Opferlamm-Clan Board
www.opferlamm-clan.de
Verantwortlich für diese bösen Machenschaften: siehe Impressum

Registrierung Kalender Mitgliederliste Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Tutorials / Wiki » [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Seiten (2): [1] 2 nächste » Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * yoda 21.03.2008 20:28
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 01.06.2008 12:49
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * OLD MAN WITH GUN 01.06.2008 13:27
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 01.06.2008 17:18
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * OLD MAN WITH GUN 01.06.2008 17:47
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 01.06.2008 18:05
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * OLD MAN WITH GUN 01.06.2008 18:36
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 01.06.2008 19:19
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * OLD MAN WITH GUN 01.06.2008 19:42
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * Team.Rlx|Nobody 02.06.2008 01:39
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * bangingbernie 02.06.2008 11:24
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 02.06.2008 16:49
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * bangingbernie 02.06.2008 17:09
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * Verni@hter 09.11.2009 09:25
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * bangingbernie 09.11.2009 12:44
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * Verni@hter 09.11.2009 14:02
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * bangingbernie 09.11.2009 15:07
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * steinacker 10.11.2009 17:35
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * Banana2077 26.06.2010 16:14
 RE: [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * OLD MAN WITH GUN 27.06.2010 15:12
Nächste Seite »

Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
yoda yoda ist männlich
Böser Admin

images/avatars/avatar-12.jpg


Dabei seit: 21.01.2004
Beiträge: 12.269


Lampe [Tutorial] Erstellung der Spielmodi * Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Erstellung der Spielmodi

by bangingbernie & ergänzend games12345 @ CoD4-Wiki.de

Übersicht:
1 Global_intermission
2 Deathmatch (DM/Free-For-All)
3 Team Deathmatch (TDM/Team-Deathmatch)
4 Herrschaft (DOM/Domination)
5 Suchen und Zerstören (SD/Search and Destroy)
6 Headquarter (HQ/Headquarter)
7 Oldschool Modus
8 Sabotage (SAB)
9 Capture The Flag/Back (CTF/B)

Los geht´s!

Die verschieden Spielmodi könnt Ihr im 2D-Fenster des Radiant einbauen. Macht dort einen Rechtsklick und wählt "mp" im erscheinenden Fenster.



Ihr könnt natürlich auch einen Brush erstellen, geht in das "entity menu" (n-Taste), wählt den Namen aus (z.B. "mp_tdm_spawn") und drückt die Enter-Taste.
Die entsprechenden Prefabs findet Ihr unter "map_source/prefabs/MP".
Nun aber mal zum ersten Punkt, der "global_intermission".

Global_intermission

Wenn Ihr eine Multiplayermap als Zuschauer joint (oder auch am Ende einer Runde), seht Ihr, jedenfalls meistens, einen interessanten Ausblick auf die Map.
Dies habt Ihr der "global_intermission" zu verdanken, ohne die auch keine Map läuft.
Wir sind immer noch (nach Rechtsklick) im 2D-Fenster des Radiant und sehen unter "mp" den Punkt "mp/global_intermission". Wählt diese Einheit aus und plaziert sie so, dass Ihr den eben erwähnten Ausblick habt.

***

Deathmatch (DM/Free-For-All)

Plaziert "mp/dm_spawn" Einheiten nach Eurem Wunsch innerhalb der Map.



***

Team Deathmatch (TDM/Team-Deathmatch)

Hier geht Ihr wie bei den DM-Spawns vor. Plaziert die "mp/tdm/spawn" Einheiten an den gleichen Stellen, wie die DM-Spawns.





In der von Euch gewählten Basis der zwei Parteien setzt Ihr jeweils 8-12 "mp/tdm/spawn/allies_start" und "mp/tdm/spawn/axis_start" Einheiten. Diese Punkte sollten möglichst weit von einander entfernt sein, da man hier zu Beginn des Matches spawnt.

***

Herrschaft (DOM/Domination)

Für Herrschaft plaziert Ihr die "mp/dom/spawn" Einheiten in der Map; sie können auch zu den DM-Spawns gesetzt werden, aber beachtet, dass die Nähe zu einer Flagge bedingt, welche Spawnpunkte zu welcher Flagge verlinkt werden.
In die Basen setzt Ihr jeweils 9-16 "mp/dom/spawn/allies_start" und "mp/dom/spawn/axis_start" Einheiten. Für die Positionierung könnt Ihr die TDM-Basen benutzen.
Als nächstes müsst Ihr die drei Flaggen setzen. Mit einem Rechtsklick in der 2D-Ansicht wählt Ihr "misc/prefab" aus, öffnet den Ordner "map_source/prefabs/MP", sucht nacheinander für den Flaggenpunkt A "dom_flag_primary_a.map", für B "dom_flag_primary_b.map" und für C "dom_flag_primary_c.map" aus und plaziert sie an den von Euch ausgewählten Orten.
In der Nähe jeder Flagge müsst Ihr eine "script/origin" Einheit setzen (Rechstklick 2D-Fenster script -> origin). Das "script/origin" bestimmt, wo Freund und Feind spawnen, wenn die Flagge erobert wird. Dafür müsst Ihr im Entity-Fenster die entsprechenden "Key" und "Value" setzen.
Ein Beispiel für Flaggenpunkt B in einer linearen Map (Die Flaggen A B C in einer Reihe):





Folgende Werte (Beispiel Flagge B) müssen gesetzt werden:

Key: script_linkname Value: flag2 (Bestimmt die Flagge)

Key: script_linkto Value: flag1 flag2 (Bestimmt die spawns nach Eroberung / flag1=A, flag3=C)

Key: targetname Value: flag_descriptor (gilt für jede Flagge)

Die Flaggen A ("flag1")und C ("flag3) würden also einen "script_linkto" zu "flag2" benötigen.

In einer asymetrischen Map könnten allerdings andere Links nötig sein; das ist dann Eure Entscheidung ;-)

***

Suchen und Zerstören (SD/Search and Destroy)

Für S&D werden nur zwei Spawnpunkte vergeben. Plaziert 9-16 "mp/sd/spawn/attacker" Einheiten in die Basis der Angreifer und 9-16 "mp/sd/spawn/defender" Einheiten in die Basis der Verteidiger. Dies müssen nicht notwendigerweise die Basen der anderen Spielmodi sein, sondern sind davon abhängig, wo Ihr die zwei Bombenziele plaziert.



Die Bombe solltet Ihr weit genug von den Spawns der Angreifer einbauen, damit ein Spieler nicht automatisch beim spawnen diese aufsammelt. Die Bombe findet Ihr nach Rechtsklick im 2D-Fenster unter misc/prefabs/MP/"sd_bomb.map"



Damit die Bombe auch funktioniert, benötigt Ihr einen Trigger (2D-Fenster-Rechtsklick/misc/prefabs/MP/"sd_bombtrigger.map"). Den Trigger könnt Ihr platzieren, wo Ihr wollt - wir nehmen mal die obere linke Ecke Eurer Map.



Nun müsst Ihr natürlich die zwei Ziele erstellen ("sd_bombzone_nuke_a.map" und "sd_bombzone_nuke_b.map"). Die findet Ihr ebenfalls unter misc/prefabs/MP.



Beachtet bitte, dass diese generell näher beim Spawn der Verteidiger liegen sollten, um ihnen die Gelegenheit zu geben, Ihre Verteidigungsstellungen einnehmen zu können aber auch weit genug von einander entfernt, damit man nicht von einem Punkt beide Ziele verteidigen kann.

***

Headquarter (HQ/Headquarter)

Headquarter nutzt die TDM-Spawns, so dass keine Notwendigkeit besteht, eigene Spawnpunkte einzurichten. Um Eure Map HQ-tauglich zu machen, solltet Ihr bis zu sieben Headquarters plazieren. Das Innere von Gebäuden eignet sich dafür am besten.
Da man ja nicht in unmittelbarer Nähe eines HQ sein muss, um es einzunehmen, setzt Ihr einen "trigger/multiple" Brush um das geplante HQ (2D-Fenster-Rechtsklick/trigger/multiple) mit den Variablen

Key: "targetname"
Value: "radiotrigger"



Innerhalb dieser Trigger gehören nun die "war_hq_obj.map" Prefabs. Achtet bitte darauf, dass die Prefabs komplett innerhalb Eurer Brushes sind (2D-Fenster-Rechtsklick/misc/prefabs/MP/war_hq_obj.map).



***

Oldschool Modus

Um den "Olschool-Modus" in Eure Map einzubauen, benötigt Ihr nur einige Waffen und Perks, die Ihr in der Map plaziert. Die meisten Stock-Maps beinhalten jeweils eine Waffe aus einer Klasse und maximal zwei Perks.
Im 2D-Fenster wählt Ihr nach Rechtsklick eine Waffe mit "mp" im Namen aus und plaziert sie in Eure Map. Dann klickt Ihr im Entity-Fenster ("N"-Taste) "SUSPENDED" und "SPIN" an und tragt unter Key "targetname" und unter Value "oldschool_pickup" ein.





Um die Perks einzubauen, müsst Ihr unter "map_source/prefabs/MP/pickups" einen der Perks auswählen.





***

Sabotage (SAB)

Für Sabotage plaziert Ihr die "mp/sab/spawn/" Einheiten in der Map; sie können auch zu den DM-Spawns gesetzt werden.
In die Basen setzt Ihr jeweils 9-16 "mp/sab/spawn/allies" und "mp/sab/spawn/axis" Einheiten. Für die Positionierung könnt Ihr die TDM-Basen benutzen.
Als nächstes müsst Ihr in die Mitte der Map die Bombe plazieren. Macht einen Rechtsklick in euren 2D Fenster und sucht "misc_prefabs". Sucht nun unter "map_source/prefabs/MP" die Datei "sab_bomb.map" und platziert sie in der Mitte eurer Map.
Nun plaziert "sab_bomb_allies.map" in der Nähe der Basis der Allies und "sab_bomb_axis.map" in der Nähe der Basis der Axis.



***

Capture The Flag/Back (CTF/B)

In diesen Tutorial zeige ich euch wie ihr "Capture The Flag" bzw. "Capture The Flag Back" in eure Map einbauen könnt z.B. für den "AWE" Mod. CTF/B ist leichter einzubauen als "Domination". Öffne zuerst deine Map, erstelle einen "Brush" wo die Flaggen seien soll und gib den "Brush" die "Textur" "Trigger".



Erstelle einen anderen aber kleineren "Brush" und gib ihn die "Textur" "Origin". Da wo der kleine "Brush" ist wird die Flagge sein.



Wähle beide "Brushs" und drücke "N". Setzt die Werte "Key: targetname" und "Value: axis_flag"



Mache das selbe für die andere die andere Flagge aber du must "Value" ändern zu "allies_flag" CTF nutzt die "SAB" "spawns".
Wenn du das Spiel startst werden Automatisch die Flaggen dahin gesetzt wo du die "Brushes" hingesetzt hast.

***

Direkt verlinken:
https://www.opferlamm-clan.de/wbb2/thread.php?threadid=10526

***

__________________
"Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."

Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
yoda ist offline Homepage von yoda Beiträge von yoda suchen Nehmen Sie yoda in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin,

ich hab jetzt die ganzen spielmodi hier mal eingefügt und ich kann die auch testen, wenn ich die map über die compile tools starte (einfach über console)

funzt auch alles soweit, bis auf herrschaft (dom)
wenn ich den spielmodus über console laden will, dann wird nach kurzer ladezeit auf backlot umgeschaltet.

ich hab das tut jetzt schon etliche male durchgelesen und überprüft, ob ich was vergessen hab, aber es stimmt alles

ich hab zu jedem dm_spawn einen mp_dom_spawn gesetzt (16Stk.)

und in jede basis entsprechend 16Stk. mp_dom_spawn_allies_start und mp_dom_spawn_axis_start

und die flaggen entsprechend verlinkt:
flagge1 : linkto flag2
flagge2: linkto flag1 flag3
flagge3: linkto flag2


__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
und die flaggen entsprechend verlinkt:
flagge1 : linkto flag2
flagge2: linkto flag1 flag3
flagge3: linkto flag2
Wirklich alle benötigten keys/values den script_origins (nicht den flaggen prefabs) hinzugefügt?
Wichtig ist auch die Groß- und Kleinschreibung (z.B. muss es script_linkName heissen, script_linkname funktioniert nicht).

linear:
script_origin an Flagge a benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag1

key: script_linkTo
value: flag2

key: targetname
value: flag_descriptor

script_origin an Flagge b benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag2

key: script_linkTo
value: flag1 flag3

key: targetname
value: flag_descriptor

script_origin an Flagge c benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag3

key: script_linkTo
value: flag2

key: targetname
value: flag_descriptor


nicht linear:
script_origin an Flagge a benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag1

key: script_linkTo
value: flag2 flag3

key: targetname
value: flag_descriptor

script_origin an Flagge b benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag2

key: script_linkTo
value: flag1 flag3

key: targetname
value: flag_descriptor

script_origin an Flagge c benötigt folgende keys/values
key: script_linkName
value: flag3

key: script_linkTo
value: flag1 flag2

key: targetname
value: flag_descriptor

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

groß-kleinschreibung - darauf wär ich nich gekommen, das war der fehler
danke

bei der map mp_powcamp_reloaded sind noch

Zusätzliche Spielmodi für
AWE- und/oder ACE-Mod:
CH - Capture and Hold
HTF - Hold The Flag
RE - Retrieval (only AWE-Mod)

eingebaut, funktionieren die automatisch zusammen mit den mods, wenn ich die in meiner.arena file mitangebe oder muss ich da im radiant auch noch was einbauen

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
mp_voyager4.arena
{
	map		"mp_voyager4"
	longname	"Voyager4"
	gametype	"dm war sab sab2 dom sd sd2 koth hc thc ctf ctfb ch htf re"
}



und dann gibts da noch (in der cod2maps.arena) bei der mp_convoy z.b.
hc und thc = headquarter, alte bezeichnugn ?

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

CH und HTF funktionieren automatisch.
Du solltest aber alle standardgametypes in der Map haben, da diese gametypes die spawns unterschielicher standardgametypes benutzen.

Für CTF, CTFB und RE muss man in der map.gsc die benötigten spawns usw. scripten.


Das arena-file kannst du dir im übrigen sparen. Das funktioniert bei CoD4 bislang nicht. Es wird nur die CoD2maps.arena benutzt. Diese kann auch nur per Mod (nicht mit der Map) verändert werden (muss sich in der mod.ff befinden). In deiner Map wird sie einfach ignoriert (also nutzlos).

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

die standard gametypes hab ich alle, hab das tut hier komplett durchgemacht und die funzen auch alle

ctf ctfb hab ich noch nich getestet aber so eingebaut wie oben erklärt
muss da jetzt zusätzlich noch was in die gsc so wie du schreibst, oder reicht da tut weiter oben, oder iss das nur für retrieval gedacht mit dem scripten und wenn ja was muss ich da noch scripten

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

CTF und CTFB musst du so einbauen, wie yoda es hier beschreiben hat (aber die Trigger nicht setzen). In der Map selber wird garnichts gemacht, alles wird rein aus der map.gsc gesteuert.
[Tutorial] Custom Spiel-Modi CTF und CTFB einbauen *

Für RE ist es ähnlich:
Das muss mit in die main()-Funktion deiner map.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
	if(getDvar("g_gametype") == "re")
	{
		level.objective_vcr = [];
		level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (x, y, z)); //erster Punkt, wo das Videoband spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcr[0].angles = (0,0,0); 
		level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (x, y, z)); //zweiter Punkt, wo das Videoband spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcr[2] = spawn("script_model", (x, y, z)); //dritter Punkt, wo das Videoband spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcr[2].angles = (0, 0, 0);
// Es können noch weitere Punkte angegeben werden
//dafür immer die zwei entsprechenden Zeilen kopieren, die Zahl in den eckigen Klammern erhöhen und entsprechende Koordinaten (x,y,z) eintragen

		level.objective_vcrcase = [];
		level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (x, y, z)); //erster Punkt, wo der Videorecorder spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0); //die Winkel kannst du natürlich auch ändern
		level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (x, y, z)); //zweiter Punkt, wo der Videorecorder spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcrcase[2] = spawn("script_model", (x, y, z)); //dritter Punkt, wo der Videorecorder spawnen soll (x,y,z in deiner Map ermitteln und hier eintragen
		level.objective_vcrcase[2].angles = (0, 0, 0);
//auch hier kann man, wie beim Vidoband auch, entsprechend noch zusätzliche Spawns angeben

		addobj_base("objective_base", (x, y, z), (0, 0, 0)); //Punkt (x,y,z auf deiner Map), zu dem das Videoband und der Videorecorder gebracht werden müssen
	}	



Und das muss unterhalb der main()-Funktion rein

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
addobj_base(name, origin, angles)
{
	ent = spawn("trigger_radius", origin, 0, 40, 48);
	ent.targetname = name;
	ent.angles = angles;
}




Alles aus der gsc-Datei heraus zu machen hat dazu noch den Vorteil, das du die Spawns jederzeit noch verändern kannst, ohne die komplette Map noch einmal zu kompilieren (brauchst nur ein neues Fast File erzeugen).

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von OLD MAN WITH GUN: 01.06.2008 18:46.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

das probier ich mal aus bei gelegenheit, muss mir da mal im radiant noch die geeigneten koordinaten rauslesen...

würde das auch bei hq(koth) und bei dom funktionieren, über das scripten, so wie das beim cod uo ist:
hier mal ein auszug aus der UO_flak88

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
	//Flag Setup
	//There must be a set of the following for each flag in your map.
	flag1 = getent("flag1","targetname");			// identifies the flag you're setting up
	flag1.script_timer = 8;					// how many seconds a capture takes with one player
	flag1.description = "Abbey Ruins";
	
       	flag2 = getent("flag2","targetname");
	flag2.script_timer = 12;
	flag2.description = "Marsh Land";

        flag3 = getent("flag3","targetname");
	flag3.script_timer = 18;
	flag3.description = "Bombed Church";

        flag4 = getent("flag4","targetname");
	flag4.script_timer = 12;
	flag4.description = "Road to Beach";

        flag5 = getent("flag5","targetname");
	flag5.script_timer = 8;
	flag5.description = "Bunker Complex";

	//wait 0.5;

	//parameters HeadQuarter
	if (getcvar("g_gametype") == "hq")
	{
		radio = spawn ("script_model", (0,0,0));
		radio.origin = (184, -8976, 98);
		radio.angles = (0, 0, 0);
		radio.targetname = "hqradio";
		
		radio = spawn ("script_model", (0,0,0));
		radio.origin = (388, -6428, 80);
		radio.angles = (0, 0, 0);
		radio.targetname = "hqradio";
		
		radio = spawn ("script_model", (0,0,0));
		radio.origin = (2424, -4208, -102);
		radio.angles = (0, 180, 0);
		radio.targetname = "hqradio";
		
		radio = spawn ("script_model", (0,0,0));
		radio.origin = (-3408, -5108, -6);
		radio.angles = (0, 0, 0);
		radio.targetname = "hqradio";
	}



__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von steinacker
würde das auch bei hq(koth) und bei dom funktionieren, über das scripten, so wie das beim cod uo ist:
Habe ich noch nicht ausprobiert.
Ich würde es aber so machen, wie im Tutorial.

__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
Team.Rlx|Nobody
Steuerzahler


images/avatars/avatar-1109.gif


Dabei seit: 03.02.2008
Beiträge: 170


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Erstmal VIELEN DANK für dieses Tutorial. Was ist eigentlich mit linearer Map gemeint bei Herrschafft?

__________________


Mein Verein bei KickerStar ist der FC KannNix
Team.Rlx|Nobody ist offline E-Mail an Team.Rlx|Nobody senden Homepage von Team.Rlx|Nobody Beiträge von Team.Rlx|Nobody suchen Nehmen Sie Team.Rlx|Nobody in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Linear: A---B---C (in einer Reihe)

Nicht linear: Im Norden A, jeweils im Osten und Westen B + C

__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

hier dem tut ist nur von 3 flaggen die rede:

dom_flag_primary_a.map
dom_flag_primary_b.map
dom_flag_primary_c.map

für was sind die restlichen flaggenmodels, bzw. kann ich die
dom_flag_primary_d.map
dom_flag_primary_e.map
als erweiterung benutzen um zusätzliche flaggenpunkte einzubauen

und für was kann ich die anderen noch verwenden
dom_flag_primary.map
dom_flag_primary_center.map
dom_flag_primary_center_b.map
dom_flag_secondary.map

__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Natürlich kannst Du auch noch D + E verwenden; intelligenterweise hat IW allerdings keine Sounds (wie Flagge D/E wird eingenommen etc.) für diese Flaggen eingebaut (kann man schön bei der Map Pripyat ausprobieren).

Die anderen .map-Dateien sagen mir im Moment nichts; müsste ich selbst nachschauen, ob das dokumentiert ist.

__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
Verni@hter
*bM.Verni@hter~


images/avatars/avatar-1604.png


Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Könnte mir bitte mal jemand erklären wie der Gametype Retrival funktioniert oder wie man das spielt?

Ich stelle es mir im Moment so vor:


zum Videoband laufen aufnehmen und zum Videorecorder laufen und aufnehmen, mit diesen Dingen zur Base gehen von der es nur eine gibt und einnehmen wie bei ctf und dann das nächste Zeugs aufheben usw. hat man alles zusammen hat man die Runde gewonnen?

Wie spawnen die Bänder und Recorder, nach dem Script von oben nach unten abgearbeitet oder aus dem Script zufällig wie bei HQ?


Gruss

__________________

Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
My Facebook
Verni@hter ist offline Beiträge von Verni@hter suchen Nehmen Sie Verni@hter in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich wüßte nicht, das die HQ's zufällig spawnen. Das geht doch immer der Reihe nach, oder?

Text aus AWE:

Zitat:

For those of you who don’t know what Retrieval is, it is a gametype which Infinity Ward (Chad Grenier to be precise) wrote and included in vCOD and UO. In this gametype, there are attackers and defenders. Attackers have to retrieve a VCR and VCR cassetter objective from the defenders. These objectives are randomly spawned each map/round, so there location is always a little unpredictable. The attackers then have to returned these objectives to their base camp (indicated on the minimap with a blue square). If the attackers fail to retrieve both objectives, the defenders win the round/map with default “win” points. If an attacker is carrying an objective and is shot, a defender can return the objective to its original location in much the same way as in CTF. However, there is a progress bar which can be set to any given amount. This is designed to slow down both retrieval and return of an objective. The progress bar works on a proximity basis, much the same way as in DOM.


__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
Verni@hter
*bM.Verni@hter~


images/avatars/avatar-1604.png


Dabei seit: 24.01.2006
Beiträge: 1.461


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Danke für den Text dann hab ich die spawns der casseten und recorder richtig platziert. Für HQ schreibt man ja kein Script mehr wie bei cod2 sondern setzt einfach nur die Objekte nur wie diese abgearbeitet werden würd mich mal interessieren denn den Objekten gibt man ja keine Nummer oder ähnliches die spawnen einfach. verwirrt

__________________

Frauen sind wie Signaturen, haste keine willste eine, haste eine willste ne andere.
My Facebook
Verni@hter ist offline Beiträge von Verni@hter suchen Nehmen Sie Verni@hter in Ihre Freundesliste auf
bangingbernie
Alter Sack ;-)


images/avatars/avatar-1034.jpg


Dabei seit: 20.05.2005
Beiträge: 2.372


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Mmmh, spiele das so selten, dass ich das noch nicht so beobachtet habe. Ist vllt. das aus der koth.gsc:

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
PickRadioToSpawn()
{
	// find average of positions of each team
	// (medians would be better, to get rid of outliers...)
	// and find the radio which has the least difference in distance from those two averages
	
	avgpos["allies"] = (0,0,0);
	avgpos["axis"] = (0,0,0);
	num["allies"] = 0;
	num["axis"] = 0;
	
	for ( i = 0; i < level.players.size; i++ )
	{
		player = level.players[i];
		if ( isalive( player ) )
		{
			avgpos[ player.pers["team"] ] += player.origin;
			num[ player.pers["team"] ]++;
		}
	}
	
	if ( num["allies"] == 0 || num["axis"] == 0 )
	{
		radio = level.radios[ randomint( level.radios.size) ];
		while ( isDefined( level.prevradio ) && radio == level.prevradio ) // so lazy
			radio = level.radios[ randomint( level.radios.size) ];
		
		level.prevradio2 = level.prevradio;
		level.prevradio = radio;
		
		return radio;
	}
	
	avgpos["allies"] = avgpos["allies"] / num["allies"];
	avgpos["axis"  ] = avgpos["axis"  ] / num["axis"  ];
	
	bestradio = undefined;
	lowestcost = undefined;
	for ( i = 0; i < level.radios.size; i++ )
	{
		radio = level.radios[i];
		
		// (purposefully using distance instead of distanceSquared)
		cost = abs( distance( radio.origin, avgpos["allies"] ) - distance( radio.origin, avgpos["axis"] ) );
		
		if ( isdefined( level.prevradio ) && radio == level.prevradio )
		{
			continue;
		}
		if ( isdefined( level.prevradio2 ) && radio == level.prevradio2 )
		{
			if ( level.radios.size > 2 )
				continue;
			else
				cost += 512;
		}
		
		if ( !isdefined( lowestcost ) || cost < lowestcost )
		{
			lowestcost = cost;
			bestradio = radio;
		}
	}
	assert( isdefined( bestradio ) );
	
	level.prevradio2 = level.prevradio;
	level.prevradio = bestradio;
	
	return bestradio;
}



__________________

bangingbernie ist offline E-Mail an bangingbernie senden Homepage von bangingbernie Beiträge von bangingbernie suchen Nehmen Sie bangingbernie in Ihre Freundesliste auf
steinacker
Milupa-Fan


images/avatars/avatar-1080.gif


Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

die radios und videos spawnen zufällig und die spawns der axis und allies werden vertauscht
deshalb hab ich bei mir eine abfrage eingebaut und die attacker und die defender anders definiert

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
////////////////////////////////////////////////////////////////////Gametype Retrieval////////////////////
	if(getDvar("g_gametype") == "re")
	{
	
		game["attackers"] = "allies";
		game["defenders"] = "axis";

		level.objective_vcr = [];
		level.objective_vcr[0] = spawn("script_model", (0, 1984, -376));	//erster Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcr[0].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcr[1] = spawn("script_model", (2090, 664, -46));	//zweiter Punkt, Videorecorder
		level.objective_vcr[1].angles = (0, 0, 0);


		level.objective_vcrcase = [];
		level.objective_vcrcase[0] = spawn("script_model", (0, 1664, 8));	//erster Punkt, Videoband
		level.objective_vcrcase[0].angles = (0, 0, 0);
		level.objective_vcrcase[1] = spawn("script_model", (3180, 1954, 32));	//zweiter Punkt, Videoband
		level.objective_vcrcase[1].angles = (0, 0, 0);

		addobj_base("objective_base", (2757, -2400, -408), (0, 0, 0)); //retrieval target
	}



__________________
Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende grosses Grinsen
steinacker ist offline E-Mail an steinacker senden Beiträge von steinacker suchen Nehmen Sie steinacker in Ihre Freundesliste auf
Banana2077
Turnbeutelvergesser


images/avatars/avatar-1613.jpg


Dabei seit: 13.12.2009
Beiträge: 410


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

also bei sabotage kommt bei mir immer backlot 0_o
könnte jmd das mal mit den spawns besser erklären?

danke

__________________
Wie wollen sie das Internet gerne bestellen?

Komplett als 204.344.554.583 Blu-Rays oder ohne Pornos auf 2CDs?

______________________________________________________

Meine Website: http://rednosemaps.com
Banana2077 ist offline E-Mail an Banana2077 senden Beiträge von Banana2077 suchen Nehmen Sie Banana2077 in Ihre Freundesliste auf
OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


images/avatars/avatar-798.gif


Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Original von Banana2077
also bei sabotage kommt bei mir immer backlot 0_o
könnte jmd das mal mit den spawns besser erklären?

Es muss nicht unbedingt an den Spawns liegen.
Sobald irgendwas für einen Gametype fehlt (egal ob Spawns, Objectives, Bombe), wird der Gametype automatisch auf DM gestellt und die Map Backlot geladen.
Für SAB benötigst du:
  • mind. 1x global_intermission
  • mind. 1x mp_sab_spawn_allies_start
  • mind. 1x mp_sab_spawn_axis_start
  • mind. 1x mp_sab_spawn_allies
  • mind. 1x mp_sab_spawn_axis
  • nur 1x das Prefab sab_bomb_allies
  • nur 1x das Prefab sab_bomb_axis
  • nur 1x das prefab sab_bomb


__________________

Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

OLD MAN WITH GUN ist offline Beiträge von OLD MAN WITH GUN suchen Nehmen Sie OLD MAN WITH GUN in Ihre Freundesliste auf
Seiten (2): [1] 2 nächste » Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 4 » Call of Duty 4 - Mapping » CoD4-Mapping-Tutorials / Wiki » [Tutorial] Erstellung der Spielmodi *

Impressum ||Datenschutzerklärung

Forensoftware: Wbb - WoltLab GmbH || zum Archiv