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Zum Ende der Seite springen server starten (mit eigenen MOD-Dateien)
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 server starten (mit eigenen MOD-Dateien) michi 110 30.11.2006 20:20
 RE: server starten (mit eigenen MOD-Dateien) crossshooter 30.11.2006 23:03
 RE: server starten (mit eigenen MOD-Dateien) Kelli 30.11.2006 23:34

Autor
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michi 110
Weichei


Dabei seit: 14.10.2006
Beiträge: 5


server starten (mit eigenen MOD-Dateien) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

moin habe versucht mal selber einen mod zu machen "für awe_uo" würde ihn gerne testen ob er funzioniert,habe aber keinen gameserver,und möchte das somit über meinen rechner machen,was soweit ich weis ja geht. wohin muss ich den mod schieben?vllt in cod_uo oder wohin genau? auserdem muss der mod in einem ordner sein? wenn ja welche dateien muessen noch in den ordner,das alles funzt?cfg .....?? und den mod habe ich genannt newmod welche parameter muss ich denn noch zur multiplayer verknüpfung hinzufuegen,das er auch nur diesen mod startet? ich weis viele fragen,bin aber noch ein noob,und hoffe das ihr mir verzeiht grosses Grinsen

greetz michi

--- edited by yoda: Thema angepasst ---

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von yoda: 31.01.2007 16:51.

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crossshooter
Tastatur-Vernichter


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Dabei seit: 22.04.2006
Beiträge: 1.638


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Keine Ahnung, ob es bei UO auch so ist, aber bei CoD2 gibts nen main Ordner. Die .iwd, bzw. in diesem Fall die .pk3 einfach da rein tun.
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Kelli
... sehr viel alleine


Dabei seit: 09.11.2006
Beiträge: 2.504


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Ich hab es immer so gemacht:
1. Neuen Ordner "meinmod" in Cod erstellen In Cod, nicht in main oder uo, sondern auf dem selben Level.
2. In den Ordner die newmod.pk3 und eventuell noch die uoconfig_mp.cfg kopieren.
3. eine multiplayerconfig in den meinmod Ordner, irgendeine 2 Spieler 1 MAp irgendwas halt.
4. Eine Verknüpfung mit CoDUOMP.exe erstellen, und hintendran
+set dedicated 1 +set fs_game meinmod +exec config.cfg {+set g_logfile 1}
geschwungene Klammer optional, fehlersucht sich aber besser mit Logfile)

Jetzt startest du mit dieser Verknüpfung einen dedizierten Server, und siehst nur die Console. Der erste Punkt um rauszufinden ob der Server überhaupt startet oder ob es schon Script Fehler gibt. Wenn das gut ausssieht startest du einfach ein zweites mal coduo normal und verbindest dich auf den lokalen server
\connect 127.0.0.1
Jetzt kannst du es lokal testen, und siehst ggf in der console gleich irgendwelche Fehlermeldung so es denn welche gibt.

und wiedermal ein edit, weil mir hinterher immer was wichtiges auffällt:
Du hast einen Mod für den Mod Awe geschrieben? Dann musst du den Ordner awe_uo benutzen, den gibt es schon wenn du den awe Mod für UO hast. +set fs_game awe_uo muss es dann *afaik* heissen. (Hab aber nie Awe für uo benutzt, nur das für CoD2 unglücklich Funktioniert aber sonst genauso wie beschrieben.

__________________
„ Allah ist Groß, und wir sind armselige Tröpfe mit unseren ganzen Wissenschaften Herrlichkeit.“

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https://kkde.de/scum/

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