99Pat99
Weichei
Dabei seit: 28.08.2008
Beiträge: 2

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99Pat99
Weichei
Dabei seit: 28.08.2008
Beiträge: 2

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Der Effekt?
Der heist
"thin_black_smoke_L" bzw. "smoke_large"
Das sind zwei effekte, aber bei beiden passiert das gleiche.
In meiner mp_XXXX.gsc sieht das dann so so aus:
level._effect["smoke"] = loadfx ("smoke/thin_black_smoke_L");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (444, -1000, 404), 3);
Ich hatte das nach der Anleitung aus dem CoD4-wiki gemacht.
oneshoot? loop...? ka was das is. Ich habe den befehl in der gsc und die Koordinaten... usw. mehr hab ich nich gemacht
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von 99Pat99: 28.08.2008 21:58.
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steinacker
Milupa-Fan
  
Dabei seit: 13.03.2008
Beiträge: 662

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oneshoot? loop...? ka was das is. Ich habe den befehl in der gsc und die Koordinaten... usw. mehr hab ich nich gemacht
du kannst dir im effects editor den effect anschauen
wenn der immer abgespielt wird, dann isses ein loop-effect
und wenn der effect nach ner weile stopt, dann isses ein OneShotEffect, dieser wird dann mit der funktion "loopfx" dauernd abgespielt
"maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (444, -1000, 404), 3);"
du könntest mal versuchen den effect von BadMan's tutorial hier im OL-forum zu verwenden
Effekte einfügen (Wetter, Rauch, usw)
Punkt 6 und 7, der part mit dem rauch, und dem ganzen eine richtung geben
so könnte das in deiner mp_XXXX.gsc dann stehen
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
1:
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3:
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level._effect["smoke"] = loadfx ("smoke/steam_large_vent");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (444, -1000, 404), 3, (444, -1000, 804)); |
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oder du versuchst es mal, so wie ich das mit dem feuer gemacht hab
Effekte & Sounds
ohne den "soundanteil"
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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5:
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7:
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ent = maps\mp\_utility::createLoopEffect( "smoke" );
ent.v[ "origin" ] = ( 444, -1000, 404 );
ent.v[ "angles" ] = ( 0, 0, 804 ); //winkel, richtung (400 einheiten nach oben)
ent.v[ "fxid" ] = "fire2";
ent.v[ "delay" ] = 1;
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bei den angles angaben bin ich mir aber nich so sicher, ob das hinhaut
das aussehen der effecte in-game kann manchal vom aussehen im effects editor abweichen - warum, weiss ich leider nicht
__________________ Steinacker, Hans Adam - der letzte Scharfrichter von Bad Mergentheim
der mit der Schärfe eines Schwertes richtende
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BadMan
Turnbeutelvergesser
 
Dabei seit: 31.01.2008
Beiträge: 278

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oder so
level._effect["smoke"] = loadfx ("smoke/thin_black_smoke_L");
maps\mp\_fx::loopfx("smoke", (444, -1000, 404), 3, (444, -1000, 414));
dann hat der auch die richtige richtung
ok das hat steinacker ja schon geschrieben
oder du machst folgendes
dieses Skript
Code angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden
| code: |
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#include common_scripts\utility;
#include maps\mp\_utility;
init()
{
randomStartDelay = randomfloatrange( -20, -15);
global_FX( "ose_rauch01", "rauch01", "smoke/thin_black_smoke_L", randomStartDelay);
}
global_FX( targetname, fxName, fxFile, delay, soundalias )
{
// script_structs
ents = getstructarray(targetname,"targetname");
if ( !isdefined( ents ) )
return;
if ( ents.size <= 0 )
return;
for ( i = 0 ; i < ents.size ; i++ )
ents[i] global_FX_create( fxName, fxFile, delay, soundalias );
}
global_FX_create( fxName, fxFile, delay, soundalias )
{
if ( !isdefined( level._effect ) )
level._effect = [];
if ( !isdefined( level._effect[ fxName ] ) )
level._effect[ fxName ] = loadfx( fxFile );
// default effect angles wenn keine vergeben wurden
if ( !isdefined( self.angles ) )
self.angles = ( 0, 0, 0 );
ent = createOneshotEffect( fxName );
ent.v[ "origin" ] = ( self.origin );
ent.v[ "angles" ] = ( self.angles );
ent.v[ "fxid" ] = fxName;
ent.v[ "delay" ] = delay;
if ( isdefined( soundalias ) )
{
ent.v[ "soundalias" ] = soundalias;
}
} |
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im Radiant erstelst du ein script_struct mit dem targetname ose_rauch01 du kanst dem script_struct durch drehen eine richtung geben und wenn du noch mehr wilst einfach kopieren dre targetname kann gleich bleiben
Tut findest du auch hier
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von BadMan: 29.08.2008 01:05.
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