mp,,,,,,,,,,,,,



Hier ist der soundaliases Name: emt_fly_loop dann brauchste das noch nicht einmal in deine Soundaliases Datei schreiben sondern nur in das script_origin

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.07.2010 15:41.

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Also den Sound den du da nutzen möchtest ist ein looping sound den kannste aber auf 2 Arten einbinden.

################
Variante A #
################

Du brauchst hier keinen Eintrag in der Soundaliases Datei es sei denn du möchtest etwas am originalem Eintrag (siehe multiplayer.csv) ändern.

-eine mp_deinmapname_fx.gsc im Ordner raw -> maps -> createfx erstellen. Die würde dann so mit deinen Fliegen aussehen.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
//_createfx generated. Do not touch!!
main()
{



      ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
      ent.v[ "origin" ] = ( -572, -3372, -140 );
      ent.v[ "angles" ] = ( 0, 270, 0 );
      ent.v[ "soundalias" ] = "emt_fly_loop";


}




################
Variante B #
################

Einfach das Tut normal durchgehen alles machen wie bisher gibst nur als Beispiel deinem script_origin den Wert emt_fly_loop und schreibst in deine Soundaliases Datei eben folgendes rein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
emt_fly_loop,1,amb_emitters/emt_fly_loop3.wav,0.3,0.85,,0.95,1.05,7,350,auto,streamed,,,,mp_forest_houses,,,,,,,,,,,,,



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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.07.2010 17:35.

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okey das mit dem radius hat geklappt,

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Zitat:

Original von Banana2077
okey das mit dem radius hat geklappt,

heißt variante eins ist einfach ohne trigger permanent sound?


Ja ohne Trigger und ja in deinem Fall ein permanenter Sound weil in der multiplayer.csv looping steht.

Stell dir einfach mal vor ich bin Spieler A und du bist Spieler B. Wir sehen uns nicht laufen aber zufälligerweise nebeneinander aber in 2 Straßen, nun kommen wir an eine Kreuzung du warst ein Tick schneller an der Ecke und löst den Trigger aus der auf meiner Seite der Straße wenn ich denn auch auf der richtigen Stelle stehe ein Vogelschwarm auslöst der sich so anhört als wenn er gescheucht wird. Dann heißt das für mich aha da neben mir läuft einer also Vorsicht. Oder du läufst durch eine Gasse und 3 Straßen weiter hörste ein Polizeiwagen an dir vorbei ziehen. Nur für sowas brauch ich das Script.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Verni@hter: 12.07.2010 18:33.

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Ja das hab ich mir auch überlegt, so eine Art lichtschranke, jmd läuft durch und ein Signal wird wo anders ausgelöst ...

EDIT:
Und wie mache ich das wenn der sound nicht in der multiplayer.csv steht heisst zb meine musik..

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wie oben im Tutorial.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
sound_1,1,music/police_sirene_1.wav,0.8,0.85,,0.95,1.05,7,1500,auto,streamed,,,,mp_deinmapname,,,,,,,,,,,,,



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