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Sound, Motorgeräusch für Panzer |
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Mmmh, das ist natürlich sehr umfangreich.
Ich habe mir Deine Map mal runtergeladen. Du hast z.B. S&D eingebaut, aber gar keinen Sound, wenn die Bombe explodiert.
Und Dein Ambient-Sound....
Erstelle erstmal eine Textdatei und nenne die mp_izmir_fx.gsc
Da kommt folgendes rein:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
precacheFX();
ambientFX();
level.scr_sound["flak88_explode"] = "flak88_explode"; // das ist der Sound für S&D
}
precacheFX()
{
level._effect["flak_explosion"] = loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
}
ambientFX()
{
maps\mp\_fx::soundfx("mrk_tank_03_idle", (5543,7806,27)); // die Zahlen in Klammern geben die Position an - musst Du also ändern
} |
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Die Datei kommt dann in maps/mp
Dann musst Du das natürlich in Deiner mp_izmir.gsc aufrufen:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
maps\mp\mp_izmir_fx::main();
maps\mp\load::main();
maps\mp\barrels::barrelInit();
game["allies"] = "british";
game["axis"] = "german";
game["attackers"] = "allies";
game["defenders"] = "axis";
game["british_soldiertype"] = "africa";
game["german_soldiertype"] = "africa";
ambientPlay("ambient_mp_izmir");
} |
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Ich habe mal die Playermodels ausgetauscht - das spielt ja in der Wüste - oder? Und Normandie passt da nicht ganz. Wenn Du natürlich willst, kannst Du das auf die vorhergehenden Models ändern.
Jetzt brauchst Du noch eine .csv-Datei, die in "soundaliases" reinkommt.
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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4:
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage
#Ambiance
mrk_tank_03_idle,,vehicles/mrk_tank_03_idle.wav,0.5,,,,,,,voice,,,looping,,mp_izmir |
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Die 0.5 ist die Lautstärke - musst Du evtl. noch anpassen.
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Das ist die Position, wo Du das Motorengeräusch des Panzers hinhaben möchtest.
Deine Cursorposition wird Dir (ich glaube rechts unten - habe den Radiant nicht mehr installiert) angezeigt. Da siehst Du dann x, y, z. Wenn Du also bei Deinem Panzer bist, dann schreibst Du Dir die Zahlen auf und trägst die ein.
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Original von bangingbernie
Das Model für den Bombspot ist wurscht. Du musst daher irgendwas falsch haben.
Schau Dir mal das Tuturial an: http://www.originart.eu/cod2/tutorials_sd_objs.html
Das Model für den Bombspot ist nicht so wurscht wie du glaubst
Das Prefab sd_bombzone_a_mortar ist verbuggt, da wird überhaupt kein Sound abgespielt (siehe auch z.B. Originalmap Beltot Bombspot A). Es liegt also nicht an ihm, es liegt an IW.
Edith hat gesagt, ich solle ne korrigierte Fassung anhängen.
http://www.gamefront.com/files/21327897/..._mortar_new_zip
(Ich nehme jedenfalls an, es ist die Korrigierte. Es steht jedenfalls 'new' dran. Lang, lang ist es her, über 6 Jahre um genau zu sein).
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 13.02.2012 16:01.
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sefeschnut
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 02.02.2007
Beiträge: 533

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Original von OLD MAN WITH GUN
Original von bangingbernie
Das Model für den Bombspot ist wurscht. Du musst daher irgendwas falsch haben.
Schau Dir mal das Tuturial an: http://www.originart.eu/cod2/tutorials_sd_objs.html
Das Model für den Bombspot ist nicht so wurscht wie du glaubst
Das Prefab sd_bombzone_a_mortar ist verbuggt, da wird überhaupt kein Sound abgespielt (siehe auch z.B. Originalmap Beltot Bombspot A). Es liegt also nicht an ihm, es liegt an IW.
Edith hat gesagt, ich solle ne korrigierte Fassung anhängen.
http://www.gamefront.com/files/21327897/..._mortar_new_zip
(Ich nehme jedenfalls an, es ist die Korrigierte. Es steht jedenfalls 'new' dran. Lang, lang ist es her, über 6 Jahre um genau zu sein).
Dank an euch alle habe es mit dem update hin bekommen
ty Schenk
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