steinacker
Milupa-Fan
  
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Map Voyager4 (mp_voyager4) |
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moin,
so nun bin ich auch mal soweit um meine map der großen weiten zokkkergemeinde vorzustellen:
ich hab mir nen screenshot von der mp_uo_voyager gemacht und diese für Cod 4 nachgebaut, mit ein paar kleinen änderungen, die meiner fantasie entsprungen sind...
hier mal der spectator:

die transporter hab ich auch drin:

über 4 aufzüge gelangt man nach unten, wo man eine große entfernung mit einer "moveplatte" schnell zurücklegen kann, alle 4 gänge gehen zum mittelpukt der map (zum warpkern)
 
in den teilen hier hab ich nur mal ein paar spawnpoints eingefügt
 
hier noch ein oberirdisches shuttle

Download:
Maptest Voyager 4
Map-Download @ CoD-Infobase.de
da es überhaupt meine allerste map iss, die ich bastel, kommt zuerst mal ne testversion
in dieser version sind alle stock spielmodi eingebaut
dm tdm hq s&d sab dom
ctf cftb usw. sowie re kommen dann noch (hab ich schon mit reingescriptet, nur funzt des net)
spielbar ist die map, schätze ich mal mit so 12-32 spieler
fraktionen im moment sind:
game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "speznas";
denke mal, dass ich jetz alles hab
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 23.06.2008 22:17.
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Erst mal danke für die neue Map. So spontan war mein Gedanke: Was ist das denn?
Das Gleiche haben auch ca. 25% der Spieler gedacht, aber den anderen hat es offensichtlich gefallen (21 Spieler waren online, für meinen Geschmack verträgt die Map auch nicht mehr Spieler).
Falls es noch Änderungen an der Map gibt:
- Ist das Flackern an vielen Stellen normal oder hat meine Graka (GF 8800 GTS) das nicht mitgemacht?
- Der Himmel hat auch seltsame Farbeffekte gehabt (wie Blitze oder Unwetter)
- Die Map ist wie aus Pappe. Man ist nirgendwo vor Kugelhagel sicher. Kannst du die Wände verstärken, so dass man nicht überall ungeschützt ist?
- Manche Wände wirkten fast gläsernd durchschimmernd. Ist das gewollt?
- Die Teleporter im Türrahmen finde ich nervig. Gab es keine besseren Plätze?
- Kannst du die vertieften Gänge etwas versetzt machen oder Schutzkerben einbauen, so dass man nicht so hilflos ist, wenn einer kurz eine Salve oder 'ne Rakete durch die Gänge jagt?
Bitte nicht Böse sein, aber ich vergebe auf einer Skala von 1 - 5:
- nur 1 Punkt fürs Gameplay
- 4 Punkte für die netten Spielereien
Gesamtnote 3, weil die Map den meisten gut gefallen hat.
cu Mike
PS: Getestet mit ACE Mod 1.9 unter Linux, Gametype WAR. Mein Server (AMD 3 GHz+, echte ~2,2 GHz) ging leider etwas in die Knie bei dieser Map, weil die Map etwas prozessorlastig ist aufgrund der vielen Effekte, die berechnet werden müssen.
PPS: Bitte nicht persönlich nehmen, dass mir die Map nicht so gut gefallen hat. Geschmäcker sind nun mal verschieden und natürlich weiß ich es zu würdigen, dass du sehr viel Arbeit in dein Projekt gesteckt hast.
__________________ ++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++
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steinacker
Milupa-Fan
  
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moin,
recht herzlichen dank, für das statement, werde mich dann zu gegebener zeit an die verbesserungen machen
-das flackern kommt wahrscheinlich von den zwei blitzeffekten, da werden z.t. die roten und blauen brushes durchsichtig
-der himmel wird von zwei blitzeffekten erläuchtet, hab dazu noch keinen sound starten können, werde das aber wahrscheinlich dann abstellen
-welche wände sollte ich verstärken bzw. nur für kugeln oder auch für granaten undurchdringlich machen (clip_weapon texture obendrüber)
-die bodenplatten der beiden hauptbasen sind aus glas, das habe ich okinol map nachempfunden
-die teleporter kann ich auch versetzen
-ebenso die vertieften gänge
und für meine erste map die gesamtnote3 iss schonmal was
was das gameplay betrifft kann ich nur versuchen deine statements umzusetzen, weil alleine mit ein paar blöden bots... iss etwas bescheiden
wobei mein rechner ging mit 30 bots in die knie
habt ihr nur WAR gezokkkt oder auch mal einen anderen gametype gestartet, es sind alle drin bis auf die custom types ctf, re usw. (kommt noch, wenn ich's hinbekomme)
und oldschool iss auch dabei
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
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steinacker
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der SD Koffer, daran hab ich nich mehr gedacht - jetzt sollte der aufm boden sein
die bomb trigger, da weiss ich nich genau, wie groß die sein sollten, hab mal einen screen gemacht:

vorher war der trigger so groß wie das prefab, das ich hier mal zur seite geschoben hab und zum vergleich hab ich mal die velinda nebendran gestellt
bei DOM war ich mir noch nich schlüssig, wie ich die flaggen platzieren soll, klar war mir nur, dass ich die in den "nebenbasen" haben wollte, damit sich auch ein gameplay in dem bereich abspielt
und die teleporter bei den bombenplätzen, werd ich mal verschieben, die werden benötigt um in den hauptbasen nach oben zu gelangen, wo ich noch vor hab die flaggen für ctf zu platzieren
das hat ja auch schon MikeTNT gepoustet, wobei ich die angeblichen türdurchgänge garnicht als türdurchgänge gedacht hab, sondern als teleporter-zugang und ursprünglich waren die nur von einer seite her zugänglich (vor dem release)
aber ich werd die mal versetzen, nur wohin, nach aussen oder innnen

der markierte kreis mit dem würfel in der mitte iss der trigger_radius, der den startpunkt des teleporters definiert
ach noch was zu deinem gedanken Mike: "was ist das denn"
eigentlich war ich der meinung, dass die mp_uo_voyager ne ziemlich bekannte map iss, die gabs hier auch mal im download bereich von COD UO
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yoda
Böser Admin
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Die Map selbst haben wir nach dem Crash bei der Bullet-Group verloren, die Beschreibung gibt´s aber noch...:
https://www.opferlamm-clan.de/?menu=66&mapname=Voyager
Wenn ich dran denke, werd ich sie auch noch mal suchen und wieder einfügen...
Die Voy1 (Beta Station) war zu EF-Zeiten eine meiner Lieblingsmaps, meine "Test"-Map (in der ich manche Sachen für die Anleitungen ausprobiere, so weit ich es kann und verstehe), sieht inzwischen aus wie die Voy1, inkl. Original-Texturen (für die Anleitung mit den eigenen Texturen/Decals
)... Ist zwar nix dolles, aber vielleicht hab ich irgendwann die Zeit und Muse sie mal so weit abzuschließen, daß man sie mal ausprobieren könnte...
Ist aber nicht jedermanns/-fraus Sache und meist nur was für Zocker, denen EF auch noch was sagt und die evtl. selbst zu der Zeit aktiv waren...
__________________ "Fürs Internet sollte das Baumhaus-Prinzip gelten:
Wer zu alt ist, um ohne Hilfe reinzukommen, soll uns darin auch keine Vorschriften machen."
Diskutiere nie mit einem Idioten - zuerst zwingt er Dich auf sein Niveau herab und dann schlägt er Dich mit Erfahrung...
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steinacker
Milupa-Fan
  
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so leude hier mal ne kleene info
nach den ersten test ergebnissen hab ich mich mal an die verbesserungen gemacht
-das komische flackern iss wech, das waren die 2 blitzeffekte:
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
2:
3:
4:
5:
6:
|
level._effect["lightning"] = loadfx ("weather/lightning_a");
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (0, 0, 768), 3);
level._effect["lightning"] = loadfx ("weather/lightning_b");
maps\mp\_fx::loopfx("lightning", (2688, 0, 768), 3, (-2688, 0, 768)); |
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- dachte eben fürs ambiente
- die wände hab ich doppelt so dick (von 8 auf 16 E) gemacht und die gläsernen fussböden in den hauptbasen hab ich durchschusssicher gemacht
- teleporter in den "türrahmen" versetzt, umgestylt und noch ein paar hinzugefügt
- und die vertieften gänge auch noch etwas versetzt
und da ich bei der infobase nur 2 sterne fürs styling bekommen hab, hab ich noch ein paar texturen aus der okinol map mitreingemacht
    
hier noch eins vom radianten (ausm archiv
)

download link folgt dann noch, event. am WE
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der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von steinacker: 05.07.2008 10:54.
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Gestern habe ich mit Rifle-Mod getestet.
Mir ist aufgefallen, dass man sich in nahezu allen schrägen Elementen (rot und blau) verstecken kann, da diese Elemente "offen" sind. Man muß nur ein wenig hochpringen und schon landet man hinter den blauen oder roten Abdeckungen.
Ansonsten ist mir nur noch aufgefallen: Kommt man von außen in die schwebenden Gebäudeteile rein oder kann man dort nur respawnen?
Kann es sein, dass man, wenn man von diesen Gebäudeteilen herunter schießt, kaum Schaden anrichten kann? Ist das so gewollt?
Und was die Spieleranzahl angeht: 3 - 5 Leute pro Team ist so die Höchstgrenze des Spielbaren. Wenn es mehr sind, wird das Ganze zu einem Nadekill-Disaster bzw. fangen dann die Spieler an, an den Beamstationen zu campen und ballern alles ab, was von dem schwebenden Gebäudeteile runter gebeamt kommt.
Wie man das Ganze taktisch verbessern könnte, dazu fällt mir im Moment leider nichts ein. Wie gesagt, mit wenig Leuten ist es so spielbar.
cu Mike
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