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Zum Ende der Seite springen CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen?
Beiträge zu diesem Thema Autor Datum
 CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? Nightwing 15.01.2007 17:01
 RE: CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? OLD MAN WITH GUN 15.01.2007 17:58
 RE: CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? MikeTNT 15.01.2007 18:54
 RE: CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? Nightwing 25.01.2007 21:07

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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.858


CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hi Leutz!!

Ich hab, vorwiegend im LAN, nem CoD 2 Server mit Admiral MOD drauf, hätte aber gerne die Sounds (Headshot, etc...) und das Mapvote am Ende ner Map vom Extreme+ MOD in den AM mit reingeschrieben.

Wie kann ich das am besten "hinpfriemeln", das es tut?

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OLD MAN WITH GUN
... sehr viel alleine


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Dabei seit: 01.05.2006
Beiträge: 2.305


RE: CoD 2, Admiral MOD + Sounds und Mapvote vom Extreme+ übernehmen? Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Du schaust dir die ganzen Dateien der extreme-mod an und suchst die Stellen, wo diese Sounds eingebaut sind (gsc-Dateien, soundaliasses-Dateien). Dann scriptest du das entsprechend in die Admiral-Mod hinein (anders geht es nicht).
Genauso verfährst du mit dem Mapvote.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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MikeTNT
Herdentier


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Dabei seit: 10.04.2006
Beiträge: 6.523


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Ich würde dazu sagen: Frage erst einmal die Autoren der beiden Mods um Erlaubnis. Das Ergänzen eines Mods durch Mini-Mods und das parallele betreiben von mehreren Mods sieht vermutlich keiner so tragisch, aber Ideenklau (= ohne Erlaubnis Scripte von einem Mod in einen anderen übernehmen) ist meines Wissens nicht erlaubt. Ich erinnere mich da noch ganz gut an die Geschichte, als eine Version des Back2UO-Mod veröffentlicht wurde, die verdächtig viel Ähnlichkeit mit dem extreme-Mod hatte...

cu Mike

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++++ To Yoda: Jedi-Meister bekommt Auris zugeschickt. Unmöglich nichts ist ++++ Zunge raus

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von MikeTNT: 15.01.2007 20:15.

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Nightwing
Padawan ;-)


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Dabei seit: 15.01.2007
Beiträge: 4.858


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hiho

im admiral mod forum bekommsch wenn de glück hast ne antwort, aber wenn, dann nich vom herr chef modder, daher frag ich hier, da wird mir wenigstens geholfen (ja das war ein lob!!)

i hab den nukes killingspree in den am mit eingeschrieben, gametypes tdm dm ctf und ctb, hier (http://rapidshare.com/files/13372418/Admiral_MOD.rar) könnt ihr das mal testen. Hier der gleiche Download, nur MIT den configs für LAN und fürs Internet (http://rapidshare.com/files/13501695/Adm...D___Configs.rar)

habe 2 kleinere fehler drin, die ich nicht wegbekomme. ich habe von der programmiersprache fast keinen blassen schimmer, daher frage ich hier, hoffe einer von euch kann das...

nun zu den bugs:

die entfernungsangabe beim headshot weicht drastisch ab vom mod her und von der nukes anzeige. das lässt sich zwar umgehen, denn die show hit location kann ich deaktivieren in der cfg, aber das ist eben nur das problem umgangen Teufel

und


stirbt ein player durch einen sturz, hört er beim respawn alle killsounds hintereinander...


sonst tut alles feini, sogar der killsound, der mim headshotsound gleichzeitig kommt, ist um 2 sek getrennt ;-)

vielen dank im vorraus!!!

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Nightwing: 26.01.2007 18:07.

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