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Zum Ende der Seite springen Sound, Motorgeräusch für Panzer
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sefeschnut
Milupa-Fan


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Sound, Motorgeräusch für Panzer Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi.ich wollte dem Panzer einen Sound geben ich meine wenn man in der map an den Panzer kommt das man dann hört wie der Motor läuft.

Wie mache ich das ?

merci Sefeschnut

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bangingbernie
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Mmmh, das ist natürlich sehr umfangreich.

Ich habe mir Deine Map mal runtergeladen. Du hast z.B. S&D eingebaut, aber gar keinen Sound, wenn die Bombe explodiert. Augen rollen

Und Dein Ambient-Sound.... geschockt

Erstelle erstmal eine Textdatei und nenne die mp_izmir_fx.gsc

Da kommt folgendes rein:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
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5:
6:
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10:
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16:
main()
{
    precacheFX();
    ambientFX();
    level.scr_sound["flak88_explode"] = "flak88_explode"; // das ist der Sound für S&D
}

precacheFX()
{
    level._effect["flak_explosion"] = loadfx("fx/explosions/flak88_explosion.efx");
}

ambientFX()
{
    maps\mp\_fx::soundfx("mrk_tank_03_idle", (5543,7806,27)); // die Zahlen in Klammern geben die Position an - musst Du also ändern
}



Die Datei kommt dann in maps/mp

Dann musst Du das natürlich in Deiner mp_izmir.gsc aufrufen:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
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15:
main()
{
    maps\mp\mp_izmir_fx::main(); 
    maps\mp\load::main();
    maps\mp\barrels::barrelInit();
	
    game["allies"] = "british";
    game["axis"] = "german";
    game["attackers"] = "allies";
    game["defenders"] = "axis";
    game["british_soldiertype"] = "africa";
    game["german_soldiertype"] = "africa";
	
    ambientPlay("ambient_mp_izmir");
}



Ich habe mal die Playermodels ausgetauscht - das spielt ja in der Wüste - oder? Und Normandie passt da nicht ganz. Wenn Du natürlich willst, kannst Du das auf die vorhergehenden Models ändern.

Jetzt brauchst Du noch eine .csv-Datei, die in "soundaliases" reinkommt.

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage

#Ambiance
mrk_tank_03_idle,,vehicles/mrk_tank_03_idle.wav,0.5,,,,,,,voice,,,looping,,mp_izmir



Die 0.5 ist die Lautstärke - musst Du evtl. noch anpassen.

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sefeschnut
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Danke für deine Hilfe da wäre ich nie drauf gekommen den Sound für die Panzer habe ich hin bekommen und habe auch den Ambiente Sound geändert.
Aber der Sound für die Explosion von Sd geht nicht liegt es vielleicht da dran das ich als Punkt A sd_bombzone_a_mortar.map und B sd_bombzone_b_ammodump_desert.map genommen habe?

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von sefeschnut: 12.02.2012 23:34.

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Das ist die Position, wo Du das Motorengeräusch des Panzers hinhaben möchtest.

Deine Cursorposition wird Dir (ich glaube rechts unten - habe den Radiant nicht mehr installiert) angezeigt. Da siehst Du dann x, y, z. Wenn Du also bei Deinem Panzer bist, dann schreibst Du Dir die Zahlen auf und trägst die ein.

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Zitat:

Original von bangingbernie
Das ist die Position, wo Du das Motorengeräusch des Panzers hinhaben möchtest.

Deine Cursorposition wird Dir (ich glaube rechts unten - habe den Radiant nicht mehr installiert) angezeigt. Da siehst Du dann x, y, z. Wenn Du also bei Deinem Panzer bist, dann schreibst Du Dir die Zahlen auf und trägst die ein.


Danke, warst wieder schneller als ich habe oben noch mal mein Post verändert,schau mal Bitte

Mit der Position habe ich anders gemacht habe den Panzer selektiert und N gedrückt da dann die origin 723 434 8 eingegeben scheint zu funktionieren der Sound ist zu hören.

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Zitat:

Original von sefeschnut
Mit der Position habe ich anders gemacht habe den Panzer selektiert und N gedrückt da dann die origin 723 434 8 eingegeben scheint zu funktionieren der Sound ist zu hören.


Mit einem origin geht das auch.

Das Model für den Bombspot ist wurscht. Du musst daher irgendwas falsch haben.

Schau Dir mal das Tuturial an: http://www.originart.eu/cod2/tutorials_sd_objs.html

__________________

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... sehr viel alleine


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Zitat:

Original von bangingbernie
Das Model für den Bombspot ist wurscht. Du musst daher irgendwas falsch haben.

Schau Dir mal das Tuturial an: http://www.originart.eu/cod2/tutorials_sd_objs.html

Das Model für den Bombspot ist nicht so wurscht wie du glaubst Augenzwinkern
Das Prefab sd_bombzone_a_mortar ist verbuggt, da wird überhaupt kein Sound abgespielt (siehe auch z.B. Originalmap Beltot Bombspot A). Es liegt also nicht an ihm, es liegt an IW.

Edith hat gesagt, ich solle ne korrigierte Fassung anhängen.
http://www.gamefront.com/files/21327897/..._mortar_new_zip

(Ich nehme jedenfalls an, es ist die Korrigierte. Es steht jedenfalls 'new' dran. Lang, lang ist es her, über 6 Jahre um genau zu sein).

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 13.02.2012 16:01.

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sefeschnut
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Zitat:

Original von OLD MAN WITH GUN

Zitat:

Original von bangingbernie
Das Model für den Bombspot ist wurscht. Du musst daher irgendwas falsch haben.

Schau Dir mal das Tuturial an: http://www.originart.eu/cod2/tutorials_sd_objs.html

Das Model für den Bombspot ist nicht so wurscht wie du glaubst Augenzwinkern
Das Prefab sd_bombzone_a_mortar ist verbuggt, da wird überhaupt kein Sound abgespielt (siehe auch z.B. Originalmap Beltot Bombspot A). Es liegt also nicht an ihm, es liegt an IW.

Edith hat gesagt, ich solle ne korrigierte Fassung anhängen.
http://www.gamefront.com/files/21327897/..._mortar_new_zip

(Ich nehme jedenfalls an, es ist die Korrigierte. Es steht jedenfalls 'new' dran. Lang, lang ist es her, über 6 Jahre um genau zu sein).


Dank an euch alle habe es mit dem update hin bekommen grosses Grinsen

ty Schenk

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