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Zum Ende der Seite springen selbst gemachte map unter anderem Mod starten
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 selbst gemachte map unter anderem Mod starten Marvin 08.02.2009 16:28
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten Marvin 08.02.2009 17:20
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten Marvin 08.02.2009 20:07
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten bangingbernie 08.02.2009 17:02
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten bangingbernie 08.02.2009 19:33
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten steinacker 09.02.2009 09:08
 RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten Marvin 09.02.2009 11:11

Autor
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Marvin
Turnbeutelvergesser


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selbst gemachte map unter anderem Mod starten Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi,
hab meine erste map nun fertiggestellt. funzt auch. Unter ModWarefare funktioniert sie einwandfrei Augenzwinkern . Nun habe ich versucht sie unter einem anderen Mod laufen zulassen. Jetzt hab ich aber einen roten schatten vor dem Gesicht und ich kann nichts erkennen unglücklich . Kann mir jetzt bitte jemand sagen was ich falsch gemacht habe.

Schonmal vielen Dank im voraus.

Lg Marvin

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Marvin
Turnbeutelvergesser


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RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

erstmal vielen Dank für die schnelle lösung smile .

Aber ich habe mir das alles schonmal durchgelesen Augenzwinkern . Hat aber leider nicht so geklappt wie es sollte. Hier mal meine Daten:

Hier meine .gsc

main()
{
maps\mp\_load::main();

ambientPlay("ambient_backlot_ext");

game["allies"] = "marines";
game["axis"] = "opfor";
game["attackers"] = "axis";
game["defenders"] = "allies";
game["allies_soldiertype"] = "desert";
game["axis_soldiertype"] = "desert";

setdvar( "r_specularcolorscale", "1" );

setdvar("r_glowbloomintensity0",".25");
setdvar("r_glowbloomintensity1",".25");
setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3");
setdvar("compassmaxrange","1800");
}

Hier meine .csv

ignore,code_post_gfx_mp
ignore,common_mp
ignore,localized_code_post_gfx_mp
ignore,localized_common_mp
col_map_mp,maps/mp/mp_mfc_airport.d3dbsp
rawfile,maps/mp/mp_mfc_airport.gsc
impactfx,mp_mfc_airport
sound,common,mp_mfc_airport,!all_mp
sound,generic,mp_mfc_airport,!all_mp
sound,voiceovers,mp_mfc_airport,!all_mp
sound,multiplayer,mp_mfc_airport,!all_mp

include,mptypes_desert

Es wäre schön wenn jemand eine Lösung für mein Problem hätte. eventuell habe ich ja auch irgendwo etwas falsch gemacht.

Lg Marvin

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Turnbeutelvergesser


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RE: selbst gemachte map unter anderem Mod starten Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

jo, hat geklappt. smile 1000 Dank an dich ich war schon am verzweifeln

Lg Marvin

Ps: Der Mod war übrigens der m3_v3 mod. Augenzwinkern

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Die Lösung steht hier -> Probleme mit FX (Rotes FX im Sichtefeld des Spielers)

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bangingbernie
Alter Sack ;-)


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Das sieht o.k. aus. Welche Mod hast Du benutzt? Stopf in den Modordner mal die aktuelle _teams.gsc (LINK)

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steinacker
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Zitat:

Stopf in den Modordner mal die aktuelle _teams.gsc

wenn jetzt jemand den mod mit der alten _teams.gsc nutzt, dann tritt das problem doch wieder auf - oder sehe ich das falsch ?
von daher würde ich mal vorschlagen dass du diese soldiertype varianten noch in deiner Zonefile einträgst:

include,mptypes_woodland
include,mptypes_urban

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Marvin
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Zitat:

Original von steinacker
wenn jetzt jemand den mod mit der alten _teams.gsc nutzt, dann tritt das problem doch wieder auf - oder sehe ich das falsch ?


Habs schon auf meinem Notebook ausprobiert und da ist noch die alte _teams.gsc drauf. Aber es funktioniert. Musste nur die .ff datein meiner map rüber schicken. Aber trotzdem nochmal danke smile .

Lg Marvin

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