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Zum Ende der Seite springen Was sind *.iwd *.ff usw. -Dateien und sonstige Fragen 1 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,001 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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 Was sind *.iwd *.ff usw. -Dateien und sonstige Fragen Grau[CB] 22.01.2008 04:10
 RE: Was sind .iwd .ff usw. Dateien und sonstige Fragen OLD MAN WITH GUN 22.01.2008 12:18
 RE: Was sind *.iwd *.ff usw. -Dateien und sonstige Fragen Grau[CB] 22.01.2008 15:58
 RE: Was sind *.iwd *.ff usw. -Dateien und sonstige Fragen bangingbernie 22.01.2008 19:32

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Grau[CB]
Claymore-Veteran


Dabei seit: 21.11.2007
Beiträge: 117


Was sind *.iwd *.ff usw. -Dateien und sonstige Fragen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

.iwd
.ff
???

Welche Endungen muß man noch wissen und was steckt dahinter? Was regeln die Dateien?

eine .map ( radiant ) wird zu welcher Datei ( oder Dateien ) kompiliert?


Ist die Grafik vorgegeben? Alle im momentanen Spiel bestehenden Objekte verfügbar und X Y Z auf den Grid setzbar, farblich nach Wunsch ?


Welche eigenen Grafiken kann man einbinden, welche Endungen müssen die haben....oder ist es noch einfacher?

Sorry, ich bin das erstemal in der CoD mapmaker Ecke, war bis jetzt so Editoren wie Nile oder dfmed gewohnt, wo man in 3D Echtzeit den Editing Progress verfolgen konnte.....

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... sehr viel alleine


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RE: Was sind .iwd .ff usw. Dateien und sonstige Fragen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Oha, das sind ja eine Menge fragen

Zitat:

Original von Grau[CB]
.iwd
.ff
???

Welche Endungen muß man noch wissen und was steckt dahinter? Was regeln die Dateien?

Also iwd-Dateien sind nichts anderes als Zip-Dateien (haben nur eine andere Endung) und können die unterschiedlichsten Dinge beeinhalten (Bilder, scripte, sounds usw.)
.ff sind Fast Files die es in den vorherigen Teilen noch nicht gab. Diese enthalten z.B: nachher deine fertige Map und weitere Dinge. Fast Files sind aber so compiliert, das sie schneller in den Speicher geladen werden können. Sie können auch nicht mehr entpackt werden (im gegensatz zu den .iwd Dateien).

Daneben gibt es noch sogenannte .gsc Dateien (enthalten Scripte für unterschiedlichste aufgaben). Die wichtigste ist die, die den gleichen Namen trägt, wie die Map selber. Sie enthält z.B. Informationen darüber, welche Fraktionen sich auf der Map gegenüberstehen, und welche Uniformen sie tragen.
Dann gibt es noch .csv Dateien. Das sind nur Tabellen mit Informationen für unterschiedliche Zwecke (z.B. Definition, des Ladebildschirms, Definitionen zu eigenen Soundfiles, Inhalt der Fast Files etc).
Für eine Multiplayer-Map gibt es dann auch noch eine Datei mit der Endung .arena, die den Namen der .d3dbsp-Datei (.d3dbsp-Datei = kompilierte .map-Datei), einen Namen der Map der auf dem Bildschirm angezeigt werden soll und die Spieltypen enthält, die auf dieser Map gespielt werden können.

Zitat:

Original von Grau[CB]
eine .map ( radiant ) wird zu welcher Datei ( oder Dateien ) kompiliert?

.map Dateien werden zu einer .d3dbsp Datei konvertiert.
Die .map-Datei ist eine reine Textdatei, die .d3dbsp-Datei ist binärkodiert.

Zitat:

Original von Grau[CB]
Ist die Grafik vorgegeben? Alle im momentanen Spiel bestehenden Objekte verfügbar und X Y Z auf den Grid setzbar, farblich nach Wunsch ?

Du kannst alle Texturen und Modelle in einer eigenen Map verwenden, die auch im Spiel enthalten sind (es gibt einige, die sind nur für den Singleplayer geeignet, da nur dort Scripte für ihre Animationen erstellt werden können).
Die Farbe der Objekte wird durch ihre Textur bestimmt.

Zitat:

Original von Grau[CB]
Welche eigenen Grafiken kann man einbinden, welche Endungen müssen die haben....oder ist es noch einfacher?
Grafiken kannst du nicht direkt einbinden. Diese müssen erst einmal mit dem in den Tools vorhandenen AssetManager zu einem image-file und einem material-file konvertiert werden. Als Grundlage für eine Textur sollte man dds-Dateien verwenden, da diese auch Mipmaps enthalten (verkleinerte Versionen des Bildes auf die das Spiel umschaltet, wenn man sich von dem Bild entfernt, sonst hat man nur noch Pixelbrei). Das material-file, welches mit dem AssetManager erstellt wird enthält z.B. Informationen darüber, aus was für einem Material deine Textur ist. Dies legt also fest, ob z.B. Holzsplitter (Holz) wegfliegen oder ob funken Sprühen sollen (Metall) wenn an auf ein Objekt im Spiel schießt, das diese Textur hat. Auch der Sound, den Schritte erzeugen, wenn man über diese Textur läuft oder auf sie schießt wird damit gleichzeitig festgelegt.

Viele Fragen, und wahrscheinlich erst einmal verwirrende Antworten für dich. Aber Mappen lernt man nicht an einem Tag. Die Antworten enthalten auch längst nicht alles. Das würde den Ramen eine Forums sprengen. Dafür ist dann eher das wiki geeignet, das du über diesen Link findest CoD4 - Deutsches Map&Mod-Wiki (das ist das deutschsprachige, das englische Original direkt von infinity-ward findest du hier) .
Desweiteren gibt es neben dem Forum hier auch noch zahlreiche andere Foren (mehr englisch- als deutschsprachig, aber nicht nur) die die unterschiedlichsten Tutorials anbieten (was für CoD4 aber meist noch im Aufbau ist). Man kann sich oftmals aber auch mit Tutorials für CoD1 und CoD2 weiterhelfen, da sich doch einiges seither nicht oder nur kaum verändert hat.

Bei speziellen Problemen kann man dann immer noch gezielt nachfragen.

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Da die Lichtgeschwindigkeit höher ist als die Schallgeschwindigkeit,
hält man so manchen für einen hellen Kopf, bis man ihn reden hört.

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Grau[CB]
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vielen Dank, das bringt mir schonmal einen Vorgeschmack.


An denjenigen, der schon mit diesen Editoren der CoD Reihe gearbeitet hat...


Wie würdest Du es beschreiben, nehmen wir mal an man kennt den neuen Editor ziemlich gut,
kann man direkt aus der Vorstellung heraus intuitiv wie ein Künstler eine map komponieren oder improvisieren oder sind Konstruktions bzw. Ablaufpläne nötig, weil sonst zuviele kritische Fehler unterlaufen, sodaß man schon eher technisch mathematisches Arbeiten sollte wie man sich das bei einem Architekten vorstellen muß ?

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bangingbernie
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Ohne ein Konzept, wie die Map gestaltet werden soll, würde das zu einem Chaos führen.

Ein guter Mapper baut alle Spielmodi ein, die auch gewisse Abläufe/Wege in der Map benötigen.

Daher würde ich von einem intuitiven Arbeiten abraten.

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