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Opferlamm-Clan Board » Call of Duty 2 » Fix-Dateien, Modding-Fragen, Scripting » exploitmod erweitern...?!? » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen exploitmod erweitern...?!?
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 exploitmod erweitern...?!? besen 23.01.2006 00:54
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 08:17
 RE: exploitmod erweitern...?!? besen 23.01.2006 11:00
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 11:18
 RE: exploitmod erweitern...?!? DJKnuffel 23.01.2006 11:25
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 11:26
 RE: exploitmod erweitern...?!? DJKnuffel 23.01.2006 11:29
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 11:31
 RE: exploitmod erweitern...?!? German Killa 23.01.2006 12:24
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 12:27
 RE: exploitmod erweitern...?!? DJKnuffel 23.01.2006 12:28
 RE: exploitmod erweitern...?!? Dr.Long 23.01.2006 12:29
 RE: exploitmod erweitern...?!? capato 31.01.2006 03:15
 RE: exploitmod erweitern...?!? besen 31.01.2006 10:43
 RE: exploitmod erweitern...?!? besen 31.01.2006 11:26
 jiha besen 31.01.2006 13:00
 RE: exploitmod erweitern...?!? capato 31.01.2006 14:23
 hm besen 31.01.2006 14:28
 RE: exploitmod erweitern...?!? DJKnuffel 31.01.2006 14:40
 RE: exploitmod erweitern...?!? capato 31.01.2006 14:48
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besen
Steuerzahler


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Lampe exploitmod erweitern...?!? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ihr kennt doch sicherlich die 2 bugs auf dawnville und burgundy die durch ein script gefixt wurden.

Nun meine frage weis, oder aht jemand ahnung ob und wie man noch andere bugs auf diese art fixen kann. wenn mir jemand sagen könnte wie, bzw mit welcher methode dieses script funktioniert wäre grosse klasse...

THX Besen
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Dr.Long
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hab bisher noch niemanden auftreiben können der das hinkriegt. ich werd mich aber mal dahinter klemmen.
besen
Steuerzahler


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hm also meine erste vermutung das dies hier irgentwie die koordinate sind wo sich der bug befindet sind glaub ich definitiv falsch da es lediglich die intensität des rauchs festlegt.
oder?

// setCullFog(0, 8000, 0.32, 0.36, 0.40, 0);
setExpFog(0.00025, 0.32, 0.36, 0.40, 0);


weitere unterschiede zu den beiden exploitfixen bestehen eigentlich nur noch in diese zeilen:

Dawnville:
if ((player.origin[0] < 230 ) && (player.origin[1] > 2250) && (player.origin[2] == 184.125))
player.sharkcount++;

Burgundy:
if ((player.origin[0] < 230 ) && (player.origin[1] > 2250) && (player.origin[2] == 184.125))
player.sharkcount++;

und wofür steht dieser wert: setcvar("r_glowskybleedintensity0",".5"); ???

bin über jeden kleinen hinweis oder korrektur dankbar Engelchen

MFG Besen
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Dr.Long
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koordinaten sind das nicht. hast recht mit dem nebel.
der letzte befehl dürfte blutspritzer in der luft betreffen.
DJKnuffel
Milupa-Fan


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diese if abfragen (player.origin[0] - player.origin[2]) sehen mir aus wie elemente eines arrays, wenn man weiss wo dieses definiert wird könnte man ein stück weiter kommen...

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Dr.Long
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das ist der teil der datei die für den exploidfix wichtig ist. was drüber steht ist nur wichtig damit die richtige map gefixt wird. das sind dann teile der orginalen mapdateien.


Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
2:
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50:
51:
52:
53:
54:
exploitScanner() {

	thrshold = 1;

	wait (15);

	for (;;)	{
		
		players = getentarray( "player", "classname" );
		for ( i = 0; i < players.size; i++ ) {

			player = players[i];
			if (!isdefined(player.sharkcount)) {
				player.sharkcount = 0;
			}
				
//			iprintln ("Checking " + player.name + ", sharkcount = " + player.sharkcount + ", origin = " + player.origin);

			if ( isdefined( player ) && isalive(player)) {
				//let's check them

				if ((player.origin[0] < 230 ) && (player.origin[1] > 2250) && (player.origin[2] == 184.125))
					player.sharkcount++;
				else 
					player.sharkcount = 0;	

				if (player.sharkcount >= thrshold) {
//					iprintln ("Kill player: sharkcount = " + player.sharkcount + ", threshold = " + thrshold);
					killAndLog( player );
					player.sharkcount = 0;
				}

			} //if ( isdefined( player ) && isalive(player))
		} //for players
		wait( 5 );
	} //for ;;
}

killAndLog( player ) {

	//log the action taken 
	lpselfnum = player getEntityNumber();
	lpselfname = player.name;
	lpselfteam = player.pers["team"];
	lpselfguid = player getGuid();
	logPrint("A;" + lpselfguid + ";" + lpselfnum + ";" + lpselfteam + ";" + lpselfname + ";" + "Exploit abuser was suicided by server" + "\n");
	//kill the perp and warn them
	player iprintlnbold("^1Do not exploit map flaws on this server!");
	player suicide();
	player notify ("death");
	
	//let everyone know what happened
	iprintln ("^1SERVER MESSAGE: ^7" + player.name + " ^1was prevented from using exploits on this map.");
}

DJKnuffel
Milupa-Fan


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pack des mal in die "[c o d e]" Tags *G*

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geht doch auch so Fettes Grinsen
German Killa
Steuerzahler


Dabei seit: 09.04.2005
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ich weiß nur das die macher bei ahz an version 1.1 arbeiten

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Dr.Long
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^^stimmt. die rücken aber leider nicht raus wie sie das bauen Augenzwinkern
DJKnuffel
Milupa-Fan


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Dabei seit: 11.11.2005
Beiträge: 716


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wahrscheinlich aus gutem grund..denn was man auf diesem wege fixen kann..lässt sich wohl auch aufbohren..ein schelm wer böses denkt Augen rollen

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tja so ist es halt mit fixen ideen. Grins-King
capato
Turnbeutelvergesser


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Geh mal auf Burgundy, geh in besagtes Haus (vorher AntiExploitMod rausnehmen Augenzwinkern ). Und gib in die große Konsole (shift+^) "\viewpos" ein.
COD2 spuckt dann sowas aus: (195 2345 244) : 86

Mit ein bisschen rumsrennen und ausprobieren und vergleichen mit der burgundy.gsc

Code einblendenCode angehängt. Klicke hier zum Ein-/Ausblenden

code:
1:
if ((player.origin[0] < 230 ) && (player.origin[1] > 2250) && (player.origin[2] == 184.125))



kam ich auf sowas (Ohne Gewähr):

player.origin[0] -> erste Zahl (bei viewpos) : Scheint die Nord Süd Achse zu sein.
player.origin[1] -> zweite Zahl: West-Ost Achse
player.origin[2] -> lol keine Ahnung, die Höhe dieses Raums ist 244, das isses schonmal nicht, mehr fällt mir nicht ein


Die dritte Zahl von viewpos ist die z Achse, also die Höhe. Und die letzte gibt die Blickrichtung nach Norden in Grad an (Norden 0, insgesamt 360).

also
\viewpos
(x y z) : grad




P.S.: Im übrigen ist der Vergleich im zweiten Post Müll, da steht nämlich zweimal dasselbe, richtig wäre:

burgundy:
if ((player.origin[0] < 230 ) && (player.origin[1] > 2250) && (player.origin[2] == 184.125))


dawnville:
if ((player.origin[0] < -1290) && (player.origin[1] > -16900))

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von capato: 31.01.2006 03:17.

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besen
Steuerzahler


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wow thx dann hab ich ja wieder was zum testen und rumprobieren... Augenzwinkern

kann es dann sein das die zeichen vor den zahlen: "<" , ">" und "==" soviel heissen wie alles unter, über und alles auf gleicher höhe?
wär doch logisch oder, da man ja sonst exakt auf den koordinaten stehen müsste um gekillt zu werden Augen rollen

zuPS: ja ups wird wohl ein kopierfehler gewesen sein
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Zitat:

player.origin[2] -> lol keine Ahnung, die Höhe dieses Raums ist 244, das isses schonmal nicht, mehr fällt mir nicht ein


doch hab eben mal rumbrobiert und es ist definitiv die höhe sie verändert sich nämlich je nach haltung. das problem ist jetzt nur das ich nicht weiss von welchem punkt aus die posi ermittelt wird (kopf, bauch knie arm Keine Ahnung Keine Ahnung Keine Ahnung ) . wird aber irgentwo im kopfbereich sein da ich im
stehen:244
hocken:224
liegen:195
liegen gelehnt:194

es wird aber bestimmt niemand nen kopfstand dadrinnen versuche grosses Grinsen
daher kann man ja einfach die differenz von 184.125 zu 244 von den neuen koordinaten die man für ein bugfix verwenden will abziehen Augenzwinkern oder nicht Grübel
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Daumen hoch! jiha Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

yea also dank .:KÐ.capato kann ich jetzt zumindest mal ein paar kleine bugs fixen bzw verhindern das sie benutzt werden Engelchen

hier mal meine erste fixdatei die eigentlich auch mein anliegen war Burgundy esploitfix

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Ui. Ich dachte der wäre bei den "After Hourz Map Exploit Fixes" schon dabei. Verdammt. Voll verrafft.
Gute Arbeit. Danke. Hab' ich gleich mal auf unseren Server geschmissen.



btw: Es läuft S&D


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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von capato: 31.01.2006 14:47.

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geschockt hm Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

öhm ne nich das ich wüsste es sei denn es gibt ne neue version von der ich nix mitbekommen habe... verwirrt 3
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is doch egal ob er scho dabei is oder nicht, das er es überhaupt geschafft hat is scho mal nen glückwunsch wert smile

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Nein, Breakout ist komischerweise ncht dabei .Hatte mich vertan. Aber war schon dabei meinen Beitrag zu ändern, wärend du hier gepostet hast.

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