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server starten (mit eigenen MOD-Dateien) |
michi 110
Weichei
Dabei seit: 14.10.2006
Beiträge: 5

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Kelli
... sehr viel alleine
 
Dabei seit: 09.11.2006
Beiträge: 2.504

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Ich hab es immer so gemacht:
1. Neuen Ordner "meinmod" in Cod erstellen In Cod, nicht in main oder uo, sondern auf dem selben Level.
2. In den Ordner die newmod.pk3 und eventuell noch die uoconfig_mp.cfg kopieren.
3. eine multiplayerconfig in den meinmod Ordner, irgendeine 2 Spieler 1 MAp irgendwas halt.
4. Eine Verknüpfung mit CoDUOMP.exe erstellen, und hintendran
+set dedicated 1 +set fs_game meinmod +exec config.cfg {+set g_logfile 1}
geschwungene Klammer optional, fehlersucht sich aber besser mit Logfile)
Jetzt startest du mit dieser Verknüpfung einen dedizierten Server, und siehst nur die Console. Der erste Punkt um rauszufinden ob der Server überhaupt startet oder ob es schon Script Fehler gibt. Wenn das gut ausssieht startest du einfach ein zweites mal coduo normal und verbindest dich auf den lokalen server
\connect 127.0.0.1
Jetzt kannst du es lokal testen, und siehst ggf in der console gleich irgendwelche Fehlermeldung so es denn welche gibt.
und wiedermal ein edit, weil mir hinterher immer was wichtiges auffällt:
Du hast einen Mod für den Mod Awe geschrieben? Dann musst du den Ordner awe_uo benutzen, den gibt es schon wenn du den awe Mod für UO hast. +set fs_game awe_uo muss es dann *afaik* heissen. (Hab aber nie Awe für uo benutzt, nur das für CoD2
Funktioniert aber sonst genauso wie beschrieben.
__________________ „ Allah ist Groß, und wir sind armselige Tröpfe mit unseren ganzen Wissenschaften Herrlichkeit.“
Dieser Beitrag wurde 420 mal editiert, zum letzten Mal von der Bundesregierung Niemand: Heute, 11:42.
https://kkde.de/scum/
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Kellerkind: 30.11.2006 23:40.
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