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Zum Ende der Seite springen Fremde Texturen im Radiant
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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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Also wirklich super seite aber eine frage wenn ich die textur im radiant habe dann habe ich die nur an einer stelle im brush heisst nicht überall wie bei den IW texturen....

ist das normal?


Banana

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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Hiernach gearbeitet?

[Tutorial] Rund um das Thema "Eigene Texturen" *

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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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ja dann bekomm ich beim konvertiern dass wenn ich nicht no tile wähle
aber war111 hat gesagt das dass mit no tile nicht geht


Converting 1 assets, reason: 'missing cache entry'
Converting 'blut' (material 1 of 1)...

************ ERROR ************
non-power-of-2 image 'customtextures\blut.jpg' must use 'no tile'

aborting....
Converting 1 assets, reason: 'missing cache entry'
Converting 'blut' (material 1 of 1)...


Conversion failed with 1 errors. Hit key to continue.


traurig

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G*Skillz Jack
Steuerzahler


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Deine Textur sollte eine der folgenden größen haben Augenzwinkern :

128 x 128 // 512 x 512 // 1024 x 1024

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Banana2077
Turnbeutelvergesser


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oh ok!
das wusste ich natürlich nicht Zunge raus

also einfach mit photoshop ändern und dann tile both lassen?


Banana

PS: Danke für den eigene Thread also fürs verschieben!

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G*Skillz Jack
Steuerzahler


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Ja, einfach größe anpassen und dann nach dem Tutorial. Augenzwinkern

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Abracadaver
Zu-Hause-Esser


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Hi Leute,
ich habe auch ein wenig mit Custom Texturen herumgespielt und eigentlich hat bisher auch alles prima funktioniert.
Nun wollte ich ein eigenes Poster einfügen um es beispielsweise als Decal an eine Wand zu machen.
Leider funktionierte das nicht wirklich und darum entschied ich mich, es als einfache Textur einzufügen, einen Brush damit zu texturieren, diesen anzupassen und es dann so als Poster an die Wand zu bringen.

Als Einstellungen für das material habe ich folgendes gewählt:

materialType: world phong
sort: <default>*
surfaceType: paper
usage: case

Unter Locales habe ich "test" gewählt, da ich meist Probleme hatte, wenn ich eine Textur in einer anderen Kategorie eingefügt habe.

Die einzigen weiteren Einstellungen, die ich noch vorgenommen habe sind unter "Normal map" den Pfad anzugeben und "no tile*" und "nomip bilinear", da die Grafik die Ausmaße von 200x281 Pixeln hat. Bisher funktionierte dies auch meistens, doch nun bekomme ich folgende Fehlermeldung sobald ich unter "Locale" den Reiter "Test" wähle:



Die beiden ersten Werte die angezeigt werden (200, 281) bezeichnen die Größe der Grafik, aber den Rest verstehe ich absolut nicht.

Weiss vielleicht jemand was genau ich falsch gemacht habe und hatte diese Fehlermeldung auch schon mal? Ich würde mich freuen, wenn jemand eine Lösung hätte.

Vielen Dank schon mal,
mfg, Abracadaver
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KillerPikachu
Steuerzahler


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Ich greif hier das Thema nochmal auf:
und zwar hab ich das gleiche Problem mit
************ ERROR ************
non-power-of-2 image 'customtextures\blut.jpg' must use 'no tile'


Es gibt doch auch Originaltexturen die aus diesem Größenraster fallen, die sind breiter als hoch.

Es kann doch nicht sein, dass dieser scheiß Asset-Manager so unflexibel ist, das Programm kotzt mich inzwischen an.
Es untersützt keine Großbuchstaben, man braucht feste Größen, man kann hinterher nichtmehr von AI-Type auf material switchen (jaja.. Zunge raus ) Man muss jede Textur einzeln konvertieren, das ist einfach nur scheiße.


Aber naja gut, gibt es keine Möglichkeit individuelle Bildgrößen zu benutzen?
Wenn nein, wie kann ich dann eine Bild der Größe anpassen? Wie das mit Photoshop geht is mir klar, aber ich kann das nicht einfach vergrößern damit's unscharf wird. Wenn ich es auf 64x64 mach ist das ja im Radiant schon ein Witz - total unscharf
Teufel Teufel traurig

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von KillerPikachu: 09.01.2010 14:07.

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T.R.Graves
*bM.sprite~


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Das Bild kann man scalieren 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048.
Das heisst die mögliche textur höchstmöglich bearbeiten und dann erst auf das dds. Format scalieren.
Kombinationen sind.
32x32 , 32x64, 32x128, ect. also kann man alle oberen zahlen kombinieren.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von T.R.Graves: 09.01.2010 14:52.

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KillerPikachu
Steuerzahler


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Ich kann aber eine Tür nicht auf 128 x 128 machen, die ist eben nicht quadratisch verwirrt

Ach hab den Beitrag net ganz gelesen sry ^^

Die festen Größen gehen mir trotzdem tierisch auf'n Sack +_+

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von KillerPikachu: 09.01.2010 15:39.

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Dann mach sie 256x512 die textur muss nicht quadratisch sein da hast du was falsch verstanden. Eine dds. textur muss nur die Potenz von 2 haben also kannst du kombinieren wie du willst auch 512x256.
Das nächste Mal auch mal probieren was ich aufschreibe bevor man es verwirft.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von T.R.Graves: 09.01.2010 15:42.

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Zitat:

Ich kann aber eine Tür nicht auf 128 x 128 machen, die ist eben nicht quadratisch verwirrt

du kannst der textur, in deiner bearbeitungssoftware, die seitenverhältnisse
einer tür geben und dann mit der option bildgröße (heißt bei photoshop,
weiß nicht wie es bei anderen programmen ist) die textur auf ein quadrat
stauchen/strecken. dann kannst du, wenn du sie im radianten hast, einen
brush in der größe einer tür erstellen, den mit der textur belegen und mit
strg+f die textur an den brush anpassen.

edit:
@Abracadaver
Textur Problem<- hier hat mir -tiger- mit seinem 1. post sehr geholfen, vorallem mit den bildern.

mfg klinter

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von klinter: 09.01.2010 15:50.

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Naja ich lese mir nicht alle Threads durch und ich glaube Tiger weiss das man die Texturgrösse auch anders als quadratisch machen kann und hat halt das als bsp. genommen.
Und hier noch ein link warum man das dds Format für Spiele benutzt.

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der link war auf das problem von Abracadaver bezogen und nicht auf die seitenverhältnisse von den texturen.

mfg klinter
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Abracadaver
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@ klinter

Jau, danke dir. Werd mich mal durch den Thread wuseln. smile
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