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[Tutorial] Erstellung eines Lade-Bildschirms *      |
yoda
Böser Admin
Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269

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[Tutorial] Erstellung eines Lade-Bildschirms * |
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Erstellung eines Ladebildschirms (loadscreen) einer Multi Player-Map
by bangingbernie @ CoD4-Wiki
Erstellung des Bildes
Man kann jede Photosoftware nutzen, um das Bild für den Ladebildschirm (loadscreen) zu erstellen.
Erstellt ein 24bit .tga-Bild in der Größe von 1024 x 1024 Pixeln und speichert es in Eurem "CoD4 Modern Warfare"-Ordner unter /texture_assets/loadscreen_NAMEDERMAP.tga
NAMEDERMAP ist der Name Eurer .bsp-Datei.
Im folgenden Beispiel wird das Test-Level (mp_test) benutzt, das in den Mod-Tools beinhaltet ist. Es wurde im Radiant etwas verändert und heißt jetzt "mp_test1".
Als Pfad wird die Installation des Spieles auf I: angenommen; das Bild wird dann unter C:/Programme/Activision/Call of Duty 4 - Modern Warfare/texture_assets/loadscreen_mp_test1.tga abgespeichert.
***
Erstellung einer material- und .iwi-Datei
Zu jedem Bild muss eine entsprechende material-Datei (hat keine Dateiendung) und .iwi-Datei erzeugt werden.
Dazu startet Ihr den Asset Manager und geht über "File" -> "open" und sucht den Ordner "source_data". Dort öffnet Ihr die Datei "levels.gdt".
Nun sucht Ihr mit Hilfe des Scrollbalkens nach dem Eintrag "material" und klickt auf "New entry".
Im darauffolgenden Fenster gebt ihr den Beispielnamen "loadscreen_mp_test1" ein. Danach macht sich ein weiteres Fenster mit einer Unmenge an Einstellungen auf. Gebt im ersten Fenster unter "materialType" "2d" ein; danach hat sich die Anzahl der Einstellungen schon reduziert ;-)
Die weiteren Einstellungen nehmt Ihr, wie auf dem unteren Bild zu erkennen, vor:

Unter "Color Map" sucht Ihr Euch die vorher erstellte .tga-Datei.
Nun müsst Ihr natürlich die material-Datei und die iwi-Datei erzeugen. Klickt daher auf "PC Convert" -> "Current Asset Only". Dann macht sich das folgende DOS-Fenster auf und Ihr habt Eure material-Datei erzeugt.

Die Dateien findet Ihr nun unter "/raw/images/loadscreen_mp_test1.iwi", "/raw/materials/loadscreen_mp_test1".
***
Material und .iwi-Datei verwenden
Ihr seid im Asset Manager noch immer in \source_data\levels.gdt
Wählt nun mit dem Scrollbalken "level" aus, klickt auf "New Entry" und wählt den Namen Eurer d3dbsp.Datei (hier mp_test1).
Wie unten im Beispiel zu erkennen ist, tragt Ihr unter "bspName" IMMER "mp/DEINMAPNAME", hier "mp/mp_test1" ein.

Unter "MP Level Load Material" wird nun die vorher erstellte material-Datei "loadscreen_mp_test1" eingetragen, dann unter "File" -> save gesichert.
Nun schließt Ihr den Asset Manager, klickt unter "Applications" auf "Run Converter" und es wird im Ordner "/raw/maps/" die Datei "mp_test1.csv" erzeugt, die Ihr für die .iwd-Datei Eurer Map benötigt, damit der Ladebildschirm sichtbar ist.
Nun seht Ihr beim Mapstart den Ladebildschirm.

***
Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10528
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__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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nachdem ich so vorgeganngen bin wie beschrieben und ich dann alle 5punkte im beim compile wiederholt habe geht nix mehr nach run select map kommt ein error den ich nicht angezeigt bekomme (die beschreibung ist nur error) das spiel geht wieder in fenstermodus(schwarzer bildschirm) und im klein dosfenster kommt keine fehlermeldung. also kurz und knapp ich kann meine map nicht mehr testen weil sie nicht mehr startet!!!
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Sobald du einen Ladescreen oder die minimap deiner Map hinzugefügt hast, kannst du deine Map nicht mehr so ohne weiteres aus den compiletools heraus starten, da CoD4 seit dem letzten Patch die iwi Dateien nicht mehr aus dem Ordner raw/images lesen kann.
Erstelle auf dem Desktop einen Ordner mit dem Namen "images". Dort packst du nun die iwi-Datei deines Ladebildschirms aus dem Ordner raw/images rein (und gegebenenfalls auch die iwi-Datei deiner minimap).
Anschließend zippst du den ganzen Ordner images auf dem Desktop.
Auf deinem Desktop solltest du jetzt eine images.zip haben. Diese nennst du jetzt um in mp_deinmapname.iwd.
Diese iwd-Datei kopierst du jetzt in den Ordner mods/custommaps.
Dann machst du bei den compiletools unten den Haken bei "Use Custom Command Line Options" rein und trägst folgendes in der Zeile darunter ein:
+set fs_game mods/custommaps
Jetzt sollte sich deine Map wieder problemlos starten lassen.
__________________
Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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danke geht alles soweit wie du das beschrieben hast nur hab ich jetzt einen roten balken wieder (wie als würden die waffen im zone file fehlen ingame) wie bekomme ich die jetzt wieder weg?
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Die Zeile
include,mptypes_desert
(bei marines gegen opfor)
bzw.
include,mptypes_woodland
(bei SAS gegen Speznas)
hat du schon in dein Zone File eingetragen, oder (ich nehme an, nicht)?
Ohne den Eintrag hat man zwar bei der Modwarfare kein rotes FX mitten im Gesicht, aber dann später bei anderen Mods.
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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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ich hab jetzt noch ein problem die map lässt sich nicht mehr starten bricht beim laden mit error ab kann sie nur mit +set fs_game mods/custommaps im compile tool laden aus einem anderen mod geht sie nicht! was ist das für ein problem?
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Verni@hter
*bM.Verni@hter~
Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461

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Die Errormeldung wäre hier bestimmt vom Vorteil. Hast du die iwd datei denn auch in den Modordner geschoben von wo aus du starten wolltest und wo der Error kommt?
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Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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also den error kann ich dir nicht sagen weil er nicht angezeigt wird! es sind nur in der leiste dann 2 cod4 fenster offen wo bei dem einen error steht(lässt sich nicht anzeigen oder besser gesagt vergrößern) und das andere fenster ist schwarz.
nur wenn ich die map aus custommaps mod starte geht sie!
im ordner mod/custommaps sind die datein:

und im mod/awe4: hab ich nur die iwd rein kopiert!
meine mp_map.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
maps\mp\mp_map_sound_fx::main();
maps\mp\mp_map_fx::main();
maps\mp\_load::main();
maps\mp\_compass::setupMiniMap("compass_map_mp_map");
VisionSetNaked("mp_map");
game["allies"] = "sas";
game["axis"] = "russian";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";
setdvar( "r_specularcolorscale", "3" );
setdvar("compassmaxrange","1800");
} |
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meine mp_map_fx.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
precacheFX();
}
precacheFX()
{
level._effect["fire"] = loadfx ("fire/firelp_med_pm_nodistort");
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (-895, -902, 32), 3);
maps\mp\_fx::loopfx("fire", (-895, -902, 60), 3);
level._effect["fire1"] = loadfx ("fire/firelp_large_pm");
maps\mp\_fx::loopfx("fire1", (-895, -902, 110), 3,(-895, -902, 111));
level._effect["dust"] = loadfx ("dust/dust_ground_gust");
maps\mp\_fx::loopfx("dust", (-784, -2496, 300), 2);
level._effect["dust1"] = loadfx ("dust/dust_wind_fast");
maps\mp\_fx::loopfx("dust1", (-784, -2496, 300), 20);
}
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meine mp_map.csv
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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name,sequence,file,vol_min,vol_max,vol_mod,pitch_min,pitch_max,dist_min,dist_max,channel,type,probability,loop,masterslave,loadspec,subtitle,compression,secondaryaliasname,volumefalloffcurve,startdelay,speakermap,reverb,lfe percentage,center percentage,platform,envelop_min,envelop_max,envelop percentage
fire_wood_small,,fire/fire_woodtrash_small1v2res.wav,,1,na,0.7,1.05,100,400,,,,,,mp_gisland,,,,,,,,,,,,50,100,0.55
fluch,,mp_map/fluch.wav,0.8,0.9,,,,,,auto,,,looping,,mp_map,,,,,,,nowetlevel fulldrylevel,0.6,,,,,,
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meine mp_map_sound_fx.gsc
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
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main()
{
//fx1
ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( -895, -902, 60 );
ent.v[ "angles" ] = ( 359, 360, 360 );
ent.v[ "soundalias" ] = "fire_wood_small";
//fx2
ent = maps\mp\_createfx::createLoopSound();
ent.v[ "origin" ] = ( 300, -3168, 800 );
ent.v[ "angles" ] = ( 200, 200, 200 );
ent.v[ "soundalias" ] = "fluch";
} |
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also mir fehlt doch was denk ich in der iwd datei bis jetzt hab ich dort nur die compassmap rein gehauen! kommt da noch mehr rein ich meine außer den lodscreen und möglichen mp3 datein?
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Animus
Steuerzahler

Dabei seit: 29.04.2008
Beiträge: 198

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PS: vieleicht unwichtig aber ich schreib es trotzdem mal der error kommt wenn im ladebildschirm die map so zu 1/5 oder 1/4 geladen ist also nicht gleich zum anfang!
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