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Text [Tutorial] XModel u. XAnim Export Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

In diesem Tutorial geht es überwiegend um das Exportieren der XModel u. XAnim

Eins vorweg ich habe die Cod4 Game Dateien und die cod4mw_modtools auf eine andere Partition kopiert, so ist Spielen und Mappen getrennt.

Entweder ihr ändert die Pfade in der CODViewModelControlWindow.mel oder ihr erstellt neue Ordner so wie sie in der Datei angeben sind, dieser schritt ist wichtig sonnst funktioniert das Maya-plugin nicht.

Vorbereitung:

1. Erstellt unter C:/ einen Ordner trees, in dem tree Ordner erstellt ihr einen neuen Ordner: cod3-modtools,in dem cod3-modtools Ordner erstellt ihr einen neuen Ordner: public, in den public Ordner kopiert ihr den bin Ordner aus den cod4mw_modtools.

2. Öffnet die CODExportAnimationWindow.mel mit dem Notpad oder WordPad und suche nach source CODExportCommon; setze zwei Schrägstrich davor > //CODExportCommon;. Somit wird die Zeile beim nächsten Skipt Start nicht mit abgefragt. Ohne diese änderung funktioniert der Animations Exporters des Maya-plugin nicht, Ihr findet die Datei unter bin/maya/tools

3. Öffnet den Plugin-Manager in Maya , klickt auf Browse und sucht die XModelExport.mll im Mapping Ordner und klickt auf Load. Wiederholt diesen Schritt mit der XAnimExport.mll. Nun Sollte oben in der der Leiste neben Help Call of Duty 4 stehen. Und die zwei Plugin Dateien sind geladen. Wenn nicht Maya Neustarten.

weaponmodel:

Die tag_weapon Position ist für die Position der 3P-Ansicht im Game verantwortlich und das Model sieht man in der 3P-Ansicht und beim aufheben.

1. Nun Öffnet ihr die weapon_m16.mb mit Maya, geht auf Window > Hypergraph, klickt oben links neben Modeling auf den Pfeil und Stellt es auf Animation um. Nun müsste sich oben die Leiste geändert haben. Im Hypergraph Markiert ihr alles und geht oben in der leiste auf Skin > Detach Skin, damit ist das Model und die Joins nicht mehr miteinander verbunden. Jetzt importiert ihr Euer Model.obj passt die Größe an und positioniert es Mittig. Das M16 Model kann jetzt gelöscht werden und Speichern, markiert im Hypergraph den tag_weapon und euer Model außer das Magazin, geht jetzt auf skin >Bind Skin > Smooth Bind. Damit sind die Markierten Objekte verbunden. Markiert tag_clip und das Magazin Model , geht wieder auf skin >Bind Skin > Smooth Bind.

2. Nun öffnet ihr den Model Exporter und geht auf Window > Hypergraph, da markiert ihr alle Tag_ und die Model Gruppe. Nun öffnet ihr den Model Exporter, setzt den Hagen vor Entry1 im Model Exorter, ändert den Export Pfad, klickt dann auf Set Exports und dann auf Export Selected Entries.

viewmodel:

Die J_Gun Position ist für die Position der 1P-Ansicht im Game verantwortlich.

1. Nun Öffnet ihr die m16.VMGun.mb mit Maya, geht auf Window > Hypergraph, Stellt Maya wieder auf Animation um damit ihr die Joins und Model Lösen und Verbinden könnt. Im Hypergraph Markiert ihr alles und geht oben in der leiste auf Skin > Detach Skin, damit ist das Model und die Joins nicht mehr miteinander verbunden. Jetzt importiert ihr Euer Model.obj passt die Größe an und positioniert es Mittig. Das M16 Model kann jetzt gelöscht werden und Speichern, markiert im Hypergraph den J_Gun und euer Model außer das Magazin und Bolt, geht jetzt auf skin >Bind Skin > Smooth Bind. Damit sind die Markierten Objekte verbunden. Markiert tag_clip und das Magazin Model , geht wieder auf skin >Bind Skin > Smooth Bind. Jetzt markiert tag_clip_release und Bolt (verschuß) Model , geht wieder auf skin >Bind Skin > Smooth Bind.

2. Nun öffnet ihr den Model Exporter und geht auf Window > Hypergraph, da markiert ihr alle J_Gun außer TAG_REFLEX_SIGHT,TAG_ACOG und die Model Gruppe. Nun setzt ihr ein Hagen vor Entry1 im Model Exorter, ändert den Export Pfad, klickt dann auf Set Exports und dann auf Export Selected Entries.

gunsleeves:

1. Euer .VMGun.mb ist in Maya noch geöffnet, geht jetzt auf Call of Duty 4 > ViewModel Tools > Create new gunsleeve Maya file. Nun wird eine neue Maya Datei mit Arm Model erstellt.

2. Nun öffnet ihr den Model Exporter, nun setzt ein Hagen vor Entry1 im Model Exporter, ändert den Export Pfad, klickt dann auf Select Exports und dann auf Export All Entries.

viewmodel animation:

Um eine neue Animation zu erstellen sollte man nicht die Modelteile bewegen sondern die Tag_, Netz Würfel und Netz Ringe bewegen z.b. rig:Gun_CTR, rig:Hand_Gun_CTR, VM_Gun:J_Clip_Release u.s.w. Und das Auto Keyframe an ist, Schlüsselsymbol rechts unten in der Zeitleiste.

1. Öffnet die viewmodel_m16_animation.mb mit Maya und geht jetzt auf Call of Duty 4 > ViewModel Tools > Switch Gun in current Rig File, sucht Euer .VMGun.mb. Dadurch wird das viewmodel ausgetauscht.

2. Nun öffnet ihr den Animations Exporter, nun setzt ein Hagen vor Entry1 im Animations Exporter, ändert die Export Pfade, klickt dann auf Select Exports und dann auf Export All Entries.

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Danke nochmal für das Tutorial!

Mir ist ein kleiner Fehler aufgefallen:
1. Erstellt unter C:/ einen Ordner tree, in dem tree Ordner erstellt ihr einen neuen Ordner:...

Der Ordner muss trees heißen.

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oh danke, ist mir gar nicht aufgefallen.

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Bei mir will er des nicht mehr erkennen. Ich weiß das es unter WinXP lief nur unter Win7 kann ich des alles einstellen wie ich will aber es funktioniert nicht. Hat jemand win7 bei dem es läuft?

EDIT:

Läuft nun!

Hab das hier noch nachträglich abgearbeitet und danach lief alles. Maya Installieren/Konfigurieren

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