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huntersan
5-Minuten-Ei


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Guten Tag,

ich arbeite momentan an meiner ersten Map und bräuchte eure Meinung und Kritik dazu.
Die Map spielt in einer kleinen Stadt bzw. Stadtabschnitt in der man als Brite oder Deutscher in Deathmatch, Team-Deathmatch oder Search & Destroy sich die Köpfe wegballern kann.
In untenstehenden Video seht ihr ein Viertel meiner Map, kleinere Details etc. werden noch hinzugefügt. In der Mitte der Map wird einer der beiden Bombspots sein ( folgt nocht ).

http://www.youtube.com/watch?v=DO7SXQYVW3Y

Grüße huntersan
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Ja, sieht ganz nett aus. Versuche mal, nicht nur prefabs zu benutzen sondern diese zu verändern (begehbar oder andere Inneneinrichtung). Zu Deinem Flakturm: Denke daran, dass man bei solch hohen Gebäuden die Mapbegrenzung sehen kann, was nicht so schön ist.

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huntersan
5-Minuten-Ei


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Zitat:

Original von bangingbernie
Ja, sieht ganz nett aus. Versuche mal, nicht nur prefabs zu benutzen sondern diese zu verändern (begehbar oder andere Inneneinrichtung). Zu Deinem Flakturm: Denke daran, dass man bei solch hohen Gebäuden die Mapbegrenzung sehen kann, was nicht so schön ist.


Ja das mit den Prefabs habe ich mir schon gedacht bzw. gemerkt weil sie mir bald ausgehen, arbeite jetzt gerade daran diese zu verändern etc.

Zum Flakturm, ich würde ihn gerne in dieser Höhe lassen, wie kann ich das am besten lösen ? Die Map wird außerhalb des Spielbereichs noch ausgebaut, sodass es nicht so hingesetzt aussieht aber habt ihr da einen Rat um es zu verbessern ?
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Du könntest zur Mapabgrenzung hin einen kleinen "Sandsturm" einbauen, um den Übergang zu verwischen. Aber hier heißt es natürlich: ausprobieren. smile

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huntersan
5-Minuten-Ei


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Oke ich denke das mit den Standsturm wird mir als Anfänger doch etwas zu schwer sein grosses Grinsen hmmm
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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Glaube es mir; das ist einfach. Du musst nur vorher im Radiant die Koordinaten ermitteln (stehen unten links, wenn ich mich recht entsinne) und die dann in einer fx.gsc angeben.

Sieht dann so aus:

ambientFX()
{

maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind", (4383,6034,34), 3, (4383,6034,44));
maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind", (4273,7086,27), 3, (4273,7086,37));
maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind", (5392,6228,-25), 3, (5392,6228,-35));
maps\mp\_fx::loopfx("dust_wind", (3212,6544,14), 3, (3212,6544,24));

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huntersan
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oke cool, vielen dank
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serthy
Codemeister


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oha ^^

ich kann zwar grad das video nicht sehen, aber baust du showdown aus cod4 nach?

bin auch grad dabei und fast fertig :p

noch eine frage an die profi mapper

caulk ist das spielrelevant oder nur für den compiler wichtig?

also ich meine macht man caulk nur wegen dem kompilieren? oder wird das nicht-gecaulkte im spiel vom server mitberechnet?

und wie sieht das mit nodraw-decal aus?
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huntersan
5-Minuten-Ei


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ne das wird nichr showdown aus cod4
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.cahoo.
Steuerzahler


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caulk wird vom spiel nicht berechnet, daher kann man nicht einsehbare stellen gut mit caulk belegen anstatt normale texturen zu verwenden. das spart rechenleistung.

nodraw_decal ist....nein anders^^
wenn du decals verwendest machst du die restlichen 5 seiten deines brushes mit nodraw.
sorry is zu früh für den cahoo^^

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serthy
Codemeister


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naja ich meine caulk ist also auch spielrelevant (wird nicht mitberechnet)

wo ist dann der unterschied zu nodraw-decal?

in den prefab häusern wird beides verwendet

also für z.b. normale 'flecken' am haus als decal wird nodraw-decal verwendet und für manche große flächen anstatt nodraw, wird auch caulk verwendet

ich benutz jetzt ausschließlich caulk und terrain meshes als decals

wo ist der unterschied zwischen beiden?
könnte mir vorstellen das nodraw mitberechnet wird und caulk nicht, wobei caulk solid ist und nodraw nicht ^^

zu verwirrend?

bin auch erst aufgestanden :p
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.cahoo.
Steuerzahler


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[Tutorial] Tool Textures ("Werkzeug"-Texturen - (überarbeitet)) *

schau mal hier

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